In concomitanza con la pubblicazione della Guida all’Ambientazione per la nostra campagna di Pathfinder, Il libro delle invasioni, vediamo come la mitologia irlandese abbia influenzato il setting!
Sapete quando l’idea per una campagna nasce dal “voglio davvero affrontare più mostri di questo tipo”? Ecco, Il libro delle invasioni , la nostra campagna di Pathfinder che abbiamo presentato qui, è nato, nella sua forma fetale, come una scusa per affrontare più Folletti. Per caso o per sfortuna, nessuna delle mie campagne di Pathfinder mi aveva fatto incontrare questi avversari.
Poi è arrivata tutta la parte di documentazione, perché io non sto fisicamente bene a scrivere una campagna senza prima fare worldbuilding duro: qual è la storia dell’Irlanda? Di cosa parla la sua mitologia? Che divinità erano adorate prima della cristianizzazione? Come sono il clima, la fauna e la flora? Quali vestiti usavano gli Irlandesi del X secolo? Come e cosa mangiavano? Qual è la pronuncia dei maledetti nomi irlandesi? Che diavolo è il bog butter?
Poi, visto che sono una persona infame, ho ben pensato di espandere l’ambientazione anche alla Scozia, al Galles e all’Inghilterra, andando a spulciare anche i loro libri di storia, le loro leggende e le loro culture. Perché io non sto bene e basta.
Quando ho avuto un po’ di appunti pronti, ho comprato un foglio A3 e ho iniziato a disegnare la mappa di un arcipelago, che ho poi chiamato Hibernia, dall’antico nome latino che i Romani avevano dato all’Irlanda. Prendendo ispirazione dalla vera topografia delle Isole britanniche, ho delineato le coste di tre grandi isole: Éire, basata sull’Irlanda, Argyll, ispirata alla Scozia, e Prydain, ideata sulla base di Galles e Inghilterra.
Vediamo dunque gli influssi della mitologia irlandese su Hibernia e i contenuti della Guida all’Ambientazione!
Guida all’Ambientazione: tutto sul setting de Il libro delle invasioni
In questi giorni, sul nostro Patreon è stata caricata la Guida all’Ambientazione, primo dei moduli pre-campagna de Il libro delle invasioni.
La Guida all’Ambientazione presenta il setting della campagna, spiegandone la storia passata, con tutte le invasioni di popoli, e presentando anche la situazione geografica e politica presente. Verranno descritti i vari regni presenti, ognuno dei quali sarà dotato di un pannello di approfondimento con le città più popolose, la lingua usata e l’allineamento del regno. Inoltre, saranno elencati i nomi più comuni presenti in ogni regno, insieme alla forma con cui si costruisce il “cognome”.
Si passerà poi all’esposizione del Mondo di Sotto, il semipiano permanente in cui vivono i Tuatha Dé, ossia i Folletti, dominati dai loro tre Signori delle Fate. Saranno dunque presentati i Nove, ossia le divinità attualmente venerate dagli Esuli, in onore delle quali si sono formati anche nove Ordini religiosi. Infine, verrà fatto un piccolo approfondimento sulle lingue di Hibernia e sulla pronuncia dei nomi irlandesi più comuni.
Nell’arco di 15 pagine, si spera di poter dare un’idea complessiva, e senza troppi spoiler del setting de Il libro delle invasioni, così da aiutare giocatori e master ad orientarsi. Per avere un’idea più generale della campagna, si consiglia di leggere questo articolo, dove si espongono i contenuti della Presentazione della campagna, un breve file gratuito.
Patreon e modalità di distribuzione
La Guida all’Ambientazione rimarrà disponibile sul nostro Patreon e potrà essere ottenuta da coloro che vorranno sostenere il lavoro di noi Cercatori di Atlantide, attraverso un pledge di 3$ (= 2,65€).
Ricordo che col pledge mensile di 3$ si potrà ottenere, man mano che uscirà a cadenza bisettimanale, tutta la campagna de Il libro delle invasioni.
Le prossime uscite programmate sono la Guida del Giocatore e la Guida del Master. Nella prima, verranno spiegate le Classi concesse e le restrizioni all’equipaggiamento, oltre che i nuovi Tratti di background, l’equipaggiamento aggiuntivo e i personaggi iconici. Nella seconda, invece, sarà presentata tutta la trama della della campagna, completa di tutti i retroscena e dei consigli ai master.
Appena saranno uscite queste ultime due Guide, si inizierà con la pubblicazione, sempre bisettimanale, della campagna vera e propria, a moduletti di un’avventura ciascuno.
Il mito dei Tuatha Dé: la base mitologica dei Folletti
Ma andiamo a parlare della mitologia irlandese e del suo ruolo ne Il libro delle invasioni!
Come ben saprete, il folklore irlandese ha adottato tutta una serie teorie per spiegare la natura degli aos sí o aes sídhe, le fate e i folletti dei suoi racconti. Alcune fonti vedono i folletti come angeli caduti, scacciati dal Paradiso per non aver scelto una fazione da supportare durante la ribellione di Lucifero.
Altre fonti, invece, collegano gli aes sídhe ai Tuatha Dé (o Tuatha Dé Danann), che i monaci irlandesi ritenevano eroi, regnanti e divinità mitologici dell’Irlanda antica. Tuttavia, i Tuatha Dé non erano nativi dell’Irlanda, ma erano conquistatori esterni, così come gli altri popoli mitici che avevano abitato l’isola in tempi antichi.
Queste ripetute migrazioni di umani, giganti, folletti ed altri esseri più o meno strani sono raccontate nel Lebor Gabála Érenn, Il libro della presa dell’Irlanda o, come lo traducono altre fonti, Il libro delle invasioni. In questa collezione di testi in prosa e in poesia viene raccontata la venuta dei Tuatha Dé in Irlanda, introducendo molti dei re ed eroi che forse erano anche venerati come divinità. Stiamo parlando di figure mitologiche come Lugh, Nuada, il Dagda e Manannán e molti altri.
Dopo aver sconfitto i Fir Bolg e i Fomori, secondo il mito i Tuatha Dé sarebbero stati i signori dell’Irlanda fino alla venuta dei suoi attuali abitanti, i Milesi, che rappresenterebbero gli Irlandesi. Sconfitti dai nuovi arrivati, i Tuatha Dé decisero di dividere con loro la terra: sulla superficie avrebbero abitato gli umani, mentre i folletti si sarebbero ritirati a vivere sottoterra, in un mondo immortale separato dal nostro.
Invasioni e conquiste: un tema antico e ricorrente
Per chi mi conosce, saprà che non mi tiro indietro da dibattiti politici sull’immigrazione e saprà benissimo cosa penso delle politiche dell’attuale Ministro dell’Interno.
Conseguentemente, sarà evidente che, quando nella mitologia irlandese è comparso così di prepotenza il tema delle grandi migrazioni dei popoli, non mi sono tirata indietro. Ecco perché questa campagna si chiama Il libro delle invasioni: poiché, ispirandosi alla storia mitica dell’Irlanda e alle sue invasioni, vuole riproporre un setting in cui più popoli sono arrivati ad Hibernia, scontrandosi per la supremazia e stratificando le rispettive civiltà le une sulle altre.
In questo modo, non solo gli avventurieri potranno camminare fra le antiche rovine delle civiltà del passato, ma dovranno anche fare i conti con le civiltà odierne e con i loro attriti: gli ultimi arrivati, gli Esuli (ispirati ai Milesi) spodesteranno i Tuatha Dé rimanenti, divisi e indeboliti, ma ancora pericolosi? Gli ultimi esponenti delle civiltà precedenti, come i Fir Bolg, ne approfitteranno per acquisire più forza? Che fine hanno fatto i Fomori? E cosa c’entrano in tutto questo le Megere?
Dalla mitologia irlandese ad oggi: come gestire la faccenda
Lo scontro tra popoli e la necessità delle rispettive migrazioni sono qui uno spunto di trama, insieme a tante altre tematiche. Di conseguenza, Il libro delle invasioni non è un commentario politico della situazione italiana attuale. Tuttavia, alcune tematiche che ben conosciamo oggi riemergeranno anche in questa campagna, per forza di cose: sentitevi liberi di approcciarvi ad esse con la vostra sensibilità e con il vostro pensiero.
Tenete solo conto che quello di Hibernia è un mondo complesso, in cui ci sono molte fazioni in movimento, ognuna delle quali con le proprie mire. E voi, essendo eroi mitici col potere di cambiare il mondo, dovrete decidere come comportarvi con queste fazioni, ponendovi un po’ di quesiti morali.
Ma, come sempre, Pathfinder è un gioco e anche questi dilemmi vanno trattati come parte del gioco. Non sono un pretesto per imboccarvi le mie idee o per rendere la campagna seriosa e impegnata: sono un modo per rendere l’ambientazione varia e interessante, per dare ai png motivazioni e ideologie personali. Come poi vi vorrete approcciare a questi personaggi e a questi problemi sarà solo una scelta vostra: non siete obbligati a spenderci troppo tempo e pensieri, se volete solo svagarvi.
Come dice il buon vecchio Brandon Sanderson (riportiamo qui!), io sono qui non per dirvi come dovete pensare, ma per darvi qualcosa su cui pensare.
Una coesistenza difficile: la mitologia irlandese, quella scozzese, quella gallese e quella anglosassone
Ora, come è risultato chiaro anche dalle mappe precedentemente pubblicate, Hibernia è un arcipelago di isole ispirato non solo all’Irlanda, ma anche alla Scozia, al Galles e all’Inghilterra. Inoltre, come avevo accennato nella Presentazione della campagna, si è voluto attingere anche al folklore e alle varie mitologie scozzesi e gallesi. Ma come si rapportano queste culture con quella irlandese?
Ebbene, Il libro delle invasioni è sempre stato definito da me e dai miei giocatori una “campagna irlandese”, poiché la mitologia irlandese ha molto più peso rispetto alle altre. Infatti, tutta la fondante questione delle invasioni dei popoli è propria della mitologia irlandese e dei suoi cicli epici, e in questa campagna costituisce proprio la base del worldbuilding di tutta Hibernia.
Di conseguenza, anche i territori che in questa campagna sono ispirati a Scozia, Galles e Inghilterra saranno pesantemente influenzati da questo worldbuilding di ispirazione irlandese. Di conseguenza, le mitologie proprie di questi luoghi saranno presenti, ma non saranno le protagoniste dei rimandi culturali di questa campagna.
La mitologia scozzese e il Ciclo Arturiano
Ad esempio, quando i vostri personaggi arriveranno ad Argyll (l’isola ispirata alla Scozia), dovranno affrontare Beira, la signora dell’inverno, una Megera Invernale. Ebbene, Beira è effettivamente una figura in vista del folklore scozzese, ma in questa campagna verrà presentata come parte della prima ondata migratoria ad Hibernia, ossia quella delle Megere.
Ma questa predominanza della mitologia irlandese si sentirà soprattutto quando entreremo in contatto col Ciclo Arturiano, di matrice gallese e, quindi, presente nel Gwynedd. Ora, il Ciclo Arturiano ha una tradizione molto lunga e prestigiosa e quindi porta con sé anche tutta una serie di ramificazioni complesse. Volendo, potrei scrivere un’ambientazione dedicata soltanto al Ciclo Arturiano e avrei materiale per portare avanti una campagna anche più lunga di questa.
Di conseguenza, il Ciclo Arturiano è un gigante tosto con cui confrontarsi, poiché porta in campo personaggi narrativamente molto ingombranti, come Merlino e Morgana. Questo genere di incantatori difficilmente condivide pacificamente la scena con gente come i Nove, e dunque avrebbero bisogno di ricevere molto spazio. Quindi, se avessi inserito il Ciclo Arturiano in tutto il suo splendore, questa campagna sarebbe arrivata fino al livello 20, ma avrebbe anche raccontato una storia diversa.
Quindi, ne Il libro delle invasioni ci saranno riferimenti e spunti presi dal Ciclo Arturiano, ma saranno abbastanza soft e di contorno, oltre che con un grosso sincretismo con il Lebor Gabála Érenn.
Mitologia irlandese e Pathfinder: un’unione felice?
In realtà sì. Devo veramente dire che, grazie alla sua grande varietà interna, Pathfinder è un sistema di gioco che è molto ben attrezzato per gestire una campagna irlandese.
I suoi Bestiari pullulano di Folletti, bestie e mostri presi proprio dalla mitologia e dal folklore irlandesi, il suo equipaggiamento è così vario che, anche con le restrizioni da me chieste, rimane comunque consistente, e i Gradi Mitici danno quel power up perfetto per una campagna epica. Inoltre, Pathfinder è perfetto per una campagna ad alto contenuto di magia, mentre il basso livello tecnologico e la generale povertà possono tranquillamente essere gestiti tramite la meccanica degli avanzamenti automatici.
Insomma, come sistema di gioco, Pathfinder è attrezzato per sostenere una campagna di questo genere. Inoltre, la lore associata a determinate razze e mostri di Golarion si è rivelata un ottimo spunto anche per il worldbuilding de Il libro delle invasioni. Vediamo un po’ come!
Mostri e Folletti: il contributo dei Bestiari
Come dicevo, i Bestiari di Pathfinder sono molto ben forniti di esseri legati alla mitologia irlandese.
Fomori e Fir Bolg: due inaspettate scoperte
Innanzitutto, hanno sia i Fomori, sia i Fir Bolg, cosa che mi ha fatto tirare un enorme sospiro di sollievo quando ho iniziato a pensare di usare le popolazioni del Lebor Gabála Érenn.
I Fomori si trovano nel Bestiario 4, a pagina 94, col nome di Fachen e dotati di un occhio, un braccio e una gamba, proprio come riportato da alcune fonti che descrivono questa razza mitologica (altre fonti li descrivono con una testa di capra). Il fatto che questi esseri siano delle Aberrazioni, inoltre, porta interessanti idee per la creazione di Stregoni e Iracondi di Stirpe di (appunto) Stirpe Aberrante.
Invece, i Fir Bolg si trovano nel Bestiario 5, a pagina 116 dell’edizione inglese, col nome di Firbolg. Devo ammettere che la loro rappresentazione in kilt ha sicuramente influenzato la mia re-interpretazione dei Pecht (i Fir Bolg in Argyll) come scozzesi, sebbene prendano il nome dai Pitti, la popolazione che abitava la Scozia in epoca romana. C’è poi anche da dire che il kilt scozzese sia entrato in uso attorno al 1500, quindi la sua presenza in questo setting è più una questione di colore, che di vera accuratezza storica. I Fir Bolg di Éire, invece, sono ispirati ai Giganti dei Boschi del Bestiario 2.
I Tuatha Dé: Folletti, Folletti e ancora Folletti!
Per quel che riguarda i Tuatha Dé, invece, si è attinto a piene mani dai Folletti dei Bestiari, molti dei quali effettivamente sono ispirati ai racconti del folklore irlandese, scozzese e inglese. I Kelpie e i Leprecauni, ad esempio, sono tipicamente irlandesi, mentre i Brownie e i Berretti Rossi sono di origine scozzese, laddove i Puka sono di tradizione inglese. La grande varietà dei Bestiari ha permesso di riproporre una popolazione estremamente eterogenea e assai difficile da tenere insieme. Per questo, sono stati inclusi nell’ambientazione anche alcuni Folletti di origine greca, come le Driadi.
I tre Signori delle Fate, ossia i tre potenti Folletti lasciati alla guida dei Tuatha Dé dopo la partenza dei Nove, altro non sono che i tre Folletti del Bestiario 4 dotati di Ranghi Mitici: l’Amadriade, l’Erlking e la Leanan Sidhe. Sebbene l’Amadriade e l’Erlking siano rispettivamente ripresi dalla mitologia greca e da quella tedesca, la Leanan Sidhe è una fata tipicamente irlandese e i suoi due compagni non stonano particolarmente nel setting, soprattutto dopo aver acquisito nomi e aspetto più adeguati.
Per i livelli a cui si terrà Il libro delle invasioni, invece, non saranno presenti i Tane, quali il Ciciarampa e il Sard, che sono di grado sfida troppo elevato e, comunque, non risultano particolarmente necessari nella campagna.
Non mancheranno, poi, anche alcuni Folletti creati da zero o attraverso la modifica di altre creature grazie all’Archetipo Creatura Fatata.
Le Megere: storie di streghe tra mitologia irlandese e Pathfinder
L’inserimento delle Megere tra le invasioni nasce proprio dalla storia di Cessair, una donna che arrivò in Irlanda con la prima migrazione, portandosi dietro quaranta vergini, una per ogni paese del mondo, come racconta sempre il Lebor Gabála Érenn. Inoltre, Raphael Holinshed (morto nel 1580) ricostruì una storia secondo cui Albione (l’antico nome della Gran Bretagna) sia stata inizialmente popolata dalla principessa Albina e dal suo seguito di 50 donne, ognuna delle quali aveva precedentemente ucciso il proprio marito.
Insomma, tra queste storie e il fatto che le Changeling fossero figlie delle Megere, è stato naturale inserire queste donne mostruose nel setting. Inoltre, la loro presenza mi ha dato modo di esplorare alcune storie irlandesi sulle streghe, oltre a tirare in campo Beira, nome moderno con cui è conosciuta la Cailleach Bhéara, la dea scozzese dell’inverno (e di tante altre cose).
Le Changeling: dal folklore irlandese a collante con le Megere
Ora, chi conosce un po’ il folklore irlandese saprà che i changeling sono i deboli e brutti figli (o gli anziani) delle fate, che vengono sostituiti ai bambini umani. Questi dunque vengono rapiti per essere cresciuti nei reami fatati, dove si spera che porteranno nuovo sangue per rinforzare le stirpi dei folletti. I poveri genitori umani, invece, si devono sorbire un figlio che sembra il loro, ma che improvvisamente è diventato strano, malevolo, malaticcio, affamatissimo e per certi versi più vecchio e astuto del normale
Secondo le favole irlandesi, un tipico modo con cui ci si poteva liberare del changeling consisteva nel gettare il falso bambino nel fuoco, dove si sarebbe tramutato in folletto e sarebbe scappato su per il camino, mentre il bambino vero sarebbe stato immediatamente restituito. Altrimenti, si sarebbe anche potuto preparare della camomilla e versarla in un guscio d’uovo di fronte al changeling, stupendolo a tal punto da far parlare il finto infante e dunque rivelando l’inganno. Così da poter buttare il folletto nel fuoco senza paura.
Insomma, le storie sui changeling mi sono sempre piaciute un sacco e va da sé che inserire queste creature anche ne Il libro delle invasioni era d’obbligo. Peccato che le Changeling in Pathfinder siano tutte donne (mentre per lo più i changeling impersonavano bambini maschi, nel folklore irlandese) e figlie non di Folletti, ma delle Megere!
Una vera occasione sprecata per parlare dei figli rapiti dalle fate! Ma anche una buona occasione per rendere più presenti le prime abitanti di Hibernia, che finalmente riescono a riprodursi con gli Esuli. Dopo tutto, le Megere come possono vedere le loro figlie, se non come strumenti da sfruttare per la loro rivalsa? Questo decisamente porta in campo molte storie interessanti sulle famiglie tossiche e sui legami parentali.
Le Razze di Pathfinder: come si rapportano ad Hibernia?
Ecco, una delle grandi questioni quando si fa worldbuilding fantasy dovendosi confrontare anche con Pathfinder è: ma mettiamo tutte le Razze base, oppure no?
Perché se è vero che ormai il setting fantasy con i soliti Elfi, Nani, Orchi e Halfling ha un po’ stufato, giocare a Pathfinder senza inserire almeno le Razze base (o sostituirle con altrettante Razze nuove) è un’esperienza un po’ povera. Infatti, ne Il libro delle invasioni si sarebbero potuti tranquillamente inserire anche solo Gnomi, Umani e Changeling come Razze giocabili, e non sarebbe cambiato nulla.
Tuttavia, mi sono resa conto che con sole tre Razze forse si sarebbe un po’ perso il gusto della varietà nella creazione dei personaggi, che in Pathfinder è una cosa vitale. Così, si è creato il calderone di popoli che sono gli Esuli e, per giustificarne la varietà, si è pensato all’Impero di Astra, e a seguire si è ideata tutta la diatriba tra magia arcana e magia divina.
Una questione di Razze? Solo fino ad un certo punto
Ne Il libro delle invasioni, i veri conflitti e le vere stratificazioni politiche e culturali sono dovuti ai vari flussi migratori. Quindi, quando questi flussi migratori interessavano Razze diverse, si sono avute tensioni razziali: Fir Bolg e Fomori hanno tensioni razziali ed hanno formato “regni” monorazza. Successivamente, gli Gnomi (ex-Folletti) hanno fatto fronte comune ed hanno creato una comunità a sua volta omogenea.
Tuttavia, gli Esuli sono composti da gente di molte Razze diverse con varie tensioni politiche e ideologiche, ma non basate sulle Razze, bensì nate attorno all’accettazione o al rigetto della magia. Di conseguenza, gli Esuli del Gwynedd, della Bernicia e di Argyll saranno composti da Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Mezzorchi e Halfling, con l’aggiunta delle Changeling di nuova generazione. Non avremo i soliti Nani che odiano gli Elfi, o i soliti Mezzorchi che discendono da razze malvagie e dunque sono bistrattati, o gli Halfling guardati male perché ritenuti tutti ladri: tra gli Esuli non ci sono tensioni razziali.
Ciò significa che non avremo i soliti “regni degli Elfi”, “regni dei Nani”, “contee degli Halfling” et similia, bensì regni definiti da altre caratteristiche. Le sole eccezioni sono i regni fondati dai protagonisti dei flussi migratori precedenti: Albanach e Dal Riata per i Fir Bolg ed Éire per gli Gnomi.
E, se devo essere onesta, la cosa mi solleva, perché ero stanca di avere i soliti Elfi delle foreste e i Nani dei regni minerari sui monti. Finalmente, me ne sono liberata.
Le lingue: morte al Comune e alle lingue razziali!
Andando contro ad ogni mutamento linguistico, ho arbitrariamente deciso che la lingua degli Esuli, una volta che questi ultimi sono arrivati ad Hibernia, si è frammentata in molte lingue regionali. Quindi non c’è il Comune e non ci sono le lingue razziali dei popoli degli Esuli.
Questa mia scelta risponde a svariati motivi:
- Distinguere i regni anche da un punto di vista linguistico è un mio fetish. E tendenzialmente rende il worldbuilding più vario e carino, almeno secondo me. Anche se vado contro le più basilari trasformazioni linguistiche diacroniche, ma sticazzi, perché esteticamente è bello.
- Mi sono rotta il cazzo del Comune. Il Comune è l’odio della giocatrice di ruolo linguista: basta con ‘ste lingue franche che non vengono chiamate nemmeno con il loro nome, ma con un nome di merda e che appiattiscono il panorama linguistico del mondo, rendendo ogni lingua che non sia il Comune una lingua minore, locale ed esotica. MORTE AL COMUNE! Viva il plurilinguismo duro e cattivo dell’anno Mille. In questa campagna il Comune non c’è!
- Siccome gli Esuli sono un unico grande popolo, difficilmente avrebbero conservato le loro lingue razziali originali (Nanico, Elfico, Orchesco e così via). Ha più senso caratterizzare le loro lingue in base al luogo in cui poi si sono insediati.
- Così possiamo ritirare fuori nomi propri bellissimi tipici delle lingue celtiche (o germaniche, nel caso delle lingue anglosassoni e norrene), come Maithgemm, Eorcenberht, Feardorcha, Blathnaid, Gwenddydd e Thorgunna. Tutta roba pronunciabilissima e orecchiabilissima. Ma volete mettere rispetto ai nomi “elfici” brutti con millemila apostrofi? Pura poesia.
Divinità: dalla mitologia irlandese alle necessità di Pathfinder
Come ben sappiamo, se i personaggi di un party in Pathfinder possono anche essere atei, chi interpreta Chierici, Paladini e Preti Combattenti ha bisogno di avere delle divinità di riferimento. Insomma, i Domini e le Armi Preferite non sono questioni da poco, per la creazione dei personaggi!
Di conseguenza, è stato necessario creare un pantheon di almeno nove divinità, le quali in un secondo momento sono diventate anche le proprietarie delle nove Ancore (e dei relativi Gradi Mitici). Così, sono nati i Nove, che per i Tuatha Dé, gli Gnomi e i Fir Bolg sono i Nove Re e Regine storici, e che per gli Esuli sono i Nove Dei.
Prevedibilmente, i Nove sono stati ispirati dalle divinità del pantheon irlandese/celtico, che in tal senso è molto ricco e variegato. Inoltre, molti dei Nove appaiono anche nel Lebor Gabála Érenn, dove fanno stragi di Fomori e possiamo ammirare soprattutto Il Dagda, Lugh e Nuada.
In generale, però, bisogna tener conto del fatto che le divinità celtiche ci sono state raccontate attraverso molte fonti, spesso discordanti fra loro, e che dunque presentano molte versioni diverse della medesima divinità. Di conseguenza, è stato inevitabile il dover scegliere tra queste varie rappresentazioni, in alcuni casi mettendoci anche del mio.
Ciò significa che i Nove non saranno necessariamente fedeli alle loro rappresentazioni originali. Per approfondire le divinità e la mitologia irlandesi, consiglio la lettura di Ireland’s Immortals: A History of the Gods of Irish Myth di Mark Williams (2016).
Le nove Ancore VS i quattro Tesori dei Tuatha Dé
La mitologia irlandese ci racconta di quattro mitici tesori dei Tuatha Dé: la lancia di Lugh, la spada di Nuada, il calderone del Dagda e la Lia Fáil, la Pietra del Destino che proclamava il legittimo Re Supremo d’Irlanda.
Sarebbe stato bello inserire questi quattro tesori come Ancore da reperire, ottenendo così i Gradi Mitici. Tuttavia, la creazione del pantheon dei Nove e la rielaborazione dell’origine dei Tuatha Dé da parte mia hanno fatto sì che avesse più senso creare nove tesori da trovare. Così, sono nate le nove Ancore, ispirate ai quattro tesori.
Tutto ciò verrà spiegato meglio nella Guida del Master, il supplemento che uscirà il prossimo mese e che rivela in toto la trama de Il libro delle invasioni e i suoi retroscena.
Il libro delle invasioni è ispirato alla mitologia irlandese, ma non coincide con la mitologia irlandese
Come sarà stato reso chiaro dallo scorso paragrafo, Il libro delle invasioni non sarà una campagna che racconterà per filo e per segno ciò che è successo nel Lebor Gabála Érenn, o che ci riproporrà solo le fiabe irlandesi, o che racconterà esattamente le avventure di Cú Chulainn e Finn Mac Cumhaill. Non avremo una esatta mitologia irlandese che, casualmente, è stata proposta col sistema di gioco di Pathfinder.
Pathfinder e la sua lore hanno attivamente contribuito a rielaborare questa mitologia, che poi è stata a sua volta rielaborata da me per raccontare una storia di conflitti. Questo sincretismo tra mitologia irlandese, Pathfinder e mio gusto personale è stato alla base del worldbuilding de Il libro delle invasioni: come armonizzare tutto ciò, dandogli un senso?
Nella Guida all’Ambientazione ho cercato di esporre questo worldbuilding, raccontando la storia del mondo, la sua geografia fisica e quella politica, oltre che l’influenza del Mondo di Sotto e del suo pantheon. Purtroppo, mi rendo conto del fatto che non incontrerà i gusti personali di tutti: ognuno di noi ha quella parte speciale di mitologia irlandese che vogliamo assolutamente vedere, talvolta rimanendo delusi.
Comunque, ho cercato di fare il lavoro migliore possibile e le vostre critiche, considerazioni e domande sono sempre le benvenute! Spero riuscirete a sostenere il lavoro di noi Cercatori attraverso il Patreon, e spero che vi godrete questa campagna!
Di sicuro, il prossimo materiale è in uscita: ci vediamo a inizio maggio con la Guida del Giocatore!