Ecco le prime impressioni della Cercatrice G. su Pathfinder 2, sulla base di ciò che ha potuto vedere giocando un personaggio di primo livello.
Sì, Pathfinder 2 è uscito l’anno scorso e già sono uscite fior fior di recensioni molto accurate. Ne avevamo già parlato nel 2019. Quindi sì, arrivo tardi. Ma finalmente ho potuto provare la seconda edizione di Pathfinder e vorrei spendere due parole sulle mie prime quattro sessioni, tutte giocate al primo livello.
In questo articolo, dunque, vi racconterò com’è Pathfinder 2 al primo livello, come ho vissuto la creazione del personaggio in termini di tempo, di personalizzazione e di chiarezza del manuale. Spero che queste prime impressioni aiutino le persone curiose sul gioco a farsi un’idea più chiara su cosa aspettarsi al primo livello.
Premetto di aver giocato alla prima edizione di Pathfinder per quasi sette anni, ben prima di avvicinarmi a D&D, e di apprezzare molto in generale i prodotti della casa editrice Paizo rispetto a quelli della WotC. Quindi, va di per sé che mi avvicino a questo prodotto con aspettative abbastanza alte, ma anche con un apprezzamento già consolidato per il lavoro della Paizo. Inoltre, premetto che questa recensione sarà molto focalizzata sulla gestione del combattimento in Pathfinder 2, poiché da un gioco di ruolo simile io, personalmente, cerco una buona gestione del combattimento, non delle interazioni sociali.
Vediamo quindi com’è, secondo me, la seconda edizione di Pathfinder.
Due parole sul manuale di Pathfinder 2
Come già ben sapete, Pathfinder 2 non è un gioco leggero. Siamo davanti a un d20system massiccio, e il manuale lo dimostra. Con oltre 600 pagine, infatti, quello di Pathfinder 2 è forse uno dei manuali più lunghi e corposi che siano usciti negli ultimi anni. Sicuramente, è una bella differenza rispetto agli snelli manuali di D&D 5e.
Tuttavia, sfogliando il Manuale Base (Core Rulebook) di Pathfinder 2 si nota subito una cosa: mamma Paizo sa di star producendo un d20system massiccio e articolato. Sa di star creando un manuale molto lungo e che contiene tantissime informazioni. E, sapendo queste due cose, mamma Paizo ha creato un manuale che fa dell’ordine e della chiarezza i propri punti chiave. Perché un d20system massiccio in un manuale di 600 pagine non può permettersi di essere poco chiaro.
Pertanto, il Core Rulebook di Pathfinder 2 è strutturato con grande attenzione sia verso i passaggi logici della creazione del personaggio, sia verso la chiarezza espositiva e la leggibilità immediata. Il manuale si aiuta con una piccola serie di simboli che indicano la durata delle azioni, un’esposizione schematica punto-per-punto, e un preziosissimo indice laterale.
Personalmente, ho apprezzato molto la cura e la chiarezza con cui questo manuale è stato costruito. Nonostante gli anni di utilizzo del Manuale Base del primo Pathfinder, sono riuscita a orientarmi meglio e più facilmente col Core Rulebook di Pathfinder 2.
Due parole sulla creazione del personaggio
Essendo Pathfinder 2 un d20system massiccio, non ci si può aspettare che la creazione del personaggio sia veloce. Perché non lo è.
Tuttavia, la creazione del personaggio in questo gioco è lineare, cosa fondamentale quando si deve fare qualcosa di complesso. Il personaggio viene costruito come una torta a strati che, uno dopo l’altro, capitolo dopo capitolo, si aggiungono gli uni agli altri. Quindi, non è difficile orientarsi nei vari passi che compongono la creazione del personaggio, partendo dalla Ancestry, fino ad arrivare ai Talenti e all’Equipaggiamento. (Sì, Pathfinder 2 ha ripensato le Razze ben prima di D&D, ed è sopravvissuto benissimo.) Sottolineo che, per questa campagna, il mio party ha avuto a disposizione solo il Core Rulebook, senza dunque le aggiunte degli Archetipi presenti nell’appena uscita Advanced Player Guide. Personalmente, seguendo passo a passo il manuale, sono riuscita a creare la mia Barbara Nana in poco più di un’ora, senza difficoltà.
Nonostante la sua natura lineare, la creazione del personaggio nel Core Rulebook offre anche una certa varietà. Ogni Ancestry può essere caratterizzata da Heritage differenti, c’è una lunga lista di Background tra cui scegliere e le stesse Classi offrono diverse opzioni per caratterizzare il proprio personaggio. In generale, si può avere un gran numero di personaggi diversi, combinando Ancestry, Background e Classi diverse.
E per chi non partisse con un’idea precisa per il proprio personaggio, il Core Rulebook di Pathfinder 2 offre due esempi prefatti per ogni Classe.
Come si gioca al primo livello di Pathfinder 2?
Come sempre avviene nei d20system, al primo livello i personaggi non sanno fare tantissime cose. I Talenti presi permettono di compiere pochissime azioni particolari in più, e ovviamente la lista degli incantesimi di chi lancia magia è ancora molto esigua. Insomma, si parte con un arsenale di capacità speciali e di poteri piuttosto ristretto.
Tuttavia, il nuovo sistema di gestione delle azioni di Pathfinder 2 dà una grande varietà di esiti persino a questi pochi poteri. Infatti, in Pathfinder 2 non ci sono più Azioni Standard, Azioni Veloci, Azioni di Round Completo e Azioni di Movimento, come avveniva nella prima edizione del gioco. Pathfinder 2 riduce all’osso le azioni possibili in un round, limitandole a tre Azioni. Ogni mossa semplice come attaccare richiederà una azione. Mosse più complesse, come caricare un avversario, richiederanno due o più azioni.
L’economia delle tre Azioni: una semplificazione che offre più varietà
Questo certamente semplifica la gestione della quantità di azioni che si possono fare in un round di combattimento, ma in realtà è gestito in modo tale da aumentare le scelte possibili, per alcune Classi. Infatti, ora un incantatore potrà variare la potenza e gli effetti dei propri incantesimi a seconda del numero di Azioni che dedicherà al loro lancio. Pertanto, uno Stregone che lancerà Dardo Incantato con una singola Azione farà 1d4 danni, ma se lo lancia con tre Azioni farà 3d4 danni. Oppure, un Chierico che lancia Cura con un’Azione dovrà toccare il proprio target, ma se lo lancia con due Azioni potrà curare a distanza e con maggiore efficacia.
Questa gestione di interazione tra tempo ed effetti degli incantesimi dà molta più varietà di scelta agli incantatori di primo livello, rispetto alla prima edizione del gioco. Per una Barbara come il mio personaggio, invece, l’economia delle tre Azioni permettono di gestire con molta libertà la strategia di combattimento. In un turno, infatti, un Barbaro può attaccare tre volte, oppure attaccare una volta con un’arma, cambiare arma, e attaccare con la seconda arma, oppure può muoversi e caricare un avversario distante.
Insomma, l’economia delle tre Azioni da un lato semplifica il gioco, ma dall’altro lo rende più versatile. In tutto ciò, non viene tolto nulla al fattore strategico durante il combattimento, che necessita sempre di una buona gestione delle Azioni da parte dei personaggi.
Personalmente, ho avuto l’impressione che un personaggio di primo livello di Pathfinder 2 potesse fare più cose rispetto a un personaggio di primo livello della prima edizione del gioco. Giocando una Barbara, ho apprezzato molto la varietà di azioni che potevo fare durante il combattimento e, in generale, mi sono divertita un bel po’. E, avendo costantemente bisogno di cure e/o di supporto da parte degli incantatori del gruppo, ho apprezzato molto la versatilità dei loro incantesimi.
Pathfinder 2 visto dalla parte del master
Confrontandomi col nostro master, ossia Davide, l’autore degli articoli su World Wide Wrestling, Beam Saber e Lancer, ho potuto avere anche la sua opinione su come sia Pathfinder 2 dall’altro lato dello schermo.
Per quel che lo riguarda, il sistema di creazione degli incontri, con il budget di esperienza proporzionato al livello, si presenta molto modulare e agile. Indipendentemente dal livello, infatti, un incontro di media difficoltà sarà sempre costruito con 80 punti esperienza, e un nemico di grado sfida pari al livello del party darà sempre 40 punti esperienza. Non si ha quindi l’escalation di punti esperienza della prima edizione di Pathfinder, dove i punti esperienza potevano salire fino alle decine o alle centinaia di migliaia. In Pathfinder 2, invece, i personaggio salgono di livello sempre ogni 1.000 punti esperienza, facilitando così di molto i calcoli del master.
Trova anche che siano state sistemate le opzioni per avere esperienza fuori dal combattimento. Infatti, si possono dare punti esperienza per hazard (trappole o pericoli naturali), suddivisi a seconda del fatto che l’hazard si superi col semplice tiro di dado o con un’attività più elaborata. Inoltre, il master può dare ulteriori punti esperienza per vari obiettivi raggiunti, che vanno da quelli di poco conto (come farsi amico un PNG) a quelli maggiori, che valgono come un incontro di combattimento.
Infine, Davide trova molto piacevole come vengono gestite le ricompense monetarie. Anche qui, infatti, come per i punti esperienza, i numeri restano molto contenuti. In generale c’è una deflazione del potere di acquisto della moneta d’oro, per cui ai bassi livelli anche 15 o 20 monete d’oro sembrano una cosa significativa. Tutti gli oggetti magici sono ripartiti per livello, sulla falsariga di Starfinder, e tendenzialmente la ricchezza per livello suggerita indica di avere non più di 2 o 4 oggetti del livello massimo possibile. Pertanto, acquistano maggior peso gli oggetti consumabili, che vengono ricategorizzati secondo tipologie diverse. Infatti, si va dalle pozioni e pergamene classiche, ai sigilli magici e oggetti magici monouso, simili ai Crypto di Numenera.
Tirando le fila: Pathfinder 2 è promosso
Da affezionata della prima edizione di Pathfinder, ho accolto l’annuncio della seconda edizione con un certo scetticismo e fastidio, perché avevo già qualche centinaio di euro di manuali in casa e pensavo di non aver bisogno di un seconda edizione. Ma alla fine la curiosità ha avuto la meglio.
Come avrete già capito, Pathfinder 2 mi è piaciuto moltissimo. Non mi divertivo così tanto con un d20system da anni. A parte l’ovvio piacere di giocare con persone a cui voglio bene e con cui ho una buona alchimia di ruolo, le quattro sessioni a Pathfinder 2 che ho giocato sono state una bellissima esperienza. Apprezzo le nuove meccaniche, e apprezzo ancora di più la volontà della Paizo di uscire dal seminato di D&D per creare qualcosa di proprio. Pathfinder 2 è evidentemente il frutto di molto studio e dei dati raccolti da Pathfinder Unchained e da Starfinder. Si vede che ha dietro moltissimo lavoro e che è il risultato di molta fatica e moltissimo playtest.
Quindi, personalmente, ho apprezzato moltissimo Pathfinder 2 e temo che farei molta fatica a tornare a giocare la prima edizione. Attualmente, non vedo l’ora di continuare la mia piccola campagna e di salire al secondo livello.
2 Commento
Lucano
Mah io non capisco il senso di queste recensioni, tutto vero quello che viene detto, ma è altrettanto vero che le scelte della paizo con questa linea lasciano molto a desiderare:
– innanzitutto nel Core Book non sono presenti le regole per creare png, creare oggetti e pericoli, queste sono state lasciate nella Guida al Master (che Giochi Uniti non ha ancora pubblicato) rendendo questo manuale di rilevante importanza … come per D&D… infatti la Paizo resaso conto dell’assurdità ha reso scaricabile dal sito delle risorse libere (nemmeno queste tradotte) per poter creare appunto quanto detto, nelle prima edizione queste informazioni erano contenute nel Core Book;
– in secondo luogo sempre nella Guida al Master sono presenti le regole per e creature che nella scorsa edizione erano presenti nel Bestiario;
– non sono state rese disponibili razze come Tiefling o Tengu, generalmente dei mostri che possono essere usati come giocatori;
– Esistono manuali completamente inutili come il nuovo Atlante del Mare Interno che non ha nemmeno le mappe delle regione come invece aveva quello della prima edizioni, che spiega sommariamente le varie regioni del mondo;
Gloria Comandini
Be’, io ho riportato la mia esperienza perché ero ciò che potevo dire sulla base di quanto avessi giocato a Pathfinder 2. Poi se per te non è utile, sticazzi. :D
– Sì, è vero che nel manuale base queste informazioni non ci sono, proprio per rendere indispensabile l’acquisto della guida del master. È una strategia di marketing che nemmeno a me piace molto.
– Sì, la creazione dei mostri è tutta lì, mentre nel Bestiario ci sono le regole per potenziare o depotenziare i mostri.
– I Tengu sono presenti nella Guida del Giocatore, ma anche in Pathfinder 1 non erano nel manuale base. Certamente, però, Pathfinder 1 era più rivolto a rendere indipendente chi giocava, dandogli più possibilità possibili.
– A me dei manuali tematici su Golarion non mi interessa nulla, perché gioco praticamente solo in mondi creati da zero, come è successo nella campagna sulla base della quale sto scrivendo queste prime impressioni.
Comunque, man mano che vado avanti, scriverò anche le prime impressioni dei prossimi livelli, così che si veda proprio l’evoluzione della mia prospettiva sul gioco. :) Spero che quelli siano, magari, più utili.
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