Quale, tra le varie edizioni di D&D e Pathfinder, ha reso meglio il Verme Purpureo? Lo scopriamo in questo nuovo capitolo della rubrica “Chi l’ha fatto meglio”!
Nuovo, anno, nuovo appuntamento con la rubrica Chi l’ha fatto meglio?, in cui analizziamo in maniera semi-seria in cui giudichiamo la resa di alcuni mostri storici di D&D nelle diverse edizioni del gioco. Abbiamo già parlato del Troll, della Bulette, della Driade, dei Goblin, dell’Orsogufo e della Viverna.
Questa volta, invece, parleremo di un altro grande classico: il Verme Purpureo.
Ma come mai abbiamo scelto proprio questo mostro?
Ebbene, qualche mese fa sono andato a vedere Dune, di Denis Villeneuve. Il film è stato visivamente mozzafiato ed ha reso benissimo le atmosfere dell’Arrakis che vorrei. Ovviamente un elemento centrale del mondo di Dune è Shai-Hulud, il verme delle sabbie. Questo mi ha ispirato a riprendere in mano la rubrica Chi l’ha fatto meglio e parlare di una delle creature iconiche del bestiario dei D20 System: il Verme Purpureo.
Come sempre, la rubrica è semiseria e totalmente basata sul mio gusto personale, quindi se voi preferite una rappresentazione del Verme Purpureo che a me non piace è totalmente legittimo.
Origine del Verme Purpureo
Le influenze per il Verme Purpureo sono piuttosto ovvie. Shai-Hulud di Dune è il richiamo più diretto, ma non l’unico. Imponenza, pericolosità e dimensioni sono tutti tratti salienti dei vermi delle sabbie di Arrakis e che sono facilmente rintracciabili nella viola creatura del bestiario di D&D.
Una percentuale consistente dell’identità del verme purpureo deriva dalla criptozoologia: lo Allghoi Khorhoi, il verme mortale mongolo. Si tratta di un mostro del folklore mongolo che si dice infesti il deserto del Gobi. Un verme grosso più di un metro e tremendamente velenoso.
Il carattere di velenosità è infatti una delle caratteristiche salienti del Verme Purpureo.
Un altro richiamo, sebbene più oscuro e parziale è offerto dai were-worms citati ne Lo Hobbit: grandi vermi dei deserti ad est, figure leggendarie che probabilmente non sono altro che il ricordo sbiadito dei Draghi.
A tutto questo possiamo aggiungere un discorso già fatto nel caso di altri mostri: ciò che è strisciante, serpentino e sinuoso ispira facilmente la fantasia e chi vuole creare un mostro non deve far altro che centuplicare di dimensione un verme o un serpente.
Non è un caso che tali tratti siano comuni nelle raffigurazioni di molte figure “dragoidi”: dal Quetzalcoatl della cultura mesoamericana ai wyrm scandinavi, dai drakon greci ai naga indiani, per non parlare poi di long cinesi.
Ad ogni modo, per quanto il Verme Purpureo abbia delle palesi fonti di ispirazione, possiamo comunque definirlo una creatura piuttosto originale e farina del sacco della TSR.
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Verme Purpureo: istruzioni per l’uso
Ammetto: a differenza della maggior parte dei mostri descritti in questa rubrica ho scarsa esperienza con il Verme Purpureo.
Infatti, le campagne in cui gioco tendono a non arrivare spesso a quel livello in cui si affronta una di queste creature (sono uno che rispetta i challenge rating!). Le ultime schermaglie con i Vermi Purpurei risalgono a quando facevo le superiori e, giocando alla 3.5, si iniziava solitamente a livelli medio alti per poter provare subito le Classi di Prestigio.
Erano tempi oscuri quelli.
Di conseguenza le mie riflessioni vanno prese con le pinze perché saranno più teoriche che pratiche, e quella poca pratica che c’è è appannata dal velo della nostalgia.
Un mostro con una propria nicchia
Il Verme Purpureo copre nel bestiario dei D20 System una nicchia ben precisa: quella del mostro grande e imponente da abbattere brutalmente.
Si tratta di una creatura le cui dimensioni contano. È impervia alla morte, capace di separare il party (qualcuno stretto tra le spire, qualcuno ingoiato) e che grazie al fattore veleno rischia di avvantaggiarsi mano a mano che il combattimento prosegue.
Si tratta di un mostro solitario, e quindi per funzionare bene deve essere usato contro un party di diversi livelli più bassi, altrimenti l’action economy non lascerebbe scampo alla povera creatura.
Non sono qui per dirvi come masterare, ma credo che siamo tutti d’accordo che il mostro singolo o è molto più forte del party o potete anche risparmiarvelo.
Gli incontri con il Verme Purpureo dovrebbero essere incontri dove sopravvivere è già una vittoria. Portarsi in salvo (tramite volo o raggiungendo luoghi dove il mostro non possa scavare) non solo fa molto Dune, ma serve proprio a comunicare l’idea di aver affrontato qualcosa di tremendo. Il Verme Purpureo potrebbe emergere, avvelenare qualcuno e tornare sottoterra, mandando il party in paranoia su dove attaccherà al prossimo turno. E mentre ci si occupa del veleno, il ladro del party proverà a nascondersi separandosi dal party, e sarà la prima vittima.
Deglutire è importante
Una delle cose più belle del Verme Purpureo è che ingoia. I nemici.
Personalmente adoro quel breve momento in cui un membro del party è separato e deve (spesso senza essere attrezzato per farlo) aprirsi un varco tra le viscere della creatura. Se l’avventura e il livello permettono un mostro che ingoi gli avventurieri, state sicuri che ce lo metto.
Per farla breve, il Verme Purpureo deve avere quell’aura di pericolosità e invincibilità.
Non abbiate paura per una volta di uscire dalle regole dei Challenge Rating di un paio di livelli. Tuttavia, mettete sempre un paio di scappatoie per evitare il TPK. Magari il mostro si ritira dopo aver mangiato un PNG che accompagna il party o una cavalcatura, oppure c’è una zona sicura da raggiungere che fa terminare l’incontro.
E non abbiate paura di far ritirare il mostro. Infatti, magari anche prima di arrivare a metà HP, potrebbe tornare a immergersi nel terreno. Gli avventurieri oscilleranno tra la falsa sicurezza di averlo respingo alla paranoia che possa tornare per vendicarsi.
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D&D prima edizione: un lombrico che ama ingoiare la gente
Nella prima edizione il Verme Purpureo inizia in piccolo: 15 metri di lunghezza.
L’autore dell’immagine lo raffigura molto come un vero e proprio lombrico. Il suo corpo è quello di un anellide con un orifizio frontale irto di denti.
La bravura dell’autore in questo caso è stata quella di raffigurare le parti importanti (coda con pungiglione e testa) ma di non raffigurare l’intera figura. Con questo semplicissimo trucco il lettore può immaginarsi da solo come e quanto sia lungo il resto del corpo.
Leggendo la descrizione del mostro, una delle meccaniche uniche è che se il tiro per colpire (o il suo equivalente nell’edizione) è più alto della CA o è un 20 naturale, la creatura ingoia il bersaglio: insomma, più ha culo con i dadi peggio se la passano gli avventurieri! Il pungiglione sulla coda è poi una cosa molto OSR: vuoi provare ad attaccare il mostro alle spalle nel tunnel? Beccati questo pungiglione avvelenato!
La scena è ambientata in una caverna e abbiamo anche un paio di avventurieri che stanno provando ad affrontarlo.
Una cosa che mi sorprende sempre di queste vecchie illustrazioni è come gli avventurieri abbiano un look molto “wagneriano”: cosce nude, stivaloni, cotte di maglia ed elmi imponenti. Molto più influenzati dalle illustrazioni pulp di Frazetta che dalla ricerca storica.
(Se vi interessa una retrospettiva su come il look degli avventurieri si sia evoluto nel corso delle edizioni, scriveteci!)
Voto: 4/10. Old School.
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AD&D: rimpicciolito, ma con molti più denti
Tony Diterlizzi ci delizia con un’altra splendida creatura. Nella seconda edizione di D&D i Vermi Purpurei sono lunghi solitamente 6 metri, ma se un master si sente particolarmente sborone può portarvi un vermone di 45 m e starebbe rispettando la lore del gioco.
Personalmente mi fa strano che da un’edizione all’altra il Verme Purpureo si sia accorciato. Magari sono io che non so leggere bene le misure del sistema imperiale. Per questa ragione ho votato la petizione per far uscire la prossima edizione di D&D col sistema metrico: fatelo anche voi!
Questo Verme Purpureo ha un bellissimo colorito, e si piega su sé stesso in una maniera morbida, ma anche molto dinamica. Il gioco di curve è armonioso e piacevole all’occhio. Il pungiglione lungo e nero punta alla bocca creando quasi una struttura anellare.
L’apparato boccale della creatura ora è più esterno: siamo passati da un orifizio dentato a una corona di denti che spingono la creatura verso la bocca più interna. Per molti versi ricorda un po’ il Sarlacc di Star Wars. In cima alla testa ci sono un paio di occhietti rossi. Più per dare un tocco di colore che per qualche utilità, visto che la creatura è prevalentemente sotterranea e percepisce principalmente tramite le vibrazioni.
Come design si è fatto un piccolo passo avanti rispetto all’aver ingigantito un lombrico e messo un pungiglione alla fine.
Voto: 7/10.
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D&D 3.0 e 3.5: Un verme purpureo(-verdolino) rivoluzionato!
Qui assistiamo a un cambio di marcia.
Innanzitutto è cambiata l’anatomia della creatura. Infatti, il corpo del mostro non è più cilindrico, ma un romboide segmentato con due flange laterali. Rimane la suddivisione in anelli, ma sembrano ora dure placche chitinose.
In questa edizione vengono introdotti due elementi che perdureranno nelle edizioni successive: la palette viola-verde e il fatto che non vedremo per un bel pezzo il pungiglione del Verme Purpureo. Non so più nemmeno se chiamarlo Verme Purpureo, visto che una consistente parte della creatura (le placche ventrali) è verde. Forse d’ora in poi dovremmo chiamarlo Verme Purpureo-Verdolino.
Mi dispiace che non sia più raffigurata la coda puntuta della creatura, ma in cambio la testa è stata rivoluzionaria.
Invece che una bocca tonda per un corpo cilindrico, ora abbiamo una creatura con un sopra e un sotto ben definiti, e una bocca che si apre su quattro lobi: due laterali simili, una mascella in alto e una volitiva mandibola con uno spuntone in basso. All’interno, vediamo uno scorcio dei numerosissimi denti che tritureranno il povero avventuriero. A lato della testa un bellissimo dettaglio: una serie di fori probabilmente usati per espellere la terra ingoiata mentre scava con la bocca. Un dettaglio magari da poco, ma che rivela che dietro questo disegno c’è stato del ragionamento.
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Mi piace abbastanza la scena e la posa della creatura. Il corpo ritorto sul proprio asse non solo mostra la flessibilità della creatura quando userà un grapple a +40 sul vostro Chierico, ma racconta anche come la creatura si sia eiettata di fuori per poi girarsi indietro verso il povero avventuriero.
Potete quasi immaginare lo sguardo dell’avventuriero di fronte al verme gargantuesco che è appena emerso.
Tra l’altro, non vi sembra strano che nella terza edizione non si possa avere uno scudo con una forma normale che non vi cavi un occhio ogni volta che provate a parare qualcosa?
Voto: 8/10. Il gold standard su cui misurare gli altri Vermi Purpurei.
D&D4e: Pochi denti, ma una posa dinamica
Questo Verme Purpureo è raffigurato in un atto dinamico mentre assalta un gruppo di avventurieri dall’aspetto decisamente carente di oggetti magici.
Il Verme è raffigurato frontale, puntando l’attenzione principalmente sulla bocca della creatura.
Vale la pena notare che questa povera creatura ha molti pochi denti; pochi e sparsi sul palato invece che disposti a file come negli squali (che vorrebbero imitare).
Per il resto l’anatomia è la stessa della 3.5, solo raffigurata in posizione frontale.
La creatura non solo ha perso la coda nella raffigurazione, ma pure nel blocco statistiche! Il Verme Purpureo della 4a edizione attacca (a volontà) ma solo con le sue mascelle!
Voto: 7/10. L’unica novità è la posa.
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Pathfinder Prima Edizione: Le mandibole laterali servono a evitare le accuse di plagio
Bene bene. Qui abbiamo qualcosa su cui lavorare.
Questo Verme Purpureo prende piede dal suo progenitore della 3.5, con alcuni twist: il primo è che ora la creatura ha una pancina rossa invece che verde. Per me è un netto miglioramento rispetto alla palette viola-verde.
La seconda modifica è l’aggiunta di un paio di mandibole laterali. Un’aggiunta totalmente innecessaria dal punto di vista del design (non rende la creatura più pericolosa o più temibile), ma probabilmente è servito alla Paizo per dire alla Wizard: “visto? non lo abbiamo copiato del tutto”.
Un po’ come quando Homer aggiunse una striscia colorata al modellino della centrale nucleare.
Voto: 7/10. Bella la palette cromatica, ma poco innovativo.
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D&D 5e: Gli spuntoni fanno la differenza
Devo dire che questo Verme Purpureo mi piace abbastanza.
Nel design delle creature c’è una regola semplice: vuoi rendere qualcosa più cazzuto? Aggiungici degli spuntoni d’osso. Efficace quanto semplice.
La cosa che apprezzo di più di questo vermone gigante è la bocca: molti denti e di dimensioni piuttosto grandi. Si può facilmente immaginare la creatura spalancare la bocca e masticare sufficiente terra per scavarsi un buco.
Il ventre giallo riprende il colore degli osteodermi e dei denti, e il bilanciamento cromatico è piacevole.
Nel complesso ci troviamo di fronte a un redesing fatto bene.
Voto: 9/10. Innovare pur restando familiare.
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Pathfinder Seconda Edizione: Bocca trilobata, ma dentatura sgangherata
Nel progettare il proprio Bestiario per la seconda edizione di Pathfinder, la Paizo ha scelto di operare in maniera sistematica. Molti mostri sono riuniti in famiglie tramite il sistema dei tratti, e laddove non c’era una famiglia ne hanno creato una dal nulla.
Il Verme Purpureo era stato per quarant’anni una figura solitaria nel bestiario. C’erano altri mostri sotterranei sì, ma nessuno era come lui. Ora invece il Verme Purpureo appartiene alla famiglia dei Cave Worm: un colorato (letteralmente) gruppo di vermoni scavatori del sotterraneo. Oltre al Verme Purpureo adesso ci sono anche quello Azzurro e quello Cremisi. Tutti e tre questi vermoni hanno un aspetto simile e si distinguono dal colore (e dal livello).
Questo mostro è stato anche cambiato molto nel design: la parte superiore del corpo è segmentata con una cresta centrale (e senza più le due laterali), e la parte sotto è rimasta rossiccia ma molle.
Il cambiamento più significativo è nella bocca: la mascella si suddivide in due parti e questo diventa un elemento comune a tutte le tipologie di Cave Worm. C’è un richiamo alla raffigurazione classica dei Vermi delle Sabbie di Dune, che per molti anni sono stati raffigurati con una bocca trilobata.
I denti mi sembrano un po’ deboli: sottili, sparsi in giro e allineati un po’ alla cazzo di cane. Il risultato è che, anziché avere una bocca minacciosa e intimidatoria, la dentatura sgangherata lo fa sembrare poco serio e temibile.
Nota a margine: assistiamo finalmente a un grande ritorno: il pungiglione velenoso! Dopo quasi vent’anni di assenza i disegnatori di bestiari si sono finalmente ricordati di questa importante nota anatomica della creatura!!!
Voto: 6/10. Bella reinvenzione, ma la dentatura lo fanno sembrare la versione redneck del Verme Purpureo.
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Menzioni Onorevoli
Shai Hulud
Beh, tutto è partito da questa adorabile creatura, quindi la menzione speciale era obbligatoria. Si tratta di un concetto semplice, ma di grande impatto. Probabilmente una delle cose più efficaci del design della creatura è la taglia. Prendi una semplice creatura ed ingigantiscila al punto che sia quasi impossibile raffigurarla e vederla per intero: successo assicurato.
I Divoratori di Mass Effect
Chi non li ha infamati mentre spuntavano a sorpresa da sotto al Mako in Mass Effect 1?
Chi non ha goduto come un riccio quando è riuscito ad abbatterne uno a piedi in Mass Effect 2? (Magari con bel colpo di M90 Cain?)
Chi non ha esultato vedendo la Madre di Tutti i Divoratori devastare un Razziatore in Mass Effect 3?
I ragazzi della Bioware hanno preso il classico tropo del verme gigante e ci hanno aggiunto uno sputo acido e due zampe-falci. Un lavoro semplice ed estremamente efficace.
I Tremors
Non so se si chiamino esattamente così nella lore del film. Ma sapete tutti a cosa mi riferisco. Un film classico degli anni ‘90 con ben quattro sequel, uno peggio dell’altro.
Sebbene non colossali come Shai Hulud o i Divoratori, questi vermi sotterranei sono predatori feroci e rapidi. Il film esplora bene l’idea di un pericolo che viene dal sottosuolo: non possiamo vederli o sentirli finché non è troppo tardi.
Come già detto con la Bulette, amo le bestie che attaccano da direzioni inaspettate e questo film è un’ottima fonte d’ispirazione per creare scene interessanti con questo tipo di minacce.
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Spunti per Avventure col Verme Purpureo
- Il rito d’iniziazione. Un giovane nobile è stato detronizzato. Si è convinto che questa disgrazia sia il primo passo per un destino ancora più grande. Secondo alcune profezie dovrà dimostrare il suo potere cavalcando un Verme Purpureo. I Personaggi sono assoldati dal fedele maggiordomo che, non riuscendo a far desistere il principe dai suoi folli intenti, vuole almeno garantire l’incolumità del giovane durante il rito.
In questa avventura il Verme Purpureo è un terreno piuttosto che un nemico: bisogna arrampicarsi e raggiungere la cima, evitare che il principe cada di sotto e tenere alla larga i numerosi parassiti che lo infestano (ottima occasione per mettere in gioco un po’ di insetti giganti).
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- La teoria da provare. Pilzabar il mago ha avuto una grande intuizione: e se il Verme Purpureo non fosse altro che lo stadio larvale di un più grande e bello Insetto Purpureo? Ignorando totalmente la differenza tra bruchi e lombrichi, il party viene incaricato di rendere possibile l’impossibile: catturare un Verme Purpureo in buona salute, e creare l’ambiente ideale dove custodirlo finché faccia la muta. Se giocata a livelli medio alti, quest’avventura dovrebbe prevedere la creazione di un semipiano apposito e il party deve organizzarsi per portarci una creatura gargantuesca senza ucciderla. Se nelle giuste condizioni ambientali il Verme Purpureo possa fare la muta o meno in una bellissima Falena Purpurea è a vostra discrezione.
- All you can eat. Una carovana intraprende una spedizione sotterranea e assolda i PG come guardie. O forse devono andare per i fatti loro sottoterra e una carovana si accoda per la protezione extra che personaggi di alto livello offrono. Purtroppo un Verme Purpureo usa tattiche “ingoia & fuggi” per prendere un membro della carovana alla volta. Quanti ne arriveranno a destinazione, e come può il Party difendersi da una creatura che può emergere da qualsiasi punto? (Ricordarsi che molte divinazioni vengono ostacolate da un sufficiente spessore di materiale!)