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Wiz-War: Un tuffo nel passato

Viviamo in un periodo molto florido per i board games (e non solo), in cui si fa davvero fatica a star dietro alle nuove proposte. Io però, proprio in questi giorni, ho riaperto la mia vault dei giochi. In mezzo a tanta polvere ne ho scovato uno un po’ vecchiotto: Wiz-War (8a Edizione).

L'8a Edizione di Wiz-War, che risale al 2012, in Italia è edito dalla Giochi Uniti
Wiz-War 8a Edizione

Devo dire che avevo buoni ricordi riguardo questo titolo, la cui 8a edizione risale al 2012. Ho deciso quindi di proporre Wiz-War durante una serata di giochi. La risposta è stata entusiasta, ci siamo divertiti molto!
Adesso la scatola è in bella vista pronta ad essere usata nuovamente, visto che ci siamo lasciati proprio con questa promessa!
Pronti a seguirci in questo vero e proprio Back ← to the Past?
Ma prima, vai con l’intro!

“Bestow upon me knowledge
Wizard, all knowing, all wise

Give me alchemy
Give me wizardry
Give me sorcery
Thermatology
Electricity
Magic if you please
Master all of these

…”

Five Magics, Rust in Peace, 1990, Megadeath
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Un po’ di storia di Wiz-War

È il 1982 e l’allora ventinovenne Tom Jolly, ideava Wiz-War. Un gioco molto diverso da quello che conosciamo oggi, ma si doveva pur partire da qualcosa…

Wiz-War agli inizi (1982) era molto diverso da come lo giochiamo oggi
Gli albori di Wiz-War

In quella prima versione, Tom fu aiutato dal suo carissimo amico Jeffrey Halsey Smith alla cui memoria è dedicata l’8a edizione. Mentre David Johnson, un altro loro amico, fungeva da playtester.

It wasn’t particularly good.

Tom Jolly

Tra il 1983 e il 1984 Tom Jolly propose Wiz-War a diverse case editrici. Tra queste figurava la Steve Jackson Games che aveva appena iniziato a stampare GURPS.

All rejects. Polite, but rejected.

Tom Jolly

Dato che aveva molta fiducia nel proprio gioco, nel 1985, decise di passare all’auto pubblicazione. Proviamo ad immaginare, anche solo per un istante, cosa non richiese produrne 100 copie. Stampe a colori care e di qualità non eccelsa. Carte ritagliate e incollate (fronte e dorso) a mano. Ma soprattutto il trasporto sulle proprie spalle, a piedi, per dieci miglia e nella neve. Si vede quanto Tom Jolly amasse la sua creatura!
L’aver sudato le classiche sette camicie portò però i suoi frutti…
Alla fine il gioco riuscì a catturare l’attenzione di Donald Reents di Chessex: era l’alba della 4a edizione!

Tra il 1988 e il 1997 uscì diverso materiale per Wiz-War. Le due espansioni ufficiali (1988-1991 e 1991) erano contraddistinte da una miriade di nuove magie ideate dai fan. Pensate, uno di questi fan aveva raggiunto l’altezza del mazzo di sette/dieci centimetri!

Seguirono poi altre tre edizioni del gioco.

Più o meno tutte le edizioni di Wiz-War!

Intorno al 2000 terminò il rapporto di Tom Jolly con la Chessex (ma non i loro diritti su Wiz-War). Una delle possibili cause furono, forse, i continui rimandi che la pubblicazione della nuova edizione del gioco subì.
Tom a quel punto si dedicò ad altro. Fu contattato addirittura da diversi programmatori e aziende informatiche che erano interessati a sviluppare un videogioco basato sulla sua creatura. Ma i progetti non andarono in porto.

Wiz-War: la caduta nel limbo

Per un lunghissimo periodo di tempo di Wiz-War non se ne seppe più nulla. Ma diverse case editrici continuarono ancora ad essere molto interessate al destino del gioco.

Intanto Tom Jolly aveva iniziato a lavorare per la Fantasy Flight Games, dopo essere entrato in contatto con loro nel 1998 ad Essen in Germania. Per la FFG aveva ideato diversi giochi (Diskwars, Vortex, Cavetroll e Drakon), ma questi erano interessati al Suo Wiz-War!

Rimaneva però il problema dei diritti detenuti ancora dalla Chassex. Nel 2010 fu però trovato un accordo e la Fantasy Flight Games poté finalmente iniziare a lavorare sull’8a edizione del gioco!

Wiz-War vide così la luce nel 2012 con una nuova, incredibile, veste grafica (la qualità delle miniature, delle carte e dei segnalini è veramente incredibile!). Anche le regole vennero aggiornate, data la natura caotica e poco equilibrata del mazzo di carte originale.
Pensate che il materiale, che Tom Jolly aveva creato negli anni, constava in più di 350 carte! Esisteva, inoltre, una mai pubblicata terza espansione, che aveva i Fagioli Magici tra le carte!

Nel 2013 e 2014 il gioco si è ampliato grazie all’uscita di Maledizioni Oscure e Forze Bestiali. Queste due espansioni aggiungono un nuovo mago, che porta così il numero di giocatori massimi a cinque, e sei nuove scuole di magia. Ci sono inoltre diverse nuove meccaniche di gioco, oltre ad un nutrito stuolo di segnalini colorati e miniature (che non sono mai abbastanza!).

In Italia il gioco base e le due espansioni sono editi da Giochi Uniti.

La storia non finisce qui

Il 9 ottobre 2019, la Steve Jackson Games ha infatti annunciato che avrebbe prodotto la 9a edizione di Wiz-War (evidentemente i diritti sono passati nuovamente di mano). L’artista coinvolto per questo progetto è Phil Foglio (qui potete trovare i suoi lavori e quelli della moglie Kaja). Il finanziamento è stato lanciato sulla piattaforma Kickstarter.

La campagna ha avuto, nel complesso, un “buon” esito. Devo dire, però, che il livello di quantità e qualità di materiale, mi è sembrato davvero un passo indietro (IMHO) all’edizione della FFG. Quindi per me che sto scrivendo questo articolo, con Wiz-War sulle gambe mentre Maledizioni Oscure e Forze Bestiali mi guardano a breve distanza, la Storia di questo gioco termina con l’8a edizione!

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Come si gioca a Wiz-War

Wiz-War è un gioco, da due a quattro giocatori (cinque con la prima espansione), di combattimento magico all’interno di un labirinto di roccia sotterraneo (la cui disposizione iniziale è puramente casuale e cambia ogni volta). I maghi sono intenti a scontrarsi per decidere chi dovrà guidare l’Accademia dei Maghi che, da poco, è priva di un capo.

I maghi di Wiz-War sono quattro (Aviliana, Callista, Talthas e il mago mai nominato), più un quinto aggiunto nell'espansione Maledizioni Oscure (Dauziel)
Dauziel (apparso in Maledizioni Oscure), Aviliana, Mago senza nome, Talthas (probabilmente), Callista
I maghi che si sfidano per il controllo dell’Accademia di Magia

La condizione di vittoria è molto basilare: ottenere due punti vittoria.

Come farlo? Semplice: rubare i tesori degli altri maghi, nascosti nel labirinto, oppure uccidere un mago nemico. Bisogna però fare tutto in fretta, prima che lo facciano gli altri!
Dovremo quindi aggirarci all’interno del labirinto armati solo delle nostre magie, pescate da un mazzo in comune a tutti (al netto di qualche variante e regola aggiuntiva).

La plancia di Wiz-War è modulare. Ogni partita inizia con la disposizione casuale dei quadranti, che possono addirittura ruotare durante la partita
I quadranti sono divisi e durante la partita possono addirittura ruotare!

Il mazzo lo andremo a comporre prima dell’inizio della partita, scegliendo tra diverse Scuole di Magia. Le due scuole principali sono quelle della Stregoneria Bianca e della Stregoneria Nera, mentre le sei scuole specialistiche sono Alchimia, Invocazione, Elementale, Mentalismo, Mutazione e Taumaturgia. Le due espansioni ampliano ulteriormente la scelta delle magie aggiungendo le scuole di Necromanzia, Maledizioni, Caos, Mitologia, Totem e Draconica.

Il gioco ha una durata di circa trenta minuti, se tutti i giocatori sono esperti, o di un’ora circa (o poco più) tra preparazione del materiale e spiegazioni.

Wiz-War è così: semplice e diretto. Non ci sono troppi “trucchi” o regole pignole. Sono le carte degli incantesimi, scritte in maniera chiara, comprensibile e illustrate in modo eccellente, che predispongono tutti i colpi di scena!

Conclusioni

Wiz-War è delizioso. D-E-L-I-Z-I-O-S-O, dico!
È colorato, pieno di azione e frenetico. Tutto ciò che vorremmo da un gioco incentrato su un duello tra maghi!

PRO

  • Gameplay frenetico e imprevedibile
  • Incantesimi divertenti, creativi e umoristici
  • La varietà di scuole di magia cambia notevolmente il modo d’approccio e lo svolgimento di ogni partita
  • La qualità del materiale, tra miniature di plastica, gettoni colorati e altri accessori è eccellente

CONTRO

  • Il regolamento non sempre è chiaro

VOTO 8.5

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