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Dishonored: il Gioco di Ruolo – Recensione

Dishonored è un marchio salito alla ribalta nel 2012 come videogame di carattere stealth e sviluppato dalla Arkane Studio. Oggi però parliamo della sua versione gioco di ruolo edita dalla Modiphius e localizzata in Italia da Need Games.
Nel corso degli scorsi mesi, tra le altre cose, mi sono focalizzato molto sul sistema di gioco che anche questo manuale implementa: il 2d20.

Se ben ricordate, nei mesi passati, ho preso in esame qualche gioco di questa casa compagnia britannica. Abbiamo analizzato in toto Mutant Chronicles, ci siamo persi a vagare nello spazio con Star Trek ed infine siamo atterrati sul pianeta desertico di Dune.

Oggi, andiamo a Dunwall e parliamo di Dishonored.

Preambolo

Sarò molto sincero, il manuale già lo conoscevo. Sono un patito della serie e, per un breve periodo, avevo anche pensato di acquistare, o forgiarmi io stesso, la maschera di Corvo Attano (il Protettore Reale). Mi ci ero appassionato parecchio. Speravo davvero di poter giocare ad un gioco simile al tavolo con amici.
Poi è arrivato Blades in the Dark e mi sono illuso di potermi accontentare. Le atmosfere possono anche sembrare simili, ma non era abbastanza per me. Mi mancava qualcosa.

Nell’estate di questo strano anno, in piena pandemia, proprio come nel mondo di Dishonored, soprattutto nel primo videogioco, la suddetta casa editrice inglese mi ha reso felice. Inizialmente mi sono accontentato del lavoro originale, poi la Need Games ha annunciato la traduzione. Inutile dirvi che sono saltato di gioia.

E quindi eccomi qua a dedicarmi al manuale in italiano e l’ottimo lavoro fatto nella localizzazione. Provo sempre un certo piacere nell’analizzare i manuali della Modiphius e, dopo averli giocati, riesco ad intravedere una certa eleganza e precisione così… britannica.

Corvo Attano Dishonored

Analisi del manuale di Dishonored

Il manuale è di più di trecento pagine completamente a colori, la copertina è cartonata su cui svettano Emily Kaldwin e Corvo Attano. Abbandonate le prime pagine ci troviamo subito nel pieno dell’azione.
È prassi comune, nei giochi di ruolo, di presentare il tutto attraverso un cosiddetto racconto di colore, qui invece abbiamo un fumetto!

Dopo questa introduzione vengono presentati alcuni consigli su cosa raccontare e come ambientare le proprie avventure. I temi sono molto seri e, a parer mio, anche molto attuali: lo scontro religioso, la lotta di classe, l’ordine contro il caos.
Argomenti forti che, per essere trattati a dovere, necessitano di alcuni accorgimenti. Il gruppo viene invitato all’utilizzo dell’ormai nota X-Card (nel manuale trovate un link per poterne studiare una) e anche alla responsabilità. La responsabilità di mantenere il gioco sano, divertente e coinvolgente.

Proseguendo nel volume ci imbattiamo in uno dei capisaldi del sistema 2d20: il Momentum. Come sempre questa risorsa si accumula quando, in una qualsiasi prova, generiamo più successi rispetto a quelli richiesti. Questo ci permetterà di sfruttare tale riserva per creare gioco! In che senso vi chiederete?
Quando decidiamo di spenderlo possiamo, per l’appunto, “modificare” la Verità in alcune azioni che stiamo vivendo. Siamo proprio noi, i personaggi, assieme al gamemaster, a creare la storia che stiamo giocando. Ormai è palese che il gioco vada evoluto attorno ad un tavolo, tutti assieme. Indubbiamente questa meccanica aiuterà molto sia i giocatori che il gamemaster a crescere.

Ma andiamo avanti. Oltre alle Verità, dovete ricordate che è fondamentale affrontare il Caos. Avete giocato un po’ al videogame? Le azioni dei nostri personaggi potevano innalzare il livello di Caos nel gioco. Ecco qui accade la stessa cosa, con la differenza che il gamemaster potrà usare la riserva di Caos generato ad inizio sessione, ed alimentato dalle scelte durante la seduta, per creare nuovi spunti di trama ingarbugliandone la matassa.

Dopo il Caos e le Verità c’è una terza risorsa utilizzabile dai giocatori: i punti Oblio. L’ho testata e posso affermare che è utilissima per la costruzione di scene e azioni così epiche da rimanere impresse nella memoria.

Creazione del personaggio

Ultimamente è prassi comune, nella creazione dei personaggi, porre alcune domande ai propri giocatori per comprendere meglio chi sia il proprio alter-ego. Domande quali chi egli sia, cosa faccia, da dove e venga e dove sia diretto possono essere già la base per dare degli spunti alla storia che andrete a giocare.

Dopo queste semplici interrogativi sarete chiamati a scegliere delle verità personali (non confondetele con le Verità che ho spiegato poc’anzi). Queste potranno essere un codice morale, un parente, un vizio o una virtù, che andranno a dare spessore al personaggio.

Dopo si sceglieranno le Abilità, gli Stili, i Focus del personaggio, i Talenti e infine il vostro “lavoro”. Sarà il momento di decidere l’Archetipo del vostro personaggio, che a tutti gli effetti, può essere definita la sua classe. Ce ne sono tredici diverse tra cui sbizzarrirvi e ciascuna di queste possiede un carisma tutto suo.
Sono certo che più di un giocatore si troverà molto in dubbio tra quale scegliere.

Ora non dovrete che descrivere il vostro aspetto, acquistare il vestiario, dichiarare il vostro nome ed andare in giro per il mondo in cerca di fortuna!

La geografia del mondo di Dishonored

Chi si è addentrato nel mondo di Dishonored già avrà esperienza della città di Dunwall, ma nella parte del manuale riguardante l’ambientazione, oltre a raccontare la storia, a preparare il gamemaster e i giocatori, possiamo trovare un approfondimento dei vari distretti cittadini. Quali siano i rischi ad addentrarsi all’interno di alcuni di questi, quali le verità e le storie passate. Interessante è la lista delle fazioni, che vengono descritte esaustivamente. Qui, infatti, potrete trovare tutti gli avversari contro cui i vostri giocatori vorranno confrontarsi.

Ma non pensate che esista solo Dunwall nel mondo di Dishonored.
Il manuale infatti prosegue l’analisi delle città con la presentazione di Gristol, Karnaca, Bastillian, Cullero, Saggunto, Alba e tutte le altre zone del mondo. Non temete, ci sarà spazio per ogni genere di avventura. Anche a bordo di una baleniera a caccia della vostra personale Moby Dick se vorrete.

Fedeltà alla serie videoludica

Parliamo del passaggio dal videogioco al gioco di ruolo.
I creatori della saga hanno collaborato, fin dall’inizio, fianco a fianco con la Modiphius per rendere il manuale il più fedele possibile al videogame. Questo però non si è limitato al gioco inglese.

Inoltre c’è stata una certa precisione, da parte della Need Games, nel tradurre tutto il materiale e, a parte qualche piccolissima svista legata a dei refusi, posso tranquillamente affermare che il lavoro fatto sia oltre ogni aspettativa.
Un vero piacere confrontarsi con manuali del genere.

Conclusioni su Dishonored

Sono molto felice di questa localizzazione.
Per anni ho macinato ore a pensare a come poter ambientare un’avventura nel mondo di Dishonored. Avevo anche iniziato una piccola campagna in questo regno utilizzando il sistema di un altro gioco però, purtroppo, mi ero scontrato con alcuni elementi che non ero riuscito ad implementare correttamente.

Oggi, con questo manuale tra le mani, posso finalmente utilizzare gli Amuleti d’Osso che avevo preparato, le Rune ed infine, parlare con l’Esterno per rendere le nostre future avventure ancora più emozionanti.

Quindi che dire? Rispolverate Oscar Wilde, Mary Shelley, riguardate Taboo e Ripper Street, ritrovate nella vostra videoteca Gangs of New York e preparatevi a lanciarvi nel mondo di Dishonored!

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