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Tasha’s Cauldron of Everything: La Recensione

“Tasha’s Cauldron of Everything” è un manuale di espansione per le regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons, rilasciato al mondo prima su D&D Beyond e di recente (17 novembre) anche in formato fisico. Nonostante molti temessero la pubblicazione di questo manuale come l’avvento dell’apocalisse che avrebbe sconvolto per sempre D&D, possiamo rassicurare tutti sul fatto che ciò non avverrà.

Contenuto del manuale

Il manuale di “Tasha’s Cauldron of Everything” è narrato in prima persona dalla nota arcimaga e contiene materiale sia nuovo sia già visto in altri manuali di espansione o di ambientazione:

  • 22 nuovi archetipi, divisi tra tutte le classi, precedentemente pubblicati sotto forma di UA. Alcuni archetipi sono stati rivisitati, come il Circolo delle Spore per il Druido.
  • Nuove opzioni di caratterizzazione del personaggio, inclusi nuovi Talenti, nuove regole opzionali per la creazione del personaggio e per le abilità sbloccate a ogni livello.
  • Regole per l’utilizzo di Patroni dell’intero party, strumento che può offrire strumenti narrativi e incipit per diverse avventure.
  • 21 nuovi incantesimi
  • 37 nuovi oggetti magici
  • 10 tatuaggi magici
  • Un’estesa introduzione alla Sessione Zero
  • Consigli per trattare con i mostri invece di combatterli
  • Regole per i Sidekick
  • Regole per ambienti sovrannaturali e calamità naturali

Tutto è opzionale

Partiamo con una fondamentale premessa che il manuale di “Tasha’s Cauldron of Everything” (da qui in avanti Tasha) tende a ribadire per tutti coloro che temono di perdere il Dungeons & Dragons che tanto amano: è tutto opzionale. Questo cosa vuol dire? Nessuno vi costringerà a giocare un orco intelligente o un elfo culturista. Non riceverete mai una visita della polizia per una multa sugli stereotipi che volete giocare. Mi auguro che questo non pregiudichi la lettura di quello che, a tutti gli effetti, può essere considerato un ottimo “Xanathar 2”.

Introducing Tasha's Cauldron of Everything for D&D! - Millennium Games

Sessione Zero, limiti al tavolo e House Rules

Sebbene questa sezione sia contenuta nella parte finale del manuale, insieme agli strumenti per Dungeon Master, è bene trattarla fin da subito in modo da avere le idee chiarissime. Il manuale di Tasha consiglia caldamente di svolgere la Sessione Zero prima di avventurarsi nel mondo di gioco. Quest’occasione incredibile dovrebbe essere sfruttata per trattare di argomenti che il manuale (e noi Cercatori di Atlantide) riteniamo assolutamente importanti come aspettative di ogni singolo giocatore e limiti. Tasha enfatizza particolarmente i limiti, dividendoli in due categorie: soft e hard. Ovviamente i primi saranno limiti superabili poche volte (e mai a caso) mentre i secondi non dovranno mai essere toccati dalla narrazione per nessun motivo. Questo finalmente porta D&D al riconoscimento che i giocatori al tavolo abbiano dei sentimenti e un vissuto alle spalle, che non è detto gli altri debbano conoscere, e che va rispettato. Come dice il manuale stesso: se tutti non si stanno divertendo, si sta sbagliando qualcosa.

Tasha suggerisce anche di sfruttare la Sessione Zero per creare insieme i personaggi, assumere che già si conoscano e far rispondere al party delle domande di background generale degli avventurieri (come vi siete conosciuti? Perché viaggiare insieme?). Si dovrebbe utilizzare la Sessione Zero anche per parlare di House Rules scelte dal Dungeon Master. Il tutto al fine di creare un contratto sociale accettato da tutti, cosa che va a ridimensionare un po’ la figura del Master come padrone assoluto del tavolo. Direi che nel corso degli anni siano stati fatti grandi passi in avanti da D&D in tal senso e gli andrebbero riconosciuti.

Benvenuta nuova creazione del personaggio!

Siamo giunti forse alla parte più controversa di questo manuale, quella che aveva già causato scandalo ai tempi di Ancestry & Culture, e che potrebbe far storcere il naso ad alcuni di voi. Sono state aggiunte regole opzionali per la creazione del personaggio in modo tale da incontrare il gusto del 100% dei giocatori al tavolo.
Il manuale di Tasha spiega così il ragionamento, prendendo a esempio proprio i nani che tanto hanno fatto scalpore: il bonus alla costituzione dei nani si applica agli avventurieri ed eroi, quelli che giochiamo di solito, perché solitamente sono così. Dunque se volete giocare il classico nano avventuriero, buttatevi oltre e divertitevi. Ma se non voleste giocare proprio il nano stereotipico?
In quel caso potete prendere quel +2 a Costituzione e metterlo da un’altra parte fino a quando avrete il personaggio che meglio riflette la vostra idea. Tutta la fregatura sta in quest’ultima frase: dovete partire da un concept, non dai numeri. 
Lo stesso si può dire per lingue e razze. Se il vostro nano è stato cresciuto dai draghi, perché non dovrebbe sapere il draconico a discapito del nanico? Lo stesso si può dire per le competenze, dato che alcune razze le concedono al personaggio. In tal caso è stata creata una tabella molto semplice da seguire (sempre con rapporto 1:1):

  • Una Competenza in un’abilità può essere scambiata con un’altra (Furtività con Sopravvivenza)
  • Una Competenza con le armature può essere scambiata con la competenza per un’arma semplice o marziale o uno strumento
  • Una Competenza con un’arma semplice può essere scambiata con un’altra arma semplice o uno strumento
  • Una Competenza con un’arma marziale può essere scambiata con la competenza per un’arma semplice o marziale o uno strumento
  • Una Competenza con uno strumento può essere scambiata con la competenza in un altro strumento o un’arma semplice

Ma se un giocatore non trovasse la razza che fa al caso suo e volesse crearsene una? Anche in questo caso il manuale giunge in soccorso della persona al tavolo con le “Custom Lineage” e delle semplici regole da seguire che richiamano quelle dell’Umano Variante (per intenderci):

  • Il tipo del personaggio sarà umanoide
  • La taglia sarà piccola o media
  • La velocità sarà di 9 metri
  • Il personaggio ha diritto a mettere un +2 alla caratteristica che vuole
  • Il personaggio ha diritto a un Talento
  • Il personaggio può scegliere se avere Scurovisione O una competenza a scelta in un’abilità
  • Il personaggio parla Comune e una lingua da concordare con il Dungeon Master

Come abbiamo visto, la normale creazione del personaggio non è stata cambiata ma estesa, aggiungendo nuove opzioni che nulla tolgono alle vecchie.

Due parole sull’Artefice

Fino a oggi l’Artefice era legato a particolari ambientazioni e per questo aveva bisogno di essere estrapolato dal contesto. Il manuale di Tasha riconosce il fatto che l’Artefice assuma in ogni mondo un suo connotato particolare e che dunque possa cambiare nell’estetica delle abilità e nelle funzioni. Quello che ci viene offerto dunque è una classe, completa di Archetipi, scevra da particolari descrizioni. L’Artefice può coprire diversi ruoli in combattimento e può farlo molto bene. Essendo una classe aggiuntiva, lo ricordiamo, la sua approvazione va decisa e discussa in fase di Sessione Zero (come ogni cosa nel manuale di Tasha).

Nuovi Archetipi per tutti (e possibilità di cambiarli)

Anche per gli Archetipi ci sono succosissime novità (troppe per stare a elencarle tutte) ma anche alcune regole opzionali per tutte le classi. In primis Tasha suggerisce di lasciare la possibilità ai giocatori di cambiare le abilità in cui avere competenza. Al fine di essere narrativamente coerenti, suggerisce di dare questa opzione durante l’incremento di caratteristica. 
Lo stesso vale (incredibile) per gli Archetipi. I party che sceglieranno questa regola dovranno sia fare attenzione sia godersi la possibilità del cambiamento. Il manuale di Tasha suggerisce due casi nei quali far cambiare Archetipo: il personaggio ha passato del tempo allenandosi in altre vie della sua classe e dunque attraverso il duro lavoro ha potuto cambiare le sue abilità; il personaggio vive un evento che cambia i suoi poteri/le sue prospettive. Dunque, miei cari Paladini che non seguono il codice e miei cari Warlock che fanno adirare il loro Patrono, fate attenzione!

Probabilmente una delle più grandi novità in fatto di Archetipi è l’introduzione delle sottoclassi psioniche, ognuna con abilità e funzioni completamente diverse che ben si sposano con la classe di partenza.
Raggiungere determinati livelli nella propria classe sblocca delle abilità, slegate agli Archetipi, e il manuale di Tasha suggerisce delle abilità alternative per ogni classe (con la scelta al master di farle acquisire entrambe).

Dungeons & Dragons Reveals New Spell in Tasha's Cauldron of Everything

Tra le tante aggiunte di Tasha ci sono anche nuovi stili di combattimento (finalmente si strizza l’occhio anche ai tank) e nuove manovre per il Battlemaster, che arriva finalmente a essere un Archetipo versatile. In tal senso vengono anche suggerite delle build in base al ruolo che si vuole svolgere e all’arma utilizzata.

Nuovi Talenti

Questa è forse la sezione del manuale che ho apprezzato maggiormente, poiché l’aggiunta di nuovi Talenti, uniti a quelli di Xanathar, offre adesso un buon ventaglio di possibilità per tutte le classi. Da coloro che cercano l’efficienza in combattimento a coloro che voglio Maestria senza prendere dei livelli in un’altra classe, finalmente tutto questo è possibile! La possibilità dei Talenti “Iniziato” o “Adepto” per quasi tutte le classi disponibili offrono delle ottime alternative al multiclasse.

Patrono del Party

Acquisendo la preziosa lezione e il successo del manuale di Eberron, Tasha ci propone il Patrono del party come un ottimo strumento per tenere coesi i personaggi e come spunto per avventure di vario genere. Nel manuale vengono proposti e spiegati ben otto tipi diversi di Patrono, ognuno con possibili guadagni e sviluppi con il party. Per coloro che volessero, ci sono anche suggerimenti per “essere il proprio patrono”.

Sebbene questi strumenti possano sembrare superflui ai Dungeon Master più esperti, possono essere ottimi modi per tenere unito un party di D&D e per giustificare vantaggi, contatti, guadagni personali, ecc…

Reskin degli incantesimi

Un’altra trovata geniale (e già abbondantemente in uso presso tutti i party) è la possibilità di cambiare l’aspetto degli incantesimi in modo da personalizzarli all’idea del personaggio. Questo permette di essere narrativamente coerenti (senza cambiare le regole legati agli incantesimi) anche dovendo lanciare spell che esulano dall concept del personaggio.

Nuove “Schede” per compagni ed evocazioni

Uno degli aspetti che maggiormente è stato messo in ordine per questo manuale è l’evocazione di creature e il compagno animale del ranger, con una scheda personalizzata (e scalabile con il livello dell’incantesimo) che permette ormai di evocare qualsiasi tipo di creatura il party permetta nella campagna.

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Oggetti e tatuaggi magici

Il manuale di Tasha aggiunge diversi e fantastici oggetti magici, che molti Dungeon Master non vedranno l’ora di inserire nelle proprie campagne, ma la cosa che maggiormente attira la mia attenzione è l’introduzione dei tatuaggi magici. Attraverso un ago magico (ognuno differente) sarà possibile incidere ben dieci tipi di tatuaggi sulla pelle del personaggio, andando a potenziare le sue abilità, il suo aspetto, la sua forza come se fossero degli oggetti magici. Questo influisce grandemente a livello estetico sulle abilità (anche difensive) del personaggio a prescindere dalla sua classe o dalla sua disponibilità di incantesimi.

Creare Compagni

Le regole per i Sidekick del party (specialmente nel caso in cui si giochi a due o a tre) permettono facilmente al Dungeon Master di sopperire a determinate mancanze di un gruppo, creando un personaggio in grado di crescere senza avere la complessità di un PG fatto e finito. Il manuale di Tasha suggerisce tre tipologie di Compagni da poter creare: l’esperto (specializzato nelle abilità), un incantatore (specializzato in incantesimi) e un combattente (specializzato nel corpo a corpo).

Trattare con i mostri

Questa sezione è dedicata a quei party che non vogliono menare o distruggere ogni cose che passa sotto il loro naso ma che, magari, vogliono provare a parlamentare e trattare con tale creatura prima di passare alla violenza. Il manuale di Tasha suggerisce, per tipologia di creatura, alcune merci di scambio che i personaggi potrebbero dover offrire in cambio del favore/supporto/pietà del mostro in questione. Sebbene alcuni siano molto elevati, non è impossibile che alcuni party più smaliziati preferiscano il male minore.

La tematica puzzle e indovinelli

La parte conclusiva del manuale si occupa di puzzle e indovinelli, riaprendo l’antica diatriba su chi debba risolverli? La risposta di Tasha a questo proposito è un fondamentale: non è importante chi li risolva purché il party si diverta. A seguire troviamo dei puzzle e indovinelli di esempio, in modo che un master possa farsi un’idea di come dare suggerimenti a seguito di tiri del personaggio e di cosa fare nel caso un giocatore capisca troppo presto la soluzione.

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