“Ancestry and Culture” è un supplemento per la quinta edizione di Dungeons & Dragons, scritto da Eugene Marshall per la Arcanist Press, il cui punto di forza è offrire un più ampio ventaglio di possibilità durante la creazione del personaggio. Con questo fine in mente, vengono introdotti due concetti che sostituiscono quello di “razza”: origine e cultura. Questo sdoppiamento rende lo spettro molto più ampio, favorendo da un lato personaggi molto diversi tra loro, dall’altra potenzialmente rompendo alcuni equilibri di gioco.
Struttura del Manuale
Il manuale di “Ancestry and Culture” si compone di settantuno pagine divise in due macro categorie: regole e avventure. Dopo una breve introduzione in cui l’autore si presenta e ci spiega i ragionamenti e la filosofia che si cela dietro il suo lavoro, vengono poste le domande che troveranno risposta nella pagina successiva.
Essenzialmente si ribadiscono alcuni concetti già ampiamente compresi (ma non sempre accettati) dal mondo del gioco di ruolo: definire elfi, orchi, nani, ecc… come “razze” è sbagliato perché si tratterebbe effettivamente di specie diverse da quella umana; alcuni tratti non sono biologici ma culturali, dunque volendo potrebbero essere appresi anche da specie diverse.
Ancestry and Culture
Vengono a questo punto introdotti due concetti interessanti: origine e cultura di un personaggio.
L’origine si riferisce alla biologia, a tutto ciò che può essere ereditato dai genitori alla nascita. Età, dimensione, velocità, eventuali zanne, artigli, ecc… rientrano nell’origine di un personaggio e sono, banalmente, cose che non si possono insegnare. Un minotauro avrà sempre a disposizione le sue corna, anche crescendo in una comunità di nani.
Allineamento, abilità, lingue, strumenti, ecc… sono invece frutto della cultura di un popolo. Un essere umano cresciuto dai nani sarà sicuramente fluente nella lingua nanica e nei suoi strumenti, giusto? Appartengono a questo gruppo anche gli incrementi di statistica, poiché causati dallo stile di vita promosso da quella particolare cultura. In questo modo si evita di cadere nel razzismo becero del “alcune specie sono più intelligenti di altre” in favore di “alcune culture favoriscono uno stile di vita basato sullo studio e l’apprendimento, sviluppando le abilità cognitive, logiche e mentali del personaggio”.
Come gestire origini e culture diverse?
Se un personaggio è frutto di specie diverse o ha subito l’influenza di diverse culture, semplicemente potrà scegliere quali tratti ereditare. Ovviamente questo si presta a un min maxing abbastanza spicciolo ma, ricordiamolo, alcune cose andrebbero giustificate in gioco, approvate dal tavolo e dal master.
Se volessi provare qualcosa di più?
Magari il vostro personaggio è stato cresciuto in una comunità di orchi ma come apprendista di uno sciamano o scriba, dunque perché non dovrebbe avere un bonus in intelligenza piuttosto che in forza? L’appendice A risponde a queste casistiche offrendo una creazione più libera rispetto ai modelli che nel manuale vengono presentati. In questo modo i giocatori possono prima pensare al background del proprio pg e poi costruirci sopra la scheda.
A chi è consigliato?
“Ancestry and Culture” rappresenta, che ci piaccia o meno, parte del futuro del gioco di ruolo. Presto o tardi il concetto di razza verrà superato e ognuno potrà crearsi il pg che desidera. Presto anche i manuali ufficiali di D&D si adegueranno a questo modello, o ne creeranno uno molto simile, e penso che poter creare un personaggio ignorando la scheda sia la cosa migliore per il gioco di ruolo.