Abbiamo intervistato per voi le persone che hanno creato Kids & Dragons, il gioco di ruolo pensato per giovani dagli 8 ai 14 anni. Approfondiamo un po’ questo titolo!
In questi ultimi due anni, nella community italiana del gioco di ruolo si è spesso sentito parlare di Kids & Dragons. Nei gruppi Facebook di gdr, quando qualcuno chiedeva un gioco di ruolo adatto per i propri figli o studenti adolescenti, ha poco a poco iniziato a imporsi una risposta su tutte: “Kids & Dragons!”.
Progetto volto a far giocare di ruolo bambini e adolescenti snellendo il sistema classico di D&D 3.5, Kids & Dragons ha affrontato un lungo percorso di studio e playtest in tutta Italia, raccogliendo feedback e limando il proprio sistema. Forte di un sistema che unisce la struttura del gdr alla narrativa del librogame, questo titolo è supportato da due “manuali” dalla struttura innovativa e da una serie di strumenti che rendono più immediatamente comprensibili azioni e turni di gioco. In tal senso, è stata dedicata particolare attenzione alle esigenze dei giocatori con DSA.
Il team che ha sviluppato questo titolo è in parte composto dalla nuova realtà che sta emergendo dalla nostra community: i genitori nerd che vogliono giocare di ruolo con i propri figli, come Michele Torbidoni ed Emanuele Silvi. Ma non mancano anche giovani (e) adulti che si impegnano a introdurre al gdr le nuove generazioni e a sperimentare nuove frontiere del gioco di ruolo, come Alessandro Buccolini, Manfredi Mangano, Filippo Amato, Daniele Rabboni, Cesare Piombetti, Enrico Marchegiani e Tommaso Spinsanti.
Oggi, Kids & Dragons sta affrontando con successo il suo primo Kickstarter e ha superato agilmente il suo obiettivo di 9.500€, sbloccando cinque dei sei stretchgoal rivelati e continuando a crescere.
Come ben sapete, noi Cercatori abbiamo sempre apprezzato molto le iniziative ludiche rivolte ai più giovani, poiché le reputiamo delle sfide importanti e assolutamente non banali. Abbiamo già parlato, per esempio di Prima Avventura e Fantastorie, dopo aver intervistato Alessandro Savino di Genitori di Ruolo.
Per l’occasione, dunque, abbiamo intervistato il team di Kids & Dragons, per scoprire ulteriori dettagli sul loro prodotto e i retroscena dietro alle loro decisioni più interessanti!
Avete playtestato Kids & Dragons molte volte e lo avete pensato anche per master completamente alle prime armi, che possono approcciarsi al gioco senza preparazione. Che storie sono emerse da questi/e master novellini/e? Che approccio hanno avuto nei confronti del gioco di ruolo? Avete notato differenze rispetto ai/lle master più stagionati/e?
La maggior parte dei master “novizi” che si sono avvicinati a Kids & Dragons e hanno giocato con i ragazzi non solo non avevano mai “giocato di ruolo”, ma nemmeno mai sentito la parola “gioco di ruolo”. Tanti genitori, molti docenti.
Appena si siedono al tavolo non sanno che aspettarsi. Qualcuno ha quasi timore.
Da questo punto di vista la nostra modalità di accesso al gioco (Libro delle Mappe e Libro degli Eventi) permette di smussare molto la curva di apprendimento iniziale e mettere i nuovi Master a proprio agio. “Devo solo leggere e fare quello che mi dice, no?” È il primo approccio. Li rassicura.
Poi, piano piano, scoprono il meccanismo di gioco ed iniziano a prendersi le proprie libertà da Master. Con questa libertà (informata) arriva anche il piacere di “masterare” ed iniziano a divertirsi sul serio.
Quante sessioni a storie diverse è possibile fare con il Libro degli Eventi di Kids & Dragons? Quanto lunga può diventare una campagna?
Diciamo che con lo Starter/Core Set si gioca tranquillamente per cinque o sei sessioni. Il Full/Deluxe Set porta il totale a 20, 22 sessioni. Dipende anche dalla “velocità” del gruppo dei giocatori.
L’idea dei Dadi Vantaggio e dei Dadi Svantaggio è molto carina! Quanto spesso li avete visti usare durante una sessione? I/Le master quanto sono spinti/e a usarle?
I Dadi Vantaggio/Svantaggio vengono aggiunti al pool di dadi secondo specifiche richieste ed indicazioni di prove e abilità. All’inizio, quindi, il Master si limita ad eseguire le indicazioni dei moduli di avventura, poi, quando acquisisce familiarità con il sistema, diventa autonomamente in grado di decidere se e come aggiungerli al tiro del giocatore. È lo stesso Libro degli Eventi che, poco a poco, cede le redini al Master su questo tipo di decisioni.
L’uso dei Token Azione dà fisicità alle azioni, che altrimenti sarebbero piuttosto astratte. In che modo siete arrivati a concepire questo sistema? Che vantaggi ha rispetto al sistema delle azioni di un comune D&D 5e o 3.5?
È stato un cammino continuo. Siamo partiti dall’esperienza diretta che la meccanica di molti giochi di ruolo tradizionali (dichiarazione delle azioni e relativa risoluzione) metteva molto in secondo piano i ragazzi più timidi, meno protagonisti. Inoltre, il Master aveva l’onere di ricordarsi status e ordini di iniziativa per aiutare i giocatori. La sessione di gioco diventava faticosa.
Abbiamo cercato di “materializzare” queste informazioni tramite delle plance e dei token. Abbiamo sviluppato diversi prototipi e l’ultima incarnazione permette ai ragazzi di verbalizzare, dà a tutti il tempo necessario per raccontare e vivere la propria storia e toglie buona parte del peso gestionale dalle spalle del Master.
Oltre a D&D, per Kids & Dragons avete preso ispirazione da altri giochi di ruolo, specialmente da titoli molto narrativi? Quali sono i vostri maggiori titoli di riferimento?
Ne abbiamo provati tanti. Volevamo sapere, prima di metterci al lavoro, se qualcuno aveva già risolto il problema. Se esistesse già un’offerta simile a Kids & Dragons.
Due giochi in particolare ci hanno colpito. Uno è Stuffed Fables di Jerry Hawthorne. Ci è piaciuto tantissimo questa commistione di bordgame esplorativo che si basa su un libro di mappe sfogliabili. Abbiamo apprezzato anche il look molto particolare e intenzionale del gioco. L’altro caposaldo è stato Legacy of Dragonholt di Nikki Valens, e Anna Christenson. Un vero e proprio libro-game multigiocatore. Un sistema intelligente ed articolare per giocare insieme usando le meccaniche di un libro a bivi.
La storia che proponete nella demo, col salto nel mondo fantastico, mi ha fatto pensare subito a Digimon. Quali sono le vostre ispirazioni letterarie, cinematografiche, televisive, fumettistiche e videoludiche per le avventure che proporrete?
Ah, wow. Io non ho pensato per niente a Digimon, ma è vero, si. Potrebbe ricordarlo sotto alcuni aspetti.
Abbiamo voluto scrivere e immaginare un mondo ampio e vasto. Qualcosa in cui i ragazzi potessero perdersi con l’immaginazione e nel quale trovassero spunti e terreno fertile per le loro proprie avventure. Abbiamo cercato di lavorare ad un look visivo che richiamasse alcuni aspetti del fantasy classico, ma che mantenesse una sua forte autonomia.
Ci sono tante cose che abbiamo apprezzato e dalle quali abbiamo ricavato spunti e suggestioni. Solo per citarne alcune: il gioco Another World di Éric Chani per Amiga, la serie animata The Dragon Prince di Aaron Ehasz e Justin Richmond, molta parte delle opere di Möebius, in particolare Il Garage Ermetico e il romanzo Milioni di tappeti di capelli di Andreas Eschbach. Solo per citarne alcuni.
In altre occasioni, abbiamo notato che i giocatori alle prime armi (e non solo quelli più giovani!) tendono ad andare in modalità murderhobo, distruggendo tutto. Cosa che voi avete tenuto in considerazione con i vari paragrafi del tipo “Se i giocatori sono aggressivi o si comportano male…” e gli Storypoint. Come consigliate di gestire questi comportamenti al tavolo?
Una delle sorprese emerse quasi subito durante le nostre repliche in giro per l’Italia è che la prima strategia dei ragazzi NON è la cooperazione. Non sanno farlo. Se c’è un loot si lanciano ad arraffare tutto senza dividersi nulla. E anche l’avventura viene inizialmente affrontata in modo molto poco di squadra.
Abbiamo imparato che il gioco, nelle prime fasi, deve far percepire un certo livello di reazione e di rischio. Deve essere “punitivo” il giusto per far capire che senza lavoro di team non si andrà parecchio avanti.
Generalmente, qual è l’età dei personaggi creati dai giocatori/dalle giocatrici? Dall’avventura al CERN pare che si aggirino attorno ai 16 anni, idealmente. Di solito, notate personaggi più grandi o personaggi coetanei rispetto ai giocatori?
I ragazzi interpretano loro stessi nel mondo di gioco. Magari si ritraggono “un po’ più grandi”, quindi, si direi che 14 o 16 anni sia l’età più spesso immaginata.
Nelle vostre esperienze di playtest, come giocano bambini e adolescenti? Ci sono state differenze importanti tra giocatori/trici di età diverse?
Tutte le età dei giovani fanno pochissimo metagaming e vivono molto l’avventura. Questo ci ha portato a riporre un’attenzione particolare su alcuni aspetti ed evitare determinate situazioni disturbanti che di solito si incontrano in una sessione di Gdr tra adulti.
Gli adolescenti vogliono, più dei bambini, operare le proprie scelte. E quindi amano decidere quali abilità selezionare nell’Albero delle Abilità. I più piccoli si lasciano maggiormente guidare.
La persona che fa da master deve essere un adulto, oppure può anche essere un coetaneo delle altre persone giocanti? Avete avuto master quattordicenni? E master di otto anni?
Può anche essere un coetaneo. Otto anni, dalla nostra esperienza, è forse un po’ presto per avere la concentrazione e la “presenza” necessaria per gestire una partita.
Apprezzo molto l’idea di far iniziare un’avventura in un luogo in cui i personaggi sono andati in gita, perché unisce il quotidiano dello studente alla magia. Avete altre location simili, oltre il CERN?
Il CERN è il punto di ingresso al mondo di Lanyoo. Quindi, no, non ci sono altre location simili. Ma… la storia completa ci lascerà con un grosso cliffhanger e chi sa che in un’eventuale seconda campagna, l’azione non si sposti nelle nostre città? :)
D&D e il gioco di ruolo in generale ha avuto per molti anni un problema con la rappresentazione di donne e persone non bianche nei propri manuali, come ci spiega anche il libro Fuori dal Dungeon di Asterisco Edizioni. Dai disegni di personaggi che avete mostrato sembra che Kids & Dragons propenda verso una rappresentazione varia e diversificata di generi ed etnie. Si tratta di una scelta voluta? Come vi siete approcciati alla questione della diversità nel gioco di ruolo?
Cerchiamo di mostrare molta diversità. Ogni personaggio nel Libro delle Classi è rappresentato sia maschio che femmina.
E c’è una forte commistione di etnie legate ad alcuni aspetti “tribali” nel mondo di gioco. Forse noi potremmo avere la situazione opposta e avere poche rappresentazioni bianco/caucasiche nel nostro gioco. :)
Già dal Kickstarter di Kids & Dragons si nota la vostra grande attenzione per le persone con DSA, cosa che apprezziamo e lodiamo tantissimo. Qual è stato il percorso che vi ha portato a perfezionare gli strumenti per aiutare persone con dislessia, discalculia e disgrafia? Avete consultato esperti del settore?
Mio figlio è un ragazzo con DSA. È dislessico, ma non discalculico. Ai nostri tavoli abbiamo giocato con situazioni di discalculia grave e problemi di micromotricità e scrittura.
Gran parte del motivo per cui abbiamo “materializzato” status, plance e token è stato fatto per includere nel gioco anche chi, altrimenti, si sarebbe sentito escluso. Abbiamo collaborato e coinvolto psicologi dell’infanzia per assicurarci che il gioco rispettasse alcuni parametri e offrisse un’esperienza valida.
Kids & Dragons può essere un importante strumento ludico e didattico. Avete aperto progetti e collaborazioni con le scuole per educare i più giovani attraverso il gioco di ruolo? Che accoglienza avete ricevuto nel settore didattico?
Il settore della scuola sembra davvero molto ricettivo. In particolare, c’è attesa e attenzione nella scuola primaria di secondo grado (le medie) dove è più difficile proporre attività cooperative che vengano ben accolte dai ragazzi.
Abbiamo in essere una serie di attività che ci permetteranno di organizzare sessioni di gioco negli istituti scolastici. Annunceremo qualcosa alla fine della campagna crowdfunding. Restate sintonizzati. :)
Alcune considerazioni finali
Innanzitutto, ringraziamo molto il team di Kids & Dragons per essersi prestati all’intervista e per le risposte dettagliate.
Dopo aver letto la demo del gioco, personalmente posso dire che le mie impressioni iniziali erano erronee: questo gioco non è ben pensato, è MOLTO ben pensato. Trovo che apporti soluzioni interessanti e innovative per giocare di ruolo con i più giovani e per gestire attraverso le sue stesse meccaniche il tempo dedicato ad ogni giocatore/trice.
I manuali sono esteticamente molto belli e con una impaginazione tale da aiutare moltissimo l’occhio di un master impegnato o inesperto. I riferimenti visivi sono ottimi e disegni e mappe eccezionali, grazie alla bravura dei due disegnatori: Mirco Pierfederici e Virginia Chiabotti.
Certamente, Kids & Dragon non è pensato per insegnare alle persone a giocare di ruolo in generale, ma per giocare a Dungeons & Dragons nello specifico. O, comunque, a intavolare un gioco di ruolo con la meccanica del party e della collaborazione. Come ben sappiamo, infatti, non tutti i giochi di ruolo sono necessariamente collaborativi, ed anzi alcuni esplorano i conflitti tra i personaggi, come Undying, giusto per fare un esempio.
Tuttavia, penso che insegnare ai più giovani il potere della collaborazione e il rispetto per le capacità uniche di ogni membro del party sia utile e istruttivo. Inoltre, il fatto che le persone giocanti interpretino se stesse, nelle mani giuste, potrebbe aiutare persino alcuni psicologi infantili.
Insomma, io ho pledgiato durissimo Kids & Dragons, nella speranza di poter tornare a portare il gioco di ruolo ai bambini nelle scuole. Se pensate di avere giocatori dagli otto ai quattordici anni, fateci un pensiero!