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Ryuutama: impressioni di gioco

Ryuutama di Isola Illyon Edizioni è un gioco di ruolo natural fantasy sul viaggio, ma com’è giocarlo per davvero? Ecco alcune impressioni!

Tre anni fa Ryuutama arrivava in Italia grazie alla traduzione di Isola Illyon Edizioni. All’epoca la cosa fece abbastanza scalpore, poiché Ryuutama era stato pubblicato, nella sua edizione giapponese, nel 2007, venendo poi tradotto in inglese solo nel 2014. Il gioco arrivò in finale al premio Gioco di Ruolo dell’Anno 2020 (poi vinto da Not The End), ma poi non se ne parlò sostanzialmente più. Segnaliamo che la versione giapponese del gioco è liberamente scaricabile a questo link.
Oggi voglio parlare di Ryuutama, poiché negli scorsi mesi ho avuto modo di giocarlo, quindi vorrei dirvi le mie impressioni. Prima di tutto, vi racconterò brevemente in che occasione ho giocato a Ryuutama, per poi passare in rassegna più estesamente le caratteristiche che mi hanno colpita in positivo e in negativo.

Molto brevemente, Ryuutama è un gioco di ruolo sul viaggio, ambientato in un mondo in cui ogni persona fa un viaggio rituale. Questo viaggio, e la stesura di un diario di viaggio, è fondamentale per il mondo stesso, poiché il mondo si sostiene sull’energia dei Draghi delle Stagioni, e i Draghi delle Stagioni si nutrono di storie. In questo modo, i viaggiatori viaggiano per se stessi, per il gusto di viaggiare, ma anche per rendere un servizio al mondo stesso.

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La copertina di Ryuutama
La copertina di Ryuutama

Come e che avventure sono state giocate

Prima di dirvi le mie impressioni, voglio raccontarvi brevemente come ho giocato a Ryuutama.
È infatti fondamentale specificare che io ho giocato Ryuutama in due one-shot, nelle quali ho fatto da master. Questa cosa è fondamentale da sapere, poiché Ryuutama non è un gioco da one-shot, ma è evidentemente pensato per una campagna medio-lunga. Capirete, quindi, che non ho potuto vedere Ryuutama in azione sul periodo in cui dovrebbe performare meglio e per il quale è stato pensato.
In questo articolo, quindi, parlerò degli elementi e delle meccaniche che hanno attirato la mia attenzione nel contesto di una one-shot. Tenete conto, pertanto, del fatto che in una campagna medio-lunga si potrebbero avere impressioni diverse.

Descrizione delle due one-shot

Detto questo, le due one-shot in cui ho testato Ryuutama si sono svolte entrambe con un party di quattro giocatori e giocatrici, per una durata di circa tre ore ciascuna. Entrambe sono state fatte all’interno di eventi ludici aperti al pubblico, quindi con party di persone non sempre abituate a giocare insieme.

Trattandosi di una one-shot, ho presentato ai/lle giocatori/trici un party di quattro personaggi prefatti di livello 1 (nobile, mercante, contadino e guaritore) e ho saltato la creazione in comune del mondo. Ho invece presentato loro un percorso che andava dal loro villaggio natale a un tempio sul mare. Ogni personaggio aveva età diverse (si andava dai 21 ai 60 anni) e si era messo in viaggio per motivi diversi (dimostrare di meritare la mano dell’innamorato, fare qualcosa di bello per sé, dimostrare di essere in grado di farcela da soli, onorare la memoria di un defunto).
Il gruppo ha attraversato tre diverse zone (prateria, terreno incolto e bosco) e ha affrontato ognuno un combattimento (Napalma l’uno, Neko-Goblin l’altro).

Entrambi i gruppi di gioco hanno accompagnato nel proprio viaggio un anziano viandante cieco, in viaggio verso il templio per andare a visitare la tomba del figlio, morto durante il viaggio di ritorno. Alla fine del percorso, e quindi a fine sessione, l’anziano si rivela essere un Ryuujin, che aveva messo alla prova il gruppo e ha quindi deciso di diventare il loro protettore.

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Un'immagine interna del manuale di Ryuutama
Un’immagine interna del manuale di Ryuutama

Elementi positivi di Ryuutama

Vediamo innanzitutto quali sono gli elementi che ho trovato più interessanti in questo gioco di ruolo.
Non gli dedicherò una sezione a parte, ma voglio dire che ho trovato l’idea del setting e in generale l’estetica del manuale molto bella ed evocativa. Fa entrare molto nel mood del gioco. Ho apprezzato molto anche le classi proposte e il sistema di magia.
Il sistema di combattimento può finire per essere piuttosto caotico, ma provandolo l’ho trovato agile e intuitivo. Ottima anche l’idea di fare worldbuilding tutti insieme durante la sessione zero: sicuramente, aiuta moltissimo a creare un mondo che i giocatori vogliono esplorare, e in cui sarà per loro interessante viaggiare.

Ruoli nel party e master “angelo custode”: come Ryuutama regolamenta abitudini non scritte

La cosa buona di Ryuutama è che trasforma in regole alcune convenzioni tipiche dei giochi di ruolo tradizionali.
In molti party di avventurieri, infatti, i personaggi finiscono per assumere dei ruoli. C’è chi finisce per avere l’ultima parola sulle decisioni da prendere, chi si occupa di tenere il conto dell’equipaggiamento, chi si occupa di guidare gli altri durante il viaggio e chi tiene il “diario della campagna”, annotandosi fatti e nomi importanti. Ebbene, in Ryuutama questi ruoli vengono dati esplicitamente all’interno del gruppo, con tanto di scheda dedicata.

Allo stesso modo, spesso nei giochi di ruolo tradizionali chi ricopre il ruolo del master tenderà a cercare di aiutare i personaggi a raggiungere i loro obiettivi, tentando di bilanciare l’eventuale sfortuna data dai dadi. Ebbene, in Ryuutama esiste un personaggio, il Ryuujin, che esplicitamente veglia sul gruppo, aiutandolo dove può.

Personalmente, ritengo che questa tendenza a rendere trasparenti e regolamentate queste abitudini del gioco di ruolo tradizionale sia un’idea molto interessante. Penso che possa aiutare a rendere più equo e a valorizzare tutto quel carico di lavoro che a volte i giocatori si prendono in carico fuori dal gioco. Inoltre, credo che aiuti a gestire il potere che ha il/la master sul gioco, incentivando un approccio positivo, e non oppositivo nei confronti del party.

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La plancia per il combattimento di Ryuutama
La plancia per il combattimento di Ryuutama
Il viaggio è l’obiettivo e la sfida del gioco

Un’altra cosa che ho apprezzato molto di Ryuutama è quanto sia davvero un gioco sul viaggio. Il party è un gruppo di viaggiatori (e non di avventurieri), che stanno compiendo un viaggio rituale. Il loro obiettivo è proprio portare a termine questo viaggio e scriverne la cronaca, così da donarlo ai Draghi delle Stagioni e continuare il ciclo di creazione del mondo.
Ma il viaggio non è solo un elemento di colore: è supportato da un insieme di regole molto preciso e molto influente nel gioco. Ogni giorno di viaggio richiede una serie di tiri specifici.

Il primo è la Prova di Condizione: come stai di mattina? Hai dormito bene o male? Perché se hai dormito male e ti sei svegliato con la schiena a pezzi, capirai che oggi non starai bene. La Prova di Condizione determina il punteggio di Condizione di un personaggio; se un personaggio arriva a Punti Salute negativi pari al punteggio di Condizione, muore. Quindi sì: ogni giorno la vostra soglia di morte cambia. E se vi svegliate molto male, quindi con un punteggio di Condizione di 2, potrebbe essere il vostro ultimo giorno di viaggio.
Il secondo è il la Prova di Movimento: quanto vi stancate durante il viaggio? Fallire questo tiro significa perdere metà dei Punti Salute. Quindi sì, in Ryuutama il viaggio è una cosa seria, che può fare male sul serio.

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Il terzo è la Prova di Orientamento: riuscirete a trovare la strada giusta e a non perdervi? Questo tiro può sembrare innocuo, rispetto agli altri, ma non fatevi ingannare. Infatti, se state viaggiando in una terra selvaggia e avete poca acqua o poco cibo, non volete perdervi. Perché sì, in Ryuutama le razioni sono una cosa seria e il loro veloce ridursi è motivo di preoccupazione.
Il quarto è la Prova di Accampamento: quanto riuscirete ad accamparvi in tranquillità? Questo non significa solo evitare possibili pericoli notturni, ma determina anche quanti PS recupererete nella notte.

Ora, immaginate di avere un gruppo a cui una giornata di viaggio va malissimo: si svegliano male e quindi con Condizione 2, faticano e arrivano a sera con metà dei PS, si perdono e quindi non si avvicinano alla meta, e si accampano male, quindi non recuperano PS. Potete capire, che anche solo così, senza nemmeno aver incontrato un singolo nemico, il viaggio può essere una sfida notevole anche da solo.
In tal senso, il viaggio non è ignorabile e non è un contorno del gioco: il viaggio è il gioco.

Il Ryuujin
Il Ryuujin

Elementi meh di Ryuutama

Come dicevo, il viaggio è il centro del gioco: in Ryuutama si viaggia. Chi gioca a Ryuutama deve essere disposto a giocare un viaggio, altrimenti tanto vale che giochi a un altro titolo.
Però, il manuale di Ryuutama tiene a specificare che il viaggio non deve essere una cosa meccanica e ripetitiva: il viaggio deve generare storie.
Questo è ottimo e credo che sia perfettamente possibile creare belle storie di viaggio in Ryuutama.
Il problema, secondo me, è che il manuale non aiuta a farlo.

Un gioco basato sul viaggio, ma che storie nascono dal viaggio?

Personalmente, non ho trovato minimamente di aiuto tutta la parte del manuale dedicata alla creazione di una Sequenza di gioco, ossia (in parole povere) di un’avventura. E le Sequenze introduttive presentate dal manuale sono, sempre secondo me, insipide e poco di aiuto.
Come si fa a rendere il viaggio stesso una cosa interessante da giocare, se le sequenze presentate avvengono per lo più nel punto di arrivo, ossia in un villaggio? Perché la seconda sequenza è sostanzialmente un’avventura di D&D, in cui i personaggi devono inseguire dei banditi Neko-Goblin che hanno attaccato un villaggio?

Ora, Ryuutama è un gioco che dedica una fetta importante del proprio regolamento al viaggio, il quale ha anche delle conseguenze meccaniche importantissime. Nel manuale stesso si dice, a pagina 106, di non fare i tiri di viaggio in maniera monotona e ripetitiva, ma lasciando che da successi e fallimenti si sviluppino naturalmente spunti di avventura.
Ebbene, io sono assolutamente a favore di lasciare che l’avventura scaturisca dall’andamento del viaggio e dei suoi tiri di dado. Ma a questo punto anche chi fa da master dovrebbe avere degli strumenti che lo aiutino a improvvisare un’avventura scaturita dal viaggio. E il manuale di Ryuutama, purtroppo, ne è completamente privo, offrendo invece spunti di avventura che sembrano usciti da altri giochi di ruolo.
Questa è una notevole pecca, a mio avviso.

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La scheda delle scorte di Ryuutama
La scheda delle scorte di Ryuutama
Un sacco di tiri obbligatori

Inoltre, come dicevo prima, il manuale si raccomanda di non far diventare i tiri di viaggio una monotona routine, fatta in silenzio e mestamente.
Questo è assolutamente giusto, anche perché altrimenti la faccenda si farebbe assai noiosa.
Tuttavia, chi gioca a Ryuutama si dovrebbe preparare al fatto che questi tiri possono essere resi interessanti e con conseguenze narrative carine quanto si vuole, ma vanno comunque fatti. Ogni. Singolo. Giorno. Di viaggio. Se avete quattro giocatori, ogni giorno di viaggio avrà 10 tiri obbligatori (4 per la Prova di Condizione + 4 per la Prova di Movimento + 1 per la Prova di Orientamento + 1 per la Prova di Accampamento), massimo 12 se un altro personaggio aiuta chi si occupa della Prova di Orientamento e Accampamento.

E poiché questi tiri hanno delle conseguenze meccaniche importantissime, non li si può e non li si deve evitare. Finché si è in viaggio, si è sotto la spada di Damocle di queste 10 prove. Questo avviene perché il viaggio è una cosa seria, non una passeggiata di piacere al parco, in cui si torna a casa quando si è stanchi.
Ciò però significa che in Ryuutama queste 10 prove obbligatorie sono una cosa che diventa per forza un po’ ripetitiva, dopo alcuni giorni. Tenete conto che in una one-shot io ho fatto completare un viaggio di quattro giorni, quindi con ognuna delle quattro prove ripetuta quattro volte, per un totale di 48 tiri di dado. E ogni singolo giorno porta con sé non solo i tiri di dado obbligatori, ma anche la conta delle razioni e dell’acqua, che devono essere recuperate attraverso caccia e foraggiamento, qualora finissero.

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Esempio di azione in Ryuutama
Esempio di azione in Ryuutama

Alcune parole conclusive

Insomma, Ryuutama non è un gioco di ruolo leggero e narrativo. Al contrario, è un gioco fortemente meccanico e con una notevole componente gestionale.
Questa non è una critica o una componente necessariamente negativa: c’è chi può apprezzarla. Nella prima one-shot, le persone che giocavano con me non avevano apprezzato molto la cosa. Nella seconda one-shot, invece, ho avuto un party che ha apprezzato molto. Come tutto, è una questione di gusti, ma credo sia giusto che chi si approccia a Ryuutama sappia a cosa sta andando a giocare: un titolo con idee innovative, bel setting e incentrato sul viaggio, ma anche assolutamente tradizionale e con delle meccaniche stringenti e onnipresenti.

In generale, mi sono divertita a giocare a Ryuutama e sono molto contenta di averlo potuto provare. Penso che sia un gioco capace di dar vita a bellissime storie, nelle mani di giocatori e giocatrici che ne apprezzino le meccaniche e che vogliano letteralmente giocare un viaggio per il gusto del viaggio stesso e di “vedere cosa succede”. Questo, secondo me, è il mood con cui questo titolo dovrebbe essere giocato.

Sicuramente, non è un gioco per “giocare i JRPG”: non è Fabula Ultima e, onestamente, credo che le dinamiche su cui si concentra Ryuutama siano molto diverse da quelle messe in gioco da Fabula Ultima. Però, ecco, chi è abituato ai giochi di ruolo tradizionali potrebbe trovare interessante variare provando Ryuutama. Personalmente è un gioco che consiglio di provare, a patto di sapere cosa si sta andando a giocare: se vi piace la parte gestionale e volete giocare un viaggio, questo è sicuramente il gioco che fa per voi.

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1 Commento

  • Marco
    Posted 5 Settembre 2023 at 6:57

    Ciao Gloria,
    mi permetto solo con un commento. C’è il “viaggio” e il viaggio. Il ” Viaggio” è inteso come percorso dei personaggi, non l’andare fisicamente dal punta A al punto B, ma tutta l’esperienza di gioco, l’obiettivo che il gruppo si è prefissato di raggiungere. Poi c’è il viaggio in se, meccanico, con tiri di dado etc etc.

I commenti sono chiusi.

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