Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Knights of the Round: Academy su Kickstarter: intervista a Claudio Serena

È ora su Kickstarter il nuovo gioco di ruolo di Fumble GDR ispirato agli shonen e ai mecha, Knights of the Round: Academy. Intervistiamo il suo autore, Claudio Serena, per saperne di più!

In questi giorni avrete sicuramente sentito parlare di Knights of the Round: Academy, o almeno ne avrete visto la pubblicità su Facebook.
Per chi ancora se lo stesse chiedendo, Knights of the Round: Academy (KotR:A) è un gioco di ruolo su giovani ragazzi/e che pilotano dei mecha in un’accademia per piloti. Ambientato in un mondo ispirato al ciclo arturiano e alla mitologia irlandese, questo titolo riprende le tematiche e il mood degli anime e manga shonen. Sono spunti particolarmente significativi gli anime dedicati al filone real robot, di cui Gundam è l’esempio principale.
Per conoscere qualche informazione in più su Knights of the Round: Academy, sulle sue fonti di ispirazione e sulle sue tematiche, abbiamo intervistato il suo creatore, Claudio Serena.

Cos’è Knights of the Round: Academy, chi lo ha scritto e come sta andando il Kickstarter?

Iniziamo però con una velocissima panoramica su questo gioco di ruolo, così da inquadrarlo brevemente.
Knights of the Round: Academy è stato creato da Claudio Serena di Fumble GDR, ed è co-prodotto da MS Edizioni.
Fumble GDR è la stessa realtà ludica italiana che ha dato vita anche a Not The End, premiato come Gioco di Ruolo dell’Anno 2020 e recentemente tradotto anche in inglese. Non dimentichiamoci, però, che il team di Fumble ha creato anche titoli come Klothos, Monogatari, Gattai! e German Democratic Republic. Inoltre, da questo settembre Fumble distribuisce anche il nuovo titolo di Helios Pu, Trincea 1917, una hack di Kaiser 1451.

Attualmente, Knights of the Round: Academy sta svolgendo il suo crowfunding su Kickstarter. Forte del supporto di oltre 600 backer, questo titolo ha ormai superato i 40.000€.
Il suo Kickstarter è totalmente in inglese, ma potrete leggerne la traduzione su questo sito. Da lì, inoltre, potrete anche scaricare il quickstart gratuito del gioco.

Illustrazione di un Knight dal quickstart di Knights of the Round: Academy
Illustrazione di un Knight dal quickstart di Knights of the Round: Academy

Come è nata l’idea di Knights of the Round: Academy?

L’idea è arrivata al termine di una campagna di Not the End sul nostro server Discord, in cui avevo fatto giocare proprio lo scenario Knights of the Round che avevo scritto per il gioco. Finita la campagna, dopo una decina di sessioni in pienissimo lockdown, ho buttato giù quello che ai tempi era un piccolo hack di Not the End per aggiungere alcune meccaniche legate a giro molto stretto agli anime che volevo vedere giocati. Da lì nel giro di un mese le 6 pagine dell’hack erano diventate un gioco a sé stante di 160 pagine.
Diciamo che lo stimolo è arrivato perché, come sempre, non avevo ancora trovato un gioco che mi facesse giocare qualcosa (in questo caso gli anime shonen) così come volevo io.

Questo non è il vostro primo gioco sui mecha, ma avete anche creato Gattai!. Cosa prende Knights of the Round: Academy da Gattai! e in che modo si discosta, invece, dal vostro primo titolo sui mecha?

Gattai! condivide con KotR:A esattamente quello che NtE condivide con KotR:A, cioè l’idea che i numeri non sono necessari per descrivere un personaggio, e che diversi tipi di narrazione danno luogo a giochi molto diversi tra loro.

KotR:A però di discosta molto da Gattai!, come meccaniche, come spirito e in generale come temi.
1) Gattai! è fatto esplicitamente per giocare one-shot. O per lo meno una serie di one-shot collegate tra loro a un livello molto astratto. Invece, Knights of the Round: Academy dà il suo meglio in una campagna di qualche mese, in cui tutte le Matricole abbiano modo di essere esplorate e di crescere.

2) Gattai! è un Monster of the Week, nel senso che ogni Sessione gira intorno a un singolo mostro da sconfiggere e lo fa con un canovaccio fisso. Invece, KotR:a, pur mantenendo l’idea di Episodio, non ha canovacci fissi e in molte sessioni non ci sono nemmeno mostri o avversari da sconfiggere, a meno che non parliamo degli esami scolastici

3) In Gattai! i personaggi non crescono mai, non cambiano mai. Invece, Knights of the Round: Academy fa della crescita e dell’esplorazione del proprio passato dei punti centrali del gioco

Una cosa che comunque alla fine i due giochi hanno in comune, e che anche molti anime di riferimento hanno in comune con loro, è che i mecha sono solo una scusa per parlare di altro, in questo caso del proprio passato e del superare i propri limiti.

La scheda del personaggio temporanea di Knights of the Round: Academy, dal quickstart
La scheda del personaggio temporanea di Knights of the Round: Academy, dal quickstart

Altri giochi di ruolo sui mecha, come Lancer o Beam Saber, hanno influenzato Knights of the Round: Academy?

Ho sicuramente fatto ricerca per capire cosa volevo dire con questo gioco, ma l’influenza è stata molto spesso su cosa NON fare con il gioco che stavo scrivendo. Per quanto apprezzi Beam Saber e per quanto Lancer abbia degli spunti molto interessanti, il loro focus era ben lontano da quello che interessava a me.
In generale, guardando anche altri giochi di mecha, le cose da cui mi sono voluto tenere lontano erano proprio le parti troppo “mecha”. Nel senso che quello che cercavo non era in nessun modo di replicare un certo senso di realismo nell’usare i robot. Quindi non ci sono tabelle di armi, dettagli balistici o armature che diano resistenze in Knights of the Round: Academy.

Dalla lettura del quickstart, Knights of the Round: Academy sembra un gioco fortemente incentrato sulle emozioni dei personaggi, e quindi su come la guerra, la scuola, la crescita e le altre persone li influenzano nel profondo. Durante il playtest del gioco, quali sono state le esperienze più toccanti che avete giocato?

Domanda molto difficile, cerco di riassumere tutto con tre eventi particolarmente toccanti:

1) Nella primissima campagna, una delle Matricole era un sidhe, mutaforma in grado di trasformarsi in qualsiasi animale. Era stato deciso giocando che i sidhe taboo, cioè quelli che possono trasformarsi solo nelle creature che hanno ucciso, sono sempre un gemello di un altro sidhe. Saltando avanti di un po’ di sessioni, salta fuori che uno dei villain della campagna era proprio la sorella gemella della Matricola. Così, quest’ultima si è trovata a dover decidere se sconfiggere la sorella, che aveva ormai perso il lume della ragione, o se cercare di riportarla indietro.

2) Durante la nostra campagna principale nel podcast, una delle Matricole ha rinunciato a ricordare l’amore che provava per un’altra Matricola che non ricambiava, come prezzo da pagare a uno spirito antico che non avrebbe altrimenti aiutato il gruppo. La cosa più toccante è stata che l’altra Marticola non si è resa conto di niente, ma ovviamente tutte le persone al tavolo sapevano cosa era successo.

3) Ultima cosa toccante in modo diverso è che i villain sono sempre molto sentiti, proprio perché vengono messi in scena un sacco di sentimenti. E durante le demo anche chi viene sconfitto dai villain lo fa soddisfatto, perché sanno di essersi impegnati fino in fondo. Alcuni gruppi sono comunque riusciti a sfregiare il volto di Mor Dread, il personaggio canonico più odioso di tutto il manuale. E questa era sempre un’enorme soddisfazione

Schema dei tiri di Knights of the Round: Academy, dal quickstart
Schema dei tiri di Knights of the Round: Academy, dal quickstart

In questo gioco convivono molte ispirazioni e tematiche diverse. Secondo la vostra esperienza, come convivono e interagiscono in una campagna lunga? In una one-shot o in una campagna breve, invece, è preferibile restringere il focus su una tematica specifica?

Come dicevo sopra, Knights of the Round: Academy dà il meglio di sé nelle campagne, perché c’è modo di andare a esplorare diversi temi e generi in base a quello che interessa al gruppo. Detto questo, anche nelle one-shot si riesce ad avere un’ottima idea di tutte le diverse parti che compongono il gioco. Questo avviene un po’ grazie alle meccaniche di spesa di risorse, e un po’ grazie al setting, che è comunque sempre una scuola per adolescenti che vogliono pilotare dei robottoni

Nella sezione sulle Romance si sottolinea l’importanza del fatto che tutti i giocatori, le cui Matricole sono coinvolte nelle Romance, siano d’accordo nel voler vedere i propri personaggi in queste situazioni. Poiché il gioco può potenzialmente trattare anche tematiche delicate, che sistemi di sicurezza avete implementato?

Il capitolo sull’Affinità (Romance è il nome che avevano precedentemente, ma verrà cambiato per comprendere più tipi di relazioni!) prevede, per ora, le tecniche più classiche, come tutto il resto del gioco. Una Sessione Zero con Dichiarazione di Intenti, Linee e Veli e soprattutto l’invito a parlare e rendere esplicito che non vogliamo esplorare un determinato argomento.
Oltre a questo, Marta Palvarini scriverà un addendum proprio a proposito dell’Affinità. Questo addendum è stato sbloccato come social Stretch Goal, e avremo quindi modo di vedere diversi aspetti dell’Affinità più in dettaglio

In che modo l’esperienza con Not The End ha influenzato Knights of the Round: Academy?

Beh, NtE e KotR:A condividono molto aspetti filosofici di game design, che sono in realtà abbastanza diffusi in tutti i nostri giochi, ormai.
Ma la cosa che più ha influenzato KotR:A è stata probabilmente l’idea seminale di come scrivere i contenuti. Infatti, ogni pagina di NtE è autoconclusiva. Se ci fate caso, il testo non continua mai come flusso di coscienza da una pagina all’altra. Knights of the Round: Academy ha portato ancora oltre questo concetto.
Sicuramente, mi ha aiutato scrivere tutto il gioco durante una pandemia, pensando al consumo online e quindi costringendomi a scrivere concetti che stessero in una singola pagina. Se qualcosa era più lungo, voleva dire che poteva essere atomizzato meglio per essere digerito più facilmente.

Quali sono state le maggiori fonti di ispirazione per le illustrazioni? In particolare, chi ha illustrato l’opera come ha affrontato la difficoltà del mecha design?

Le ispirazioni sono arrivate dall’enorme numero di anime che guardo.
Ho un documento di parecchie decine di pagine con reference per i personaggi che rappresentano Stirpi e Job. L’ho condiviso con chi si è occupato delle illustrazioni, che per fortuna si occupava già di suo di mecha design.
Oltre alle illustrazioni che abbiamo fatto realizzare e ad alcune illustrazioni di stock che abbiamo usato soprattutto nelle fasi di playtest, il manuale sarà arricchito anche dalle illustrazioni della Crawling Chaos Games. Questa, infatti, ci ha gentilmente concesso le immagini del loro gioco di robottoni che avevano lanciato anni addietro su Kickstarter. È una vera miniera d’ora di citazioni di mecha famosi di ogni genere.

Illustrazione dal quickstart di Knights of the Round: Academy
Illustrazione dal quickstart di Knights of the Round: Academy

Alcune parole conclusive

Ringraziamo tantissimo Claudio per questa bella intervista.
Knights of the Round: Academy è sicuramente un titolo che mancava nel panorama ludico italiano. I giochi di ruolo sui mecha sono pochi, e questo ha sicuramente qualcosa di nuovo da dire rispetto a quelli già esistenti oltreoceano.
Di certo, KotR:A si rivolge a un target più specifico rispetto a titoli come Not The End, tuttavia sembra in grado di raccontare comunque un gran numero di storie diverse, sia negli argomenti, quanto nei toni.
Da parte mia, penso che Knights of the Round: Academy finirà nella lista dei giochi di ruolo che dovrò assolutamente provare nei prossimi mesi.

Iscriviti alla newsletter dei cercatori

Per non perderti mai i nostri articoli, gli episodi dei podcast, e le live su twitch