Giocare di ruolo: Come andrebbero trattate tematiche forti come lo stupro? Quali sono i passi fondamentali per introdurli in sicurezza? Ecco una guida!
Ciclicamente, tornano le discussioni sulle tematiche forti nei giochi di ruolo. Ma questa volta non ci si chiede se le tematiche forti ci debbano o meno essere, bensì se le si possa inserire senza prima aver avvertito i giocatori e le giocatrici.
In questo articolo, discuteremo su come questo dibattito sia nato nella community italiana dei giochi di ruolo e offriremo alcune linee guida su come gestire violenza e stupri nel gioco
Stupro di gruppo durante una giocata in fiera: come è nato il dibattito
Qualche giorno fa, una giocatrice di ruolo ha raccontato, su Twitter, di aver vissuto una brutta e sgradevole esperienza durante lo UK Games Expo.
Infatti, a detta sua, il master, durante una partita dimostrativa a Things from the Flood, avrebbe messo in scena il rapimento e lo stupro di gruppo dei personaggi del party. Questo, senza aver avvertito nessuno della presenza di violenza sessuale esplicita, mentre si giocava con completi sconosciuti/e ad una fiera.
Nonostante Things from the Flood sia notoriamente un gioco horror, nulla dei suoi contenuti comprende automaticamente lo stupro: non è un gioco sulla violenza sessuale.
Nella successiva discussione sui gruppi italiani dedicati al gioco di ruolo, sono inaspettatamente emerse molte persone che difendevano questo modo di masterare. Tuttavia, è importantissimo ricordare che avere cura del benessere dei propri giocatori è più importante di qualsiasi altra cosa. Vediamo più nel dettaglio la questione con l’opinione di alcuni dei Cercatori.
Yari: Il gioco di ruolo è un gioco che punta classicamente a far divertire tutto il gruppo (ci sono ovviamente eccezioni)
L’obiettivo per cui qualcuno gioca di ruolo, salvo eccezioni, è generalmente quello di divertirsi, passare delle belle ore e intrattenersi. Questo vale sia per i giocatori che per i master ovviamente. La sessione ha successo se, al tavolo, tutte le persone a fine serata sono soddisfatte di quello che hanno giocato.
Interiorizzare questo concetto significa apprendere che al tavolo ci siano diversi gusti, diverse coscienze e sensibilità. Imporre la propria visione su un gruppo, oltre a sapere di dittatura, solitamente uccide il divertimento.
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Simone: Il gioco di ruolo non è Master vs Giocatori
Sia eternamente dannata la visione per cui il Master sia qualcuno che gioca contro i giocatori. Tutti dovrebbero collaborare, seguendo le regole, per creare una storia il più possibile apprezzata da tutto il gruppo. Questo vuol dire che se il Master è contento di qualcosa ma i giocatori no, la sessione non sarà divertente e questo è un fallimento per il master.
Gloria: Il consenso implicito è una ca**ta pazzesca!
Una delle cose più brutte che io abbia mai letto su questa vicenda è stato “Nel momento in cui ti siedi al tavolo, accetti implicitamente tutto quello che il master possa decidere o presentarti”. Sbagliato. Sbagliatissimo. Questo è un pensiero arcaico che si ricollega ad un modello di gioco di ruolo in cui c’è il Master contro i Giocatori. Specialmente quando si vuole inserire un tema non presente nel gioco base, di solito nell’introduzione del manuale, sarebbe bene chiedere il consenso esplicito dei player.
Riccardo: Usate sempre i sistemi di sicurezza!
Proteggete la sensibilità dei vostri giocatori, anche se li conoscete da cinquant’anni. Questo non significa farli giocare ai Teletubbies, come non significa che nulla possa succedere ai personaggi. Mettere al centro la sensibilità del singolo significa accettare l’idea che qualcuno possa stare male o provare del disagio in un particolare momento. Vi sono diverse tecniche ed espedienti che aiutano a mandare avanti la narrazione senza traumatizzare giocatori e master (perché sì, questa cosa vale anche per il master).
Riccardo: Scrivete questa benedetta Dichiarazione di Intenti!
Sebbene sia qualcosa di molto semplice, la Dichiarazione di Intenti aiuta tantissimo a settare sia il mood dell’avventura che ad avvertire giocatori e master della presenza di tematiche particolari. Non si può sempre dare per scontato solo perché la cosa potrebbe funzionare nel setting scelto: The Witcher parla di razzismo ma questo non implica automaticamente vedere piccoli elfi seviziati in pubblica piazza. Sarebbe sempre saggio scrivere e far accettare la dichiarazione di intenti a tutti i partecipanti.
Gloria: Maneggiate con cura lo Shock Value NEL gIOCARE DI rUOLO
Lo Shock Value si definisce così perché punta a far provare una forte emozione negativa, che può variare in un ampio spettro. È una cosa che va maneggiata con cura e che può avere ripercussioni, dato che si vuol far provare appunto qualcosa di negativo. In genere, lo shock fine a se stesso non è indice di una buona scrittura se non manda avanti la storia in modo sensato. Cercate dunque di essere ragionevoli nelle vostre avventure.
Simone e Yari: Considerate l’effetto Bleed NEL gIOCARE DI rUOLO!
Tenete sempre a mente che pochi, pochissimi, giocatori riescono a isolare la propria mente da quella del proprio personaggio. Questo significa che, per quanto esperto il player possa essere, ci sarà quasi sempre quel collegamento tra pg e giocatore. È una cosa dimostrata dagli studi, dunque è il caso di prestarci attenzione. Affermare che nel gioco di ruolo ci debba essere separazione assoluta tra giocatore e personaggio è una cosa più facile a dirsi che a farsi.
Yari: Bisogna smettere di aver paura di Narrare
Anche se i forum pullulano di esempi e ad ogni fiera assistiamo a eventi più o meno celebri che scherzano sulla cosa, fare il narratore è un “mestiere ad alto rischio”, o almeno viene percepito come tale. Una recente analisi ha dimostrato che la maggior parte dei “ruolatori” preferisce stare davanti allo schermo del narratore, e ciò sembra dovuto alla percezione di questo ruolo.
Fare il narratore è ancora vissuto come qualcosa di faticoso, privo di ogni divertimento e spesso troppo carico di responsabilità. Bisognerebbe uscire da quest’ottica, in modo da offrire ai giocatori più narratori e quindi più scelta. Tantissime volte ho letto di gruppi stanchi dei loro narratori ma incapaci di trovarne altri.