Ten Candles è un gioco di ruolo del 2015 di Stephen Dewey edito per la Cavalry Games.
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Dieci giorni fa il cielo ti ha tradito
Il mondo è caduto nelle tenebre. Il sole è scomparso.
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Si presenta come gioco di ruolo di narrazione condivisa, sprofondata in un orrore tragico. Ten Candles richiede una piccola, se non nulla, preparazione, ed è progettato per one-shot di qualche ora (3-4), da 3 a 6 persone.
Tutto in questo titolo spinge a creare atmosfera rendendola l’elemento cruciale dell’esperienza. Giocarlo alla luce di dieci candele è il suo optimum!
Chi si trova intorno al tavolo, tranne il Master, andrà ad interpretare i membri di un gruppo che cerca di sopravvivere, nella speranza che i raggi del sole, prima o poi, tornino a squarciare le tenebre che stanno avvolgendo il mondo
Cinque giorni fa, LORO sono arrivati
gli aiuti che erano stati promessi alle radio non sono mai arrivati
nelle tenebre, dove prima vi era silenzio, senti urla.
LORO stanno arrivando per te.
Fase di allestimento di Ten Candles
Chi andrà a giocare si siede al tavolo, al cui centro viene posto un posacenere, o un altro recipiente, attorno al quale vengono disposte 10 candele, spente.
Compito del Master è di introdurre la serata durante la creazione dei personaggi, così da non andare totalmente fuori contesto; possono cambiare anno e luogo nel quale ci troviamo e altri dettagli, ma il fulcro è sempre lo stesso: restare fermi equivale a morire.
Devi continuare a spostarti. Non perdere la speranza. E resta nella luce.
Durante la creazione dei personaggi, poco a poco, queste candele vengono accese. Le candele devono essere l’unica fonte di luce nella stanza, le candele rappresentano la speranza.
Non ci sono schede con valori numerici, attributi e abilità, ma piccoli foglietti di carta con gli aspetti distintivi dei personaggi: un pregio ed un difetto, due momenti topici e il punto di rottura, che va posizionato sotto tutti, è la nostra ultima “risorsa”. Avremo poi bisogno di un concetto di chi interpreteremo, ma questo non entra attivamente nella narrazione.
Poi ci sono LORO. Cosa siano LORO non lo sappiamo, nessuno attorno al tavolo ancora lo sa, neppure il Master. Conosce solo un dettaglio che li riguarda, deciso in segreto da uno dei giocatori, sia esso un punto di forza o una capacità.
Hic sunt umbrae
Quando tutti i personaggi sono finalmente pronti, e le Ten Candles accese, si può iniziare.
Il flusso della narrazione prosegue normalmente fra Master e Giocatori, quando il Master ritiene che un’azione possa influire nella storia, o ritiene che possa avere risvolti pericolosi, chiederà che venga effettuato un tiro.
Il giocatore che ha intrapreso tale azione prenderà tanti dadi quante sono le candele accese e effettuerà il tiro. Se l’azione ha successo (almeno un 6), la narrazione prosegue (i dadi recanti gli 1 non potranno essere usati per il prosieguo della scena); se dovesse fallire (nessun risultato utile) il giocatore può mettere in campo uno dei suoi tratti per ritirare parte dei dadi. Mettere in gioco un tratto non è una cosa da prendere sottogamba, i pregi aiutano, è vero, ma i difetti complicheranno la scena. Indipendentemente dall’esito del nuovo tiro l’attributo verrà bruciato, letteralmente.
Un tenue bagliore riempirà lievemente di più la stanza di luce, e la luce, come detto, è speranza.
Loro temono solo una cosa, la luce
Ma se il tiro dovesse fallire nuovamente? Le cose si complicano tragicamente, si spegne una candela e, a turno, i Giocatori e il Master dovranno stabilire delle Verità che andranno ad approfondire la storia.
Immaginatevi un cambio scena di un film, un fuori campo, qualcosa che fuori dalla loro vista si muove nelle ombre, qualsiasi cosa che possa essere interessante e costruttivo per la storia che viene raccontata.
Ma la luce non potrà tornare, il sole non riapparirà per portarvi sollievo. LORO non scompariranno, rimarranno lì, nelle ombre ad aspettarvi.
Queste sono le Verità
Il mondo è oscuro
e noi siamo vivi
Hic sunt tenebrae
Una delle Ten Candles si è spenta. La speranza si affievolisce. La lenta discesa verso le tenebre diventa sempre meno lenta e sempre più inesorabile.
Dopotutto è una storia di orrore tragico, non vi è spazio per un lieto fine.
Conclusioni su Ten Candles
Ten Candles è un gioco che mi ha talmente colpito, fin dal primo momento che l’ho visto, che non mi stanco mai di giocare e di proporre ad ogni occasione. Provare nuovi moduli, scoprire cosa o chi siano LORO, assieme ai giocatori mentre la storia si dipana è sempre molto bello e appagante.
Pertanto, durante questo periodo di lockdown, ho voluto proporlo in chiave digitale, cercando di ideare espedienti per ricreare l’atmosfera, punto cardine del gioco.
Il risultato è stato una via di mezzo, la storia interessante le scene belle, ma la sensazione della speranza, la luce, che si affievolisce sempre più rapidamente, la disperazione dei personaggi, protagonisti della storia, che realizzano che più niente è rimasto loro, sono tutte cose che il media digitale, purtroppo non è riuscito a trasmettere.
Ten Candles resta, secondo la mia opinione, il miglior GDR horror di atmosfera, almeno fra quelli che ho provato. Questo perché ogni meccanica, ogni parte e momento del gioco hanno lo scopo di creare l’Atmosfera, con la A maiuscola. Del resto, un horror senza atmosfera, non è un horror!