Bentornati! Questo è l’ultimo appuntamento con la rubrica settimanale dedicata al materiale homebrew creato da me medesimo che ruota intorno al “deserto”. Dopo la prima e la seconda parte, quest’ultima sarà decisamente più lunga delle altre: dopo il solito spunto di ambientazione, cari lettori, oggi si parla di spellcaster!
Ambientazione del Deserto – “Il Secondo Diluvio Universale”
Col passare del tempo gli uomini si allontanarono sempre di più dagli dèi: smisero di onorarli attraverso i sacrifici,di pregarli e di credere nella loro esistenza. Ciò non passò certo inosservato: la furia divina si abbattè sull’umanità, attraverso quello che viene ricordato come il Secondo Diluvio Universale. A differenza del primo, però, dal cielo a piovere fu sabbia e non acqua. Dapprima finissima e impalpabile, poi si tramutò in autentiche tempeste di sabbia che colpirono l’intero globo.
Sono passati un centinaio di anni dal Secondo Diluvio e l’umanità deve ricominciare a vivere in un mondo nuovo, popolato da creature striscianti e sibilanti, cadute anch’esse, come la sabbia, dal cielo. Alcuni fra i bambini nati dopo il Secondo Diluvio, però, sono nati con strani poteri che li rendono in grado di adattarsi meglio al nuovo ambiente in cui si trovano: saranno i salvatori dell’umanità o coloro che la condanneranno definitivamente?
Sottoclassi del Deserto – “Chi lancia incantesimi”
Bardo – Collegio dell’Incantatore di Serpenti
La guardia tirò un calcio sul viso del barbone, che rovinò al suolo, dolorante. L’uomo all’impiedi rinfoderò la mazza e sputò sull’anziano rannicchiato, che si teneva il viso per il dolore.
Quella sera, mentre la guardia beveva una birra, sentì il bisogno urgente di uscire dalla taverna e dirigersi verso un vicolo buio. Ad attenderlo c’era il barbone che suonava il suo flauto sorridendo, mentre alle sue spalle, in un’enorme cesta, una moltitudine di sonagli gli facevano da eco.
Tipico delle regioni mediorientali e, soprattutto, dell’India, l’incantatore di serpenti è presente nell’immaginario collettivo. Ho voluto rendere omaggio a questa figura tratteggiandola come sottoclasse del Bardo: ammaliante, scattante, egli è un animale (nello specifico un serpente) da palcoscenico!
Attraverso i suoi Privilegi, l’Incantatore di Serpenti ottiene ottime capacità di debuff, nonché una buona dose di survivability. Attraverso la Danza Irresistibile ottiene un modo di spendere l’Ispirazione Bardica in grado di indebolire il nemico, più che rafforzare l’alleato! Questa sottoclasse, grazie al suo ottimo Privilegio di 14° Livello, è ottimale se non multiclassata.
Druido – Circolo del Deserto
Il vecchio tiefling si fermò e si girò a guardare i suoi inseguitori: il plotone di soldati una volta incoccate le frecce si preparò a tirare. L’anziano sorrise e con i suoi piedi toccò la sabbia del deserto: li aveva portati dove voleva. Le frecce partirono all’unisono ma del tiefling non c’era già più traccia. Al suo posto, una gigantesca creatura fatta di sabbia vorticante si sollevò in aria, ruggendo.
Sono arrivato a quello che considero il mio capolavoro, per queste sottoclassi. Quando si decide di creare una serie di sottoclassi che hanno come tema centrale un ambiente naturale, il Druido è quello che di solito ne beneficia di più a causa della sua forte connessione con il suddetto ambiente.
In termini di meccaniche, il Druido del deserto è una bomba. Ottiene CA in più, possibilità di ottenere Punti Ferita Temporanei, è resistente agli effetti delle alte temperature desertiche e, infine, si trasforma in un nuovo, inedito, elementale. Il prezzo? Il deserto lo priva della capacità di trasformarsi in tutti quegli animali non presenti in quell’ambiente; ciò che rimane, quindi, sono insetti e aracnidi.
Mago – Scuola dell’Astromagia
L’anziano gnomo si allontanò dal cannocchiale e annotò, su un foglio di pergamena appena tagliato, quanto aveva scoperto. Secondo i suoi calcoli, avevano pochi giorni prima dello schianto della meteora al suolo.: dovevano affrettarsi! Raccolse in fretta e furia qualche rotolo e, calcandosi gli occhiali sul naso, mise un piede fuori dalla porta, quando notò la luce della Luna riflessa da alcune lame nell’ombra. L’anziano mago si guardò intorno e un sorriso beffardo comparve sulle sue labbra. Poco dopo, tre tatuaggi si illuminarono sul suo corpo: il Cancro sul palmo della mano destra, la Bilancia sul dorso della destra e il Leone – l’ultimo, il più grande – che gli ricopriva la schiena.
La Scuola dell’Astromagia si ispira fortemente agli studi di astronomia compiuti dagli scienziati arabi attorno all’XI-XII secolo. l’Astromagia, come dice il nome, è un tipo di Scuola che trae energia dallo studio delle costellazioni. Quest’ultime, inoltre, influenzano il Mago che vede i poteri del proprio segno zodiacale e ascendente attivarsi.
Il Mago che sceglie questa Scuola è molto versatile. Attraverso la scelta del segno per l’Energia Zodiacale, può scegliere di concentrarsi su vari tipi di Incantesimi (ad area, melee, a distanza, o utilizzabili attraverso Attacchi di Opportunità). Al 10° Livello il suo ascendente determina la resistenza ad alcuni tipi di danno ed, in ultimo, al 14° Livello il Mago può spendere slot Incantesimo per allungare la trasformazione che lo Stato dell’Ofiuco gli concede.
Ranger – Incatenatore
Il domatore alzò lo sguardo e osservò il pubblico. La sua posizione era al centro del solito palco, nella solita gabbia, davanti al solito leone. Il numero non era difficile, gli era riuscito decine e decine di volte. Lo eseguì alla perfezione. Il pubblico accolse l’esibizione con scarso entusiasmo, sì sentì persino una risata provenire dalle file più alte. Fu decisamente troppo per il domatore, una persona che metteva costantemente a repentaglio la sua vita per far divertire un pubblico di ingrati. Qualcosa nella sua testa si ruppe. Loro non apprezzavano la sua arte? Bene, li avrebbe costretti a farlo. Avvolse una catena attorno alla sua mano e colpì il leone sul dorso: la bestia ruggì rabbiosa e corse fuori dalla gabbia. Il domatore lo seguì e, ridendo sguaiatamente, incitò il leone sbattendo la catena più volte a terra. L’animale corse fra gli spalti, macchiandosi presto le zanne di sangue, fra le grida di orrore del pubblico.
Avevo bisogno di un archetipo forte per il Ranger. Qualcosa d’impatto, che stravolgesse la classica immagine di “allegro protettore della natura”. L’Incatenatore la natura la sfrutta a suo piacimento, e lo strumento con cui lo fa è l’arma che ho ideato per lui, ovvero la catena da guerra.
Il Ranger diventa molto aggressivo. Inoltre, attraverso le opzioni d’Attacco fornite dallo Scatto della Catena, diventa molto più in grado di controllare e indebolire, in qualche modo, i nemici. Gli Incantesimi di cui l’ho dotato sono, anche questi, prevalentemente indirizzati verso il danneggiare il nemico il più possibile, portando il Ranger verso la strada del DPS.
Stregone – Sigillo del Jinn
Il bambino pianse quando i compagni lo presero di mira chiamandolo orfano. Pianse quando lo picchiarono . Pianse quando gli dissero che era, e sempre sarebbe stato solo. Un giorno, davanti all’ennesima angheria, non pianse più. L’ombra che proiettava col suo corpicino era cresciuta di dimensioni, e ora possedeva dei lunghi artigli e un sorriso malvagio. I suoi compagni piansero.
L’idea per lo stregone Sigillo del Jinn mi è venuta dopo aver visto un episodio di “The Witcher” dove compariva un Jinn leggermente diverso da quello che ho sviluppato. Nella mia visione, il Jinn è un demone debole ma tenace, e sigillarlo all’interno di un bambino è uno dei modi migliori per tenerlo sotto controllo. Ovviamente questa sottoclasse si ispira a serie come Naruto, ma anche e soprattutto alla cultura araba.
Dal punto di vista delle meccaniche, il Sigillo del Jinn migliora lo Stregone sotto vari punti di vista: idealmente, infatti, lo Stregone utilizza il potere del Jinn per potenziare le proprie abilità. Attraverso Tajâlli vengono potenziate le capacità offensive e curative, mentre con Nasîhat si ottiene un’ottima resistenza elementale.
Warlock – Patrono: Lo Sciame
Cos’è un minotauro senza corna? Un reietto, ecco cos’è. Uno scherzo della natura, imbarazzante e disgustoso anche per i propri genitori. Ed è questo il motivo per cui il ragazzo è scappato dal suo villaggio. L’unico ad averlo accettato è stato Lo Sciame. Ed ora, dopo anni, il ragazzo è cresciuto ed è pronto a tornare a casa. Non è più solo, ha milioni di piccoli amici affamati, pronti ad aiutarlo a distruggere il suo villaggio.
L’idea dello Sciame come Patrono mi è venuta dal concetto di “mente alveare”. Inoltre, immaginare migliaia di deboli abitanti del deserto come insetti, scorpioni o piccoli animali striscianti, che si uniscono insieme per diventare un’entità potente, beh, mi piace molto!
Per quanto riguarda i Privilegi, un Warlock che sceglie lo Sciame come Patrono ottiene capacità ritenute ripugnanti ai più. Può migliorare i suoi attacchi grazie al controllo che esercita sugli insetti, e può prenderne le loro sembianze per risultare ripugnante e letale.
Questo viaggio all’interno del mondo dell’homebrew a tema “deserto” è terminato. Per me, creare sottoclassi e spunti di ambientazione, è stata una faticaccia ma l’ho adorato. Un ringraziamento va ai Cercatori di Atlantide per avermi dato l’opportunità di scrivere sul loro sito.