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Star Trek Adventures – Recensione

Star Trek Adventures, edito dalla Modiphius, è il manuale grazie al quale è possibile vivere l’esperienza di giocare nell’universo di Star Trek.
Nelle settimane precedenti avevamo avuto modo di trattare il quickstart delle regole base e un’avventura, scaricabile gratuitamente, basata sull’esperienza della Kobayashi Maru.

Come abbiamo accennato in precedenza, questo è forse il miglior prodotto in commercio per poter giocare nell’universo di Star Trek. In ogni pagina che ho letto ho riscontrato un lavoro molto preciso, soprattutto nella trattazione della storyline e nelle varie particolarità riscontrabili in tutte le serie.

Lasciamo spazio alla sigla e lanciamoci nell’analisi del manuale.

https://youtu.be/79fH3z2JypU

Analisi del manuale di Star Trek Adventures

Dopo una breve introduzione, alla quale ormai tutti noi giocatori di ruolo siamo abituati, il manuale ci lancia immediatamente nell’universo di Gene Roddenberry. Le prime cinquanta pagine sono dedicate alla storia della Federazione. Dalla sua fondazione, grazie all’opera del capitano Jonathan Archer e dell’equipaggio della nave Enterprise, fino alla guerra con il Dominio, potenza egemonica del Quadrante Gamma.

La storia prosegue nel capitolo successivo, nel quale vengono messi in risalto i motivi della fondazione della Federazione Unita dei Pianeti: ricerca della pace e fratellanza, scoperte scientifiche e auto miglioramento sia individuale che sociale. Insomma, tutte quelle cose a cui noi umani dovremmo puntare.

La spiegazione delle regole per effettuare le prime missioni e le prove di difficoltà da superare per riuscire in un’azione, sono spiegate nei capitoli successivi. Questa scelta di dividere le regole in vari capitoli aveva sollevato diverse perplessità, come già accennato nel precedente articolo riguardo l’analisi del quickstart, vederlo nuovamente proposto nel manuale base mi ha lasciato completamente interdetto.

Star Trek Adventures scontro Romulani

Creazione del personaggio

Nei due capitoli successivi vengono esposte, molto chiaramente, tutte le regole per la creazione dei cadetti della Flotta Stellare. Oltre alla possibilità di scegliere la propria specie tra le tante che popolano l’universo di Star Trek, è possibile usare anche una tabella per scegliere casualmente il proprio retaggio. Tra le specie che possono essere selezionate sono presenti Andoriani, Bajoriani, Betazoidi, Denobulani, Umani, Tellariti, Trill e gli immancabili Vulcaniani. Ciascuna di queste possiede dei tratti peculiari unici che ben rappresentano quanto narrato sia nei libri che nei vari episodi delle serie di Star Trek attraverso le decadi.

Un altro interessante paragrafo collegato alla creazione del personaggio, è il luogo di origine. Vi sono molte differenze tra il crescere a bordo di una astronave, in una colonia isolata, su uno dei mondi principali della Federazione o sua una stazione spaziale. Ogni personaggio dovrà quindi affrontare uno stile di crescita legata a questo ambiente bio-sociale.
Chi potrà avere la fortuna di crescere su una stazione federale di frontiera si troverà a crescere in un ambiente multiculturale che farà così migliorare le proprie capacità di confrontarsi con specie ed individui alieni. Chi invece è cresciuto su una colonia isolata, avrà avuto una sorta di addestramento più pratico riguardo alla sopravvivenza e alla capacità di sapersi “arrangiare”.

Questo concetto di crescita bio-sociale è sempre stato uno dei temi a me più cari legati alla narrativa di questo universo, e sono felice che i creatori del gioco Star Trek Adventures abbiano deciso di sottolineare questo concetto.

Star Trek Adventures Vulcaniana

Gli Strani Nuovi Mondi di Star Trek Adventures

Via via che il manuale prosegue, ci addentriamo sempre di più verso l’Ultima Frontiera di Star Trek Adventures. Il manuale esamina la classificazione dei pianeti, di cui già avevo accennato in un precedente articolo, dai pianeti di classe D (Demon) a quelli di classe M (Minshara). Per ciascuno di questi, vengono esaminate le dimensioni, la gravità, ma soprattutto i possibili pericoli che gli esploratori potrebbero incontrare.
Spesso, infatti, vagando durante le missioni quinquennali, le navi stellari possono scoprire nuovi pianeti inesplorati o ammassi stellari in formazione. Lo studio e l’esplorazione di questi fenomeni è quanto di più intrigante e coinvolgente che l’universo di Star Trek ci abbia mai donato, oltre ovviamente agli scontri sociali e militari, senza dubbio.

Dopo la spiegazione dei pianeti e dei possibili fenomeni stellari, è presente anche una carrellata di pericoli ambientali che possono essere usati per rendere il mondo ancora più interessante. Creature aliene carnivore capaci di fare a pezzi le corazzature di una piccola nave da esplorazione, parassiti e virus sconosciuti che il bioscanner del teletrasporto non è riuscito a decontaminare. E, come diceva il dottor Leonard McCoy:

[…] Una minuscola crepa e il nostro sangue bollirà in tredici secondi, o un’eruzione solare ci può cuocere sui nostri sedili. E aspetta di prendere un bell’herpes andoriano, non sarai così calmo quando ti sanguineranno le palle degli occhi. Lo spazio è malattia e pericolo, nell’oscurità e nel silenzio […]Star Trek, 2009

Cosa potrà mai andare storto? Ma non temete non sempre la situazione sarà critica!

Infine un po’ di regole

Nei capitoli successivi vengono trattate le regole del gioco in sé. Le azioni, i conflitti speciali, il combattimento, la tecnologia, le navi stellari e la loro conformazioni e le regole di combattimento delle stesse. Ce ne è davvero per tutti i gusti!

Una delle cose che mi è piaciuta più di tutto in assoluto di questi capitoli, sono i paragrafi sulla tecnologia e sulle nave. Quando vedo una nuova nave in Star Trek, vado subito a sbirciare i progetti, manco fossi di stanza su Utopia Planitia, sede dell’istituto di costruzione e progettazione delle navi federali.

Vedere il numero di ponti, gli armamenti, i sensori, sono sempre state cose che hanno fatto presa su di me, tanto dall’avermi anche fatto avvicinare al MMORPG di Star Trek Universe, che tuttavia abbandonai essendo alquanto solo.

Come dicevo, poche righe fa, la tecnologia è fondamentale in questo universo, così come lo studio della tecnologia degli imperi che hanno preceduto l’attuale storia. In un episodio di Star Trek: Picard avevo accennato che ci potessero essere dei richiami alla tecnologia degli Iconiani, le cui scoperte scientifiche avevano permesso a questa specie di aprire dei portali e trasportarsi direttamente sui mondi, senza usare navi stellari. Ecco in questo paragrafo del libro sono raccolte molte delle tecnologie aliene delle specie ormai estinte. Inutile dire che fossi al settimo cielo. Sì, certo, le conoscevo tutte, ma osservare la precisione di questo manuale mi ha reso davvero felice!

Scontro in una fabbrica futuribile

Come portare avanti il gioco in Star Trek Adventures

Le ultime sezioni aiutano il Game Master ad organizzare il gioco. Amministrare le regole, creare i cosiddetti “Notable NPC”, ovvero personaggi iconici che possono aiutare i giocatori durante le loro missioni. Ma i capitoli non si fermano a questo. Nel penultimo, ad esempio, vengono esaminati tutti i nemici che “affliggono” l’universo di Star Trek. Dai violenti Borg ai dissimulatori Romulani, passando per gli avidi Ferenghi fino agli orgogliosi Cardassiani. Vorrei spendere centinaia di parole per descrivere questi ultimi. Uno dei miei personaggi preferiti di tutte le serie di Star Trek appartiene proprio a questa specie, ma non è questo il momento. Vi lascio però con un nome: Garak.

Infine, nell’ultimo capitolo, è possibile trovare un’avventura pronta per essere giocata, nella quale è possibile trovare un immenso richiamo ad uno degli episodi di Star Trek: The Next Generation, ma non voglio fare ulteriori spoiler.

Riguardo a questo paragrafo vorrei lasciare una mia personale considerazione. La preparazione che il Master deve fare per rendere vivo il mondo è notevole. Non mi vergogno a pensare che un non appassionato della serie possa trovarsi oberato dalla ricerca di informazioni per rendere tutto più “credibile”.

Attacco dei Borg

Conclusioni

Il prodotto mi piace. Il sistema, per quanto possa sembrare complesso, è abbastanza snello e nonostante qualche dubbio su come siano state divise le regole, queste sono facilmente consultabili. Le immagini sono molto evocative e l’impaginazione, che riprende i temi della Federazione, è alquanto divertente. Infine vorrei soffermarmi sui paragrafi di spiegazione degli eventi. Sono raccolte, nelle varie pagine, tutte le storie, i ricordi, i diari di viaggio dei più famosi capitani e tanto altro che rendono vivo questo universo a cui sono tanto affezionato.

Ultimo, ma non per importanza, è il linguaggio che il manuale consiglia di usare: Star Trek è fantascienza e come tale si consiglia l’utilizzo di parole inventate atte a creare l’atmosfera: sentire uno xenobiologo parlare della vita su altri pianeti è un conto, ma inventare parole per descrivere forme di vita è quanto di più trekkoso si possa immaginare.

Siete pronti a salire in plancia e a raggiungere le stelle?

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