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Discriminazione ne Il libro delle invasioni

Analizziamo come venga trattata la discriminazione nella nostra campagna per Pathfinder, Il libro delle invasioni, e come questo influenzi la creazione dei personaggi nella nuova Guida del Giocatore.

Sebbene possa apparire come un argomento non importante, da recenti discussioni nate nella community italiana del gioco di ruolo, ritengo necessario scrivere questa precisazione.

Il trattamento del razzismo, del sessismo, dell’omo-transfobia e delle varie disparità sociali nei giochi di ruolo è una tematica molto complessa. Va trattata con cautela e consapevolezza, poiché si rischia sempre di semplificare e banalizzare un argomento delicatissimo.

In questo articolo, vorrei parlare di come la discriminazione sociale e i ruoli di genere vengano trattati ne Il libro delle invasioni, e di come questo vada ad relazionarsi con le meccaniche di Pathfinder. C’è sessismo ad Hibernia? C’è omofobia? Oppure ci sono altri tipi di discriminazione?

SPOILER: ci sono altri tipi di discriminazione di cui si deve tenere conto, ma ne parleremo meglio più tardi.

Il libro delle invasioni è la nostra campagna per Pathfinder, che abbiamo presentato qui e la cui ambientazione è stata esposta qui. L’argomento della discriminazione trova spunto anche dalla pubblicazione del secondo contenuto della campagna pubblicato sul nostro Patreon, ossia la Guida del Giocatore. Questo piccolo documento guiderà (appunto) i giocatori della campagna alla scelta delle Razze e delle Classi dei personaggi.

Discriminazione e ruoli di genere: una questione (anche) di meccaniche

Come ben sapete, esistono giochi appositamente creati per esplorare queste tematiche, come Bluebeard’s Bride e Sagas of the Icelanders (che abbiamo fatto provare al Genderplay). Allo stesso modo, esistono giochi che si ritrovano ad affrontare la discriminazione nei setting in cui sono ambientati, come è il caso di Warhammer e di Vampiri (sulla cui nuova edizione abbiamo scritto qui, qui, qui, qui e qui!), senza però che queste tematiche ne siano il cuore.

Ad ogni modo, in generale possiamo vedere giochi che fanno del trattamento della discriminazione e dei ruoli di genere il proprio nucleo, sviluppando quindi anche delle meccaniche apposite per gestirle. D’altro canto, esistono giochi che possono, eventualmente, trattare queste tematiche senza però averle come proprio nucleo contenutistico.

Pathfinder e, di conseguenza, la nostra campagna appositamente creata su questo sistema, Il libro delle invasioni, fanno parte della seconda categoria.

Morgana la Fata, probabilmente ispirata alla Morrigan irlandese, immaginata da Frederick Sandys
Morgana la Fata, probabilmente ispirata alla Morrigan irlandese, immaginata da Frederick Sandys

Setting medievaleggiante e discriminazione: realtà storica e realtà di gioco

Come ormai saprete, Il libro delle invasioni è una campagna ambientata in un setting fantasy ispirato all’Irlanda del X secolo d. C., quindi altomedievale.

Ora, generalmente i romanzi fantasy e le ambientazioni per giochi di ruolo ispirate al nostro Medioevo europeo tendono a calcare abbastanza la mano sulla disparità di diritti tra uomini e donne e sulla generale discriminazione e intolleranza verso omosessualità e transessualità (di cui praticamente non si ha nemmeno il concetto). Game of Thrones (ecco le recensioni alla 8×01/02/03/04!) ne è un esempio abbastanza lampante, nelle prime stagioni. Tuttavia, anche qui si rende subito chiaro come le donne, dietro le quinte, abbiano una grande influenza sui loro uomini.

C’è però da notare che in alcune partite a svariati giochi di ruolo, si sente ancora dire che i personaggi femminili non possono prendere decisioni per il party proprio perché donne o che siano perennemente a rischio di stupro. Perché? “Perché siamo nel Medioevo e le cose andavano così”. Non ci credete? Ne hanno parlato alcune testimonianze nella ricerca di Donne, dadi & dati sui tipi di discriminazione nel mondo del GdR italiano, di cui abbiamo parlato qui.

Il problema con questa mentalità è il fatto che non solo basi i propri assunti su un Medioevo fantastico che non corrisponde a quello reale, ma anche e soprattutto che le convenzioni sociali del nostro Medioevo non si debbano necessariamente applicare anche al “Medioevo” che giochiamo in Pathfinder. Dopo tutto, nel nostro Medioevo non c’erano Maghi che lanciavano Palle di Fuoco.

Quindi, per evitare equivoci, vorrei far presente che nel setting de Il libro delle invasioni, nonostante le ispirazioni all’Irlanda altomedievale, non c’è discriminazione di genere o omo-transfobica istituzionalizzata.

Sessismo: anche no

Questo significa che per la legge il genere della persona non influisce sul suo status di cittadino, sul suo diritto di ereditare beni e sulla sua possibilità di avere ruoli di comando. Quindi, le donne hanno pari diritti rispetto agli uomini, possono avere ed ereditare possedimenti e possono ricoprire ruoli di comando: niente discriminazione di genere, insomma.

Infatti, ne Il libro delle invasioni troveremo molte donne in posizione di potere. Per citare anche solo Éire, avremo tutta una serie di regine regionali, come quella del Meath e quella del Connacht, mentre gli Ulaid sono guidati da una donna.

Anche molti personaggi fondamentali per la trama sono donne, o persone non binarie. Queste ultime, in particolare, fanno parte anche delle genti del Piano Materiale (esseri umani compresi) e non sono state relegate solo agli esseri del Bestiario, come talvolta accade.

Omo-transfobia: anche no

A loro volta, le persone non etero non sono escluse dalla società, né sono fuorilegge, ma sono ben integrate e possono avere figli, ora grazie alla magia, ora adottando gli orfani della comunità. I loro figli adottivi potranno ereditare come se fossero figli naturali.

Invece, le persone non cisgender, quindi transessuali/transgender (abbiamo parlato qui della differenza), genderfluid, genderqueer, agender o non-binarie, non sono guardate con sospetto o come aberrazioni. Infatti, in un mondo in cui le Aberrazioni esistono e sono una tipologia di mostro (di cui fanno parte i Fomori), una persona che non si riconosce nel proprio sesso biologico è un evento che passa inosservato.

Insomma, niente discriminazione basata sul’orientamento sessuale e sull’identità di genere.

Perché specificare questi aspetti e come si declinano nel gioco?

So già che ci sarà gente che storcerà il naso alla vista di questo articolo: “ma che utilità ha?” “Ma perché lo devi specificare, è OVVIO!”. Ebbene, da quello che ho potuto leggere dalle testimonianze di discriminazione per lo studio di DD&D, della quale ho curato la sezione linguistica, non è così ovvio.

Innanzitutto, ci sono campagne in cui la discriminazione di genere o omo-transfobica potrebbe essere interessante da giocare. Se queste tematiche sono sono parte integrante della trama e aggiungono qualcosa, si possono tranquillamente trattare. A patto ovviamente di sapere come funzionino discriminazione e ruoli di genere: niente è bello, se descritto con ignoranza.

Ma questa è una campagna di ambientazione irlandese, in cui si vogliono raccontare un’avventura epica, le tensioni etniche tra popoli diversi e la fondamentale differenza tra mostri e persone. La discriminazione di genere/omo-transfobica non c’entra molto. Già si sta mettendo molta carne al fuoco, come risulterà chiaro dalla prossima Guida del Master (con tutti i retroscena!), ma inserire anche questo ventaglio complessissimo di tematiche delicate, secondo me, è eccessivo. Inoltre, non aggiunge niente alla trama: è solo discriminazione in più buttata lì per “realismo storico” e per rendere il tutto più grimdark.

Quindi, ne Il libro delle invasioni questi tipi di discriminazione non esistono, perché non servono. Inoltre, personalmente gradisco a volte leggere o giocare storie di ispirazione storica in cui non mi debba sorbire il solito sessismo e la solita omo-transfobia.

Questo cosa significa per il gioco? Che se vorrete interpretare donne, gente non etero e gente non cisgender, non dovrete sperimentare sessismo o omo-transfobia a livello di trama. Né i/le master dovrebbero inserire situazioni in cui subite una discriminazione per il vostro genere o per il vostro orientamento sessuale. Poi oh, i/le master sono liberi/e di fare come preferiscono, ma sappiate che, originariamente, ne Il libro delle invasioni questi tipi di discriminazione non sono previsti.

Una pacifica leggenda irlandese: l'auriga di Cu Chulainn che alza la testa mozzata del nemico. Bellissima immagine di Giacinto Gaudenzi, dal ciclo I tarocchi dei Celti
Una pacifica leggenda irlandese: l’auriga di Cu Chulainn che alza la testa mozzata del nemico. Bellissima immagine di Giacinto Gaudenzi, dal ciclo I tarocchi dei Celti

La discriminazione etnica ne Il libro delle invasioni: come funziona?

Se per la creazione dei vostri personaggi non vi dovrete preoccupare del genere o dell’orientamento sessuale del vostro PG, dovrete prestare una certa attenzione alla loro Razza e alla loro regione di provenienza. Questi due fattori, infatti, influenzeranno il modo in cui sarete visti e trattati nei vari luoghi di Hibernia, con i conseguenti tipi di discriminazione che subirete.

Vediamo più nel dettaglio la faccenda!

Razze: una discriminazione storica

Siamo piuttosto abituati a dare per scontato che Razze diverse formino regni separati e si guardino con sospetto reciproco, unendo le forze solo per contrastare qualche minaccia comune. Ne Il libro delle invasioni ho preferito prendere un’altra strada.

Come si è detto nella Guida all’Ambientazione e in questo articolo, Il libro delle invasioni è ispirato al Lebor Gabála Érenn, che racconta la presa mitologica dell’Irlanda. I protagonisti di queste ripetute invasioni appartenevano a popoli differenti, e questo concetto è stato ripreso anche per questa campagna.

Di conseguenza, Hibernia è stata colonizzata da cinque grandi gruppi: le Megere, i Fomori, i Fir Bolg, i Tuatha Dé e gli Esuli.

Megere, Fomori (= i Fachen del Bestiario 4) e Fir Bolg (= i Firbolg del Bestiario 5) sono gruppi composti da gente di una sola Razza, sebbene i Fir Bolg si siano poi etnicamente divisi tra Ulaid e Pecht.

I Tuatha Dé, invece, sono composti da una moltitudine di Folletti, dai quali si sono poi differenziati gli Gnomi.

Infine, gli Esuli sono un gruppo eterogeneo di Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Mezzorchi e Halfling.

Colonizzatori VS colonizzatori, più che Razza VS Razza

Tra questi cinque gruppi di colonizzatori non sempre scorre buon sangue, poiché anni di guerre di conquista hanno lasciato il segno, sfociando in una discriminazione su base storica/etnica.

Le Megere si sono sempre tenute in disparte, ma recentemente hanno stretto un’alleanza con qualcuno, di cui si parlerà nella Guida del Master. I Fomori sono sempre stati signori della guerra in lotta contro il mondo e non hanno alleati di sorta, ma sono acerrimi nemici di tutti.

I Fir Bolg sono stati sottomessi dai Tuatha Dé e per tale ragione non nutrono simpatia per i Folletti. Tuttavia, gli Ulaid hanno stretto amicizia con gli Gnomi di Éire e i Pecht hanno suggellato un’alleanza con gli Esuli del Concordato di Argyll.

I Tuatha Dé, una volta scomparsi i loro Nove Re e Regine, si sono separati in molte comunità indipendenti, sebbene siano formalmente sotto il controllo dei tre Signori delle Fate. Generalmente, ogni specie di Folletto si rapporta alle altre Razze in maniera differente, ma i conflitti con Esuli e Fir Bolg sorgono molto facilmente, mentre gli Gnomi tendono a rapportarsi più facilmente con i loro lontani parenti.

Gli Esuli, nella loro eterogeneità, hanno relazioni e tipi di discriminazione diversificate con gli altri popoli, sulla base delle politiche dei vari regni in cui si sono divisi.

Questo significa che, ad Hibernia, la discriminazione su base etnica/razziale si applica solo nel caso in cui un preciso gruppo di colonizzatori corrisponda anche ad una Razza (es: Fir Bolg e Gnomi).

Nello stesso gruppo di colonizzatori, invece, la Razza non ha alcun peso nella discriminazione che si subisce da parte di membri della stessa ondata migratoria, o da parte di altri gruppo colonizzatori. Quindi, Nani ed Elfi, o Umani ed Halfling non si odiano, a meno che non appartengano a due regni rivali; in quel caso, si odierebbero non su base razziale, ma su base politico-ideologica. Tra gli Esuli, insomma, non ci sono discriminazioni razziali.

Re Choncobar con i suoi guerrieri, immaginato sempre da Giacinto Gaudenzi
Re Choncobar con i suoi guerrieri, immaginato sempre da Giacinto Gaudenzi

Regni e rivalità: la magia come fonte di discriminazione

Come si diceva, tra le genti di Hibernia ci sono tensioni, ma queste tensioni non sono tanto su base razziale, bensì su base di appartenenza ad un’ondata di colonizzatori. Tuttavia, con l’arrivo degli Esuli si è aggiunto un ulteriore motivo di discriminazione: la magia.

Poiché sono scappati da un impero schiavista guidato da incantatori arcani (Maghi, Stregoni, Magus, Arcanisti, ecc.), molti fra gli Esuli guardano come minimo con sospetto chi pratica magia arcana. Di conseguenza, buona parte degli Esuli guarda con sospetto gente come gli Gnomi e i Folletti, che sono naturalmente portati per questo tipo di incantesimi.

Tuttavia, alcuni Esuli hanno portato il sospetto e il risentimento nei confronti della magia ad un altro livello, allontanando chiunque esibisse poteri magici, compresi gli incantatori divini (Chierici, Druidi, ecc.).

Da questa tensione, su diversi gradi, contro la magia nasce la più forte tipologia di discriminazione di Hibernia.

Regno di Gwynedd: gli incantatori non sono i benvenuti!

Come è stato spiegato nella Guida all’Ambientazione e in questo articolo di presentazione alla campagna, il Gwynedd è nato da Esuli che rigettavano la magia in tutte le sue forme. In realtà, poi, questa ostilità è stata cavalcata anche da quegli Esuli che un tempo, prima dell’Impero di Astra, formavano la nobiltà terriera e che ora non volevano dividere il potere con i potenti ordini di Chierici e Paladini formatisi sull’isola di Prydain.

Così, il Gwynedd è il solo Stato degli Esuli ad avere una vera e propria monarchia, è situato sulle brulle colline a nord dell’isola di Prydain ed è dominato da una nobiltà cavalleresca. E, ovviamente, tutti gli incantatori non sono i benvenuti in queste terre. Non che chi è dotato di poteri magici voglia andare in vacanza nel Gwynedd, ma sicuramente questa ostilità è un problema per i poveri incantatori spontanei (Stregoni, Iracondi di Stirpe, Arcanisti, ecc.) che hanno la sfortuna di essere nati in questo regno.

Ergo: se volete fare un incantatore arcano o divino proveniente dal Regno di Gwynedd, ricordatevi che il vostro PG non può avere avuto vita facile lì. Forse se n’è andato proprio per questo? E se farete un PG non magico, come vi comporterete con i PG e PNG delle altre regioni, soprattutto se incantatori?

Tenete poi conto del fatto che il Gwynedd ha combattuto contro l’Esarcato di Bernicia, quindi le genti del regno saranno cresciute con le storie della conquista dell’indipendenza contro i cattivi Sei Ordini. Se farete un PG del Gwynedd, quindi, come vi comporterete con un altro PG (o PNG) proveniente dall’Esarcato? Vi conformerete alla retorica della classe dirigente (composta prevalentemente da Cavalieri), oppure no?

Esarcato di Bernicia: nel segno dei Nove, contro gli arcanisti

L’Esarcato di Bernicia è governato dai Sei Ordini religiosi, dedicati a Lugh, Brigid, Aengus, Manann, Il Dagda e Nuada, ossia le sei divinità non malvagie tra i Nove. I Sei Ordini, dopo lo sbarco degli Esuli, sono diventati un importante punto di riferimento per la popolazione, visti i loro poteri curativi e la loro efficiente organizzazione. Questo ha, alla fine, fatto sì che i religiosi prendessero il potere nelle proprie mani, scatenando la ribellione dei nobili e la scissione tra il Regno di Gwynedd e l’Esarcato di Bernicia.

Proprio per essere governato da incantatori divini (che erano perseguitati dall’Impero di Astra), quindi, l’Esarcato di Bernicia è a sua volta ostile nei confronti degli incantatori arcani. E proprio perché i Chieri e i Paladini al comando generalmente cercano di formare una società ordinata e di rendere abitabile e coltivabile tutto il territorio dell’Esarcato, i conflitti con i Folletti sono all’ordine del giorno.

Quindi, se creerete un PG proveniente dalla Bernicia, dovrete fare i conti con questa società. Gli incantatori arcani nativi dell’Esarcato difficilmente avranno avuto vita facile, e forse saranno sospettosi dei Chierici e dei Paladini del vostro party. E, a tal proposito, generalmente ad Hibernia i membri di queste Classi (Chierici, Paladini e Preti Combattenti) si formano proprio in Bernicia: siete Esuli credenti o Gnomi convertitisi al culto dei Nove (laddove per gli Gnomi di Éire i Nove sono solo sovrani storici e non dei)? Come vi rapporterete con le genti degli altri Stati e con gli incantatori arcani che incontrerete? E che ne penserete dei PG o PNG provenienti dal Gwynedd? Come vi comporterete con i Druidi del Concordato di Argyll, che hanno lasciato Prydain proprio per non dividere il potere con i Sei Ordini?

Concordato di Argyll: alla ricerca della pace, ma a quale prezzo?

Più a Nord, sull’isola di Argyll, si è insediata la parte degli Esuli che ha deciso di continuare a seguire i Druidi anche dopo la traversata del mare. Infatti, come si spiega nella Guida all’Ambientazione, sono stati proprio i Druidi a trovare Hibernia e a guidare le navi dei profughi fino alle coste di Prydain. Tuttavia, i Druidi sono stati presto messi da parte dai Sei Ordini, più carismatici ed organizzati; così, insieme agli Esuli che ancora li consideravano degne guide, questi religiosi si sono insediati ad Argyll.

Su quest’isola ci si è trovati a dover affrontare non solo un clima più rigido e una natura selvaggia, ma anche altre tre minacce. Innanzitutto, sulle montagne a Nord di Argyll abitavano i Pecht, divisi in clan litigiosi, ma tendenzialmente tutti molto sospettosi nei confronti dei nuovi arrivati. Poi, nelle grandi foreste abitavano ancora molti Tuatha Dé, guidati dalla loro Signora, Áine, un’Amadriade determinata a preservare l’habitat dei propri sudditi. Infine, negli ultimi trent’anni sono sbarcati sulle isole a nord di Argyll anche i Vikvær, un popolo di Umani che, per necessità, vive di razzie.

I Druidi hanno sempre cercato di trovare un compromesso con queste altre realtà dell’isola, stipulando un’alleanza con i Pecht e promettendo ad Áine che le sue foreste sarebbero rimaste tali, e persino cercando un dialogo con i Vikvær. Ma questo ha fatto sì che gli Esuli del neo-nato Concordato di Argyll possano bonificare e disboscare solo una piccola parte del territorio, producendo meno cibo e dunque conducendo una vita più dura del previsto. Questo, prevedibilmente, ha provocato molti malumori e un certo risentimento nei confronti dei Druidi.

Quindi, se creerete un PG proveniente dal Concordato di Argyll, come vi rapporterete ai Pecht? Proverete risentimento nei confronti dei Folletti per i quali a volte soffrite la fame in inverno? E che opinione avrete dei Druidi che incontrerete? Se vi imbatterete in un Vikvær emigrato in Éire, come voi, come vi comporterete nei suoi confronti? E se sarete dei Druidi, rimarrete fedeli alle direttive degli anziani del vostro ordine, o vorrete cambiare le cose?

Regno di Éire: uno, cinque, cento regni e altrettanti problemi!

È da relativamente poco tempo che gli Gnomi si sono uniti sotto un unico Gran Re, ossia da quando sono arrivati gli Esuli. Prima, su Éire esistevano i cinque regni gnomici: Munster, Ulster, Connacht, Leinster e Meath, ciclicamente in guerra gli uni con gli altri.

Nonostante la loro nota goliardia, infatti, gli Gnomi sono un popolo sanguigno, che non si fa troppi scrupoli a ricorrere alla violenza per risolvere i conflitti. Il fatto che fra di loro gli incantatori siano molto frequenti ha reso queste guerre ancora più sanguinose.

Ora, dopo la decisione di Re Choncobar di dare asilo agli incantatori arcani rigettati dagli altri Esuli, in Éire c’è addirittura un regno, il Meath, abitato da molti non Gnomi. E se già è difficile far andare d’accordo Gnomi di regni differenti, integrare gli Esuli è un obiettivo estremamente difficile da realizzare. Inutile dire che la tensione è alle stelle e che il casus belli è dietro l’angolo.

Quindi, se interpreterete personaggi di Éire, come vi rapporterete a queste tensioni? Se giocherete uno Gnomo, sarete ben disposti nei confronti degli Esuli del Meath? E come vi comporterete con gli Gnomi degli altri Regni? Terrete fede alle antiche rivalità, oppure no? E se interpreterete un Esule, che atteggiamento avrete nei confronti degli Gnomi e della loro discriminazione? E se sarete arcanisti, come reagirete quando avrete a che fare con gente del Gwynedd o della Bernicia?

I Vikvær: razziatori per tradizione o per necessità?

Infine, parliamo degli ultimi arrivati ad Hibernia, l’insieme di clan di Umani chiamati Vikvær. Giunti in nave sulle brulle isole a nord di Argyll, i Vikvær raccontano di essere fuggiti da una terra che stava diventando troppo ostile, a causa delle popolazioni di Giganti. Gli stessi Giganti dai quali, molti secoli prima, erano fuggiti anche i Fir Bolg.

Arrivati ad Hibernia, però, i Vikvær hanno portato avanti le loro abitudini di vita: facendo fatica a coltivare la dura terra delle isole Skær, i nuovi arrivati hanno ben pensato di razziare le pecore dei Pecht e i villaggetti costieri degli Esuli del Concordato di Argyll. Prevedibilmente, questo ha scatenato tutta una serie di conflitti e di spedizioni punitive tra Vikvær, Pecht ed Esuli, senza mai però tradursi in una guerra vera e propria.

I Druidi hanno cercato di calmare le acque e di trovare una soluzione per una convivenza pacifica, ma senza grandi risultati. Tuttavia, le nuove generazioni di Vikvær, nate e cresciute ad Hibernia, sembrano più inclini a deporre l’ascia di guerra.

Quindi, se interpreterete un PG Vikvær, sarete razziatori accaniti, oppure no? Come vi rapporterete con i Pecht e gli Esuli del Concordato di Argyll? Che opinione avrete delle genti di Éire e Prydain, lontane dal freddo Nord e con le loro strane opinioni sui vecchi conquistatori e sulla magia?

Le Changeling: un caso a parte

In tutto questo, ancora non abbiamo parlato delle Changeling, ossia le figlie che le Megere possono concepire con un Umano, un Mezzelfo o un Mezzorco, ossia con alcune delle Razze degli Esuli.

Ebbene, le Changeling sono una novità per Hibernia, poiché sono comparse solo dopo l’arrivo degli Esuli e sono state una sorpresa anche per le Megere stesse. Caro, sono ingrassata!” “Ma no, cara, sei solo incinta!” “COS-????” Tuttavia, queste donne mostruose hanno ben presto capito di poter sfruttare le proprie figlie per ottenere più potere e per aumentare i propri numeri. Quindi, le Megere tendono o a uccidere le proprie figlie in giovane età per sfruttarne il sangue e le ossa, oppure a lasciarle con i padri affinché poi, una volta adulte, si mettano alla ricerca delle madri seguendo il richiamo.

Infine, gli altri popoli di Hibernia non sono a conoscenza dell’esistenza delle Changeling, le quali dunque sono viste come sfortunate orfanelle da parte di madre. Tuttavia, per le Changeling che sviluppano poteri magici la vita potrebbe farsi difficile a causa dell’opinione sulla magia dei loro paesi d’origine. Sicuramente, una Changeling che sente il richiamo nel Gwynedd o in Bernicia potrebbe suscitare i sospetti della comunità.

In generale, quindi, le Changeling qui funzionano come indicato nella relativa voce nella Guida alle Razze di Pathfinder, escluse le proprietà delle loro ossa e del loro sangue, le quali verranno spiegate nella Guida del Master.

Quindi, se farete una PG Changeling, come gestirete il suo rapporto con la madre? La conoscerà o non se la ricorderà nemmeno? E come prenderà il proprio richiamo e il dover lasciare la propria casa? Sarà un sollievo o una sofferenza? E sarà stata integrata nella comunità in cui è nata o, per qualche ragione, è stata trattata come un’estranea, subendo una discriminazione? Quale sarà il suo rapporto con la fede nei Nove e il proprio richiamo, se è credente?

Una Changeling, immaginata da Lindsey Whelan
Una Changeling, immaginata da Lindsey Whelan

La Guida del Giocatore: cos’è e cosa contiene?

Gestire i rapporti tra il proprio PG e quelli provenienti da altre regioni è importante per dare profondità e vivacità alle giocate. Ecco perché vi ho proposto questo articolo: così da darvi un’idea su come, generalmente, sono i rapporti tra i popoli di Hibernia, con i vari casi discriminazione possibili.

Con la Guida del Giocatore, invece, vi spiegherò nel dettaglio che personaggi sono più in linea con l’ambientazione de Il libro delle invasioni. Partiamo ovviamente dal presupposto che al tavolo da gioco ci sarete voi e che dunque, in accordo col vostro/con la vostra master potrete fare i personaggi che preferite. In questa Guida, però, ci sono dei consigli sulle Razze e le Classi più coerenti con una Irlanda fantasy del X secolo. Poi, come ho precedentemente detto, se volete fare il ninja in questo setting e non cringiate all’idea, affari vostri e del vostro/della vostra master.

La Guida del Giocatore si trova sul nostro Patreon ed è disponibile per coloro che vorranno sostenere i Cercatori di Atlantide con un pledge di 3$. Insieme a questa Guida, chi ci sosterrà adesso troverà anche la Guida all’Ambientazione, che illustra nel dettaglio l’ambientazione. Se volete invece farvi un’idea sulla campagna, troverete gratuitamente la Presentazione della campagna. Tutti e tre sono file in formato PDF.

Che manuali si usano?

Fate un po’ voi.

Io, personalmente, quando ho creato e fatto giocare la campagna, ho limitato la scelta dei manuali sulla base delle Classi concesse. Ergo: niente Avventure occulte, che de facto introduce anche delle Classi e delle meccaniche che poco hanno a che fare col setting.

Inoltre, questa campagna è stata scritta usando le Classi originali, senza le modifiche di Pathfinder Unchained. Quindi, se volete dei PG in versione Unchained, consiglio ai vostri/alle vostre master di modificare di conseguenza anche i PNG.

Di Pathfinder Unchained verranno utilizzati gli avanzamenti automatici: avrete metà delle ricchezze per livello, ma ad ogni livello guadagnerete i bonus degli oggetti magici più comuni. In questo modo, non sarete ricchi sfondati in un setting in cui si pagano le tasse col burro (non sto scherzando), ma sarete comunque molto forti.

Le Razze di Hibernia: alcune precisazioni

Questa è una limitazione che vi consiglio CALDAMENTISSIMAMENTE di seguire.

Ne Il libro delle invasioni ci sono 8 Razze giocabili: Umani, Nani, Elfi, Mezzelfi, Mezzorchi, Halfling, Gnomi e Changeling. Fine.

Inoltre, gli Gnomi, per questioni che saprà il vostro/la vostra master con la Guida del Master, possono avere solo allineamenti caotici. Fidatevi, ha senso e questa limitazione avrà peso nel gioco.

Le Classi de Il libro delle invasioni

Come dicevo, ho posto alcune limitazioni alle classi giocabili, principalmente per questioni di coerenza col setting.

Ergo: niente armi da fuoco (= niente Pistolero), niente balestre, niente Classi orientaleggianti (Samurai, Monaco o Ninja) e niente Classi troppo “moderne” (Inquisitore o Alchimista).

Poi, se volete fare un pesante reskin di queste classi “proibite” per poterle giocare adattandole al setting, fate pure. Anzi, fatemi sapere cosa create e, se avete bisogno di consigli, potete sempre scrivermi!

Domini, Stirpi e Giuramenti: limitazioni di Piani e Razze

Anche in questo caso ci sono alcune limitazioni che consiglio caldamente.

In questo setting ci sono solo i seguenti Piani: Piano Materiale e i quattro Piani Elementali, con l’aggiunta del semipiano del Mondo di Sotto. Non esistono Abisso, Inferno, Piano delle Ombre, e il resto dei Piani di Golarion. Quindi, non dovrebbero esserci nemmeno Stregoni di Stirpe Abissale o Infernale.

Inoltre, in questo setting ho scelto di non inserire i draghi. Perché? Perché c’è già troppa carne al fuoco e i draghi non possono essere bestioline a caso o combattute in un incontro casuale: sono esseri troppo belli per essere usati male e avrebbero bisogno di un ruolo importante nella trama. Ma non c’è posto, quindi tanto vale non inserirli.

Archetipi, Talenti, Abilità e Famigli utili

Tenendo conto che anche qui avete moltissima libertà di scelta, vi ho proposto una serie di Archetipi in linea con il setting. Tuttavia, qui se ne scegliete altri non si mette assolutamente a rischio la coerenza dell’ambientazione.

Riguardo invece ai Talenti e alle Abilità, tenete conto che, a partire dal 4° Livello, avrete dei Gradi Mitici. Quindi, potrebbe essere utile scegliere dei Talenti che potranno poi essere potenziati con la loro versione mitica.

C’è poi un piccolo elenco di Famigli e Compagni Animali coerenti con l’ambientazione. Anche qui, avete piena libertà, ma cercate magari di non avere come Famiglio una scimmia o come Compagno Animale un coccodrillo.

Allineamento e Gradi Mitici

Come avevo accennato anche nella Presentazione della campagna (che potete trovare gratis qui!), Il libro delle invasioni è pensato per un party non malvagio. Non funziona con un party malvagio o, per meglio dire, può funzionare solo se completamente ripensata da zero. Quindi, se volete giocare un party malvagio, vi dovrete costruire la storia da soli (se avete bisogno di una mano, però, scrivetemi pure!)

Riguardo invece ai Gradi Mitici, sappiate che ne riceverete 6. La campagna è pensata per andare dal Livello 1 al Livello 12 e riceverete un Grado Mitico ai Livelli 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Questi Gradi saranno ottenuti quando recupererete le sei Ancore delle sei divinità, tra i Nove, non malvagie. Le tre Ancore della Morrigna, invece, non vi daranno Gradi Mitici. L’avanzamento è per pietre miliari, non per punti esperienza.

Le lingue e nomi di Hibernia: scusatemi

OGNUNO HA LE SUE FISSE. Io sono una linguista e mi piacciono le lingue. Capitemi.

Vi ho messo la situazione linguistica dell’ambientazione: non esiste il Comune, ma una serie di lingue regionali/proprie di una certa Razza. Alcune sono presenti in Pathfinder (Aklo, Gigante e Silvano) e altre le ho prese dalle lingue storiche delle isole britanniche (Ænglisc, Cymraeg, Norrœnt, Scot, Goidelic e Gaeilge). C’è una discriminazione contro il Comune, insomma. Il Comune è il male.

Poi, non contenta, visto che lo scorso anno ho collezionato qualche chilo di nomi di personaggi storici e/o mitologici delle isole britanniche del V-X secolo per i PNG, vi ho inserito una lunga lista di nomi papabili per i VOSTRI personaggi. Comprensiva delle istruzioni su come costruire il nome completo di un PG (Tizio figlio di Caio = Tizio Caiosson, tanto per fare un esempio).

Non siete obbligati a seguire in alcun modo le mie istruzioni/consigli sui nomi, ma se volete vedere i BELLISSIMI nomi dei PNG della campagna (Æthelred, Donncoirce, Feidhlimidh, tanto per dire), c’è una pagina intera dedicata alla questione. Poi oh, se vi volete chiamare “Pino” o “John” in mezzo a Choncobar, Cathbad e Gwynllyw, liberissimi!

Equipaggiamento: niente armi da fuoco, ma pelli di maiale guaritrici!

Lo so, chi gioca a Pathfinder e si sente parlare di restrizioni all’Equipaggiamento vuole già uccidere qualcuno. Vi capisco. Ma capite anche me: che diavolo c’entrano le armi da fuoco, le scimitarre e i do-maru con una simil-Irlanda del X secolo dopo Cristo?

Ecco. Poi potete reskinnare tutto quello che volete, ma intanto qui vi indico alcune armi, armature e oggetti vari che sarebbero decisamente sconsigliati. Anche perché tenente conto del fatto che i PNG saranno fatti con le stesse vostre limitazioni: se vi volete togliere le limitazioni, assicuratevi di aggiornare anche i vostri nemici.

Per farmi perdonare almeno un po’, vi ho inserito due nuove armi e due nuovi Oggetti Meravigliosi, che potrete tranquillamente acquistare nei mercati. Stiamo ovviamente parlando della spada claymore e dell’ascia sparth, entrambe di fattura Pecht, visto che erano armi scozzesi. È vero che le claymore sono, in realtà, armi post-rinascimentali, ma in questo setting non stonano.

Inoltre, potrete comprare due oggetti magici presi dal folklore irlandese. Avrete in primis la Pelle di maiale guaritore, che è letteralmente uno straccio fatto di pelle di maiale che guarisce. Inoltre, sarà disponibile anche il Giunco da corsa, un ramo magico che, di notte e pronunciando la parola di comando, si trasformerà in un cavallo.

I mercenari scozzesi in Irlanda, immagine di Sean O'Brogain, dal sito Zhistorica
I mercenari scozzesi in Irlanda, immagine di Sean O’Brogain, dal sito Zhistorica

Tratti di background originali: non è Pathfinder senza!

Come in ogni adventure path che si rispetti (o che almeno ci prova), anche per Il libro delle invasioni ci sono i Tratti di background.

Come saprà chi ha giocato ad un qualsiasi AP di Pathfinder, i Tratti di background sono piccoli bonus che ottenete dal vostro background. Ogni Tratto, dunque, non solo descrive il bonus, ma contiene anche altri due spunti: un’idea di background, che descrive brevemente la storia del vostro PG, e un’idea per farvi ritrovare nel punto di inizio della campagna.

In questo modo, si spera di dare uno spunto per la costruzione di un background coerente con l’ambientazione e dal quale si possano estrarre agganci di trama che valorizzino il vostro PG. Inoltre, dandovi un suggerimento sul perché siate tutti in Éire, si spera di aiutarvi a fare luce sugli obiettivi personali del vostro PG, che non dovrebbe esistere solo in funzione della trama.

Vi anticiperò giusto qualche Tratto disponibile. Amico di grandi amici è per chi è vissuto insieme ai Fir Bolg e ha imparato a tener testa a gente più grande di lui/lei. Invece, Spada mercenaria è perfetto per chi vuole giocare un PG giramondo al seguito di compagnie mercenarie, come i Fianna e i gall óglaigh (ossia i Gallowglass). Esploratore dei megaliti è adatto a chi vuole scoprire i segreti di Hibernia e la funzione di quelle strane strutture in pietra coperte di spirali. Infine, Sopravvissuto del continente si applica bene a chi vuole creare un PG Elfo o Nano, che vive abbastanza a lungo da ricordarsi i soprusi dell’Impero di Astra sul continente, e si comporta di conseguenza.

Poi ci sono altri sei Tratti di background, ma dovrete leggere la Guida per scoprirli!

Personaggi iconici: per chi vuole iniziare a giocare subito

Per chi volesse iniziare a giocare subito, senza preoccuparsi di leggere tutte le restrizioni ai manuali, alle Classi, alle Razze e all’Equipaggiamento, ci sono i personaggi iconici.

Si tratta di una serie di personaggi prefatti, ognuno con il suo background e la sua scheda già compilata, almeno per il Livello 1. Così, se vorrete iniziare subito a giocare, potete utilizzare questi personaggi. Poi sentitevi liberi di personalizzarli a piacimento, in caso, e di prendere la via che più vi aggrada in merito all’avanzamento di livello.

Come sopra, vi anticiperò alcuni nomi. Abbiamo Snorri, lo Scaldo umano, nato tra i Vikvær, che ama esplorare il mondo e trova più interessante parlare con gente viva e ubriaca, piuttosto che con gente che vuole ucciderlo durante una razzia. Altrimenti, come potrà scrivere il suo poema epico? Poi c’è Fergus, il Cacciatore nano che ha un importante incarico: aiutare il proprio villaggio natale trovando una compagna per il suo Compagno animale, Donnie, il più bel toro da monta di Argyll. Riuscirà a tornare a casa con tanti nuovi vitellini per rimpinguare le loro mandrie? Infine, abbiamo Siobhan, la Barda changeling che ha vissuto tessendo reti e imparando la storia locale da un cantastorie di passaggio, ma che ora non riesce più a dormire a causa di inquietanti sogni su donne mostruose e bambini mangiati vivi. Deve assolutamente trovare delle risposte, ma le piacerà ciò che troverà?

Ci sono altri sei personaggi iconici fra cui scegliere, ma per scoprirli dovrete, anche qui, leggere la Guida! In generale, anche nel background di questi personaggi emergeranno le discriminazioni di cui abbiamo parlato nell’articolo.

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