Offworlders è un gioco di ruolo fantascientifico, scritto da Chris P. Wolf e Olivia Gulin, che catapulterà i giocatori nello spazio siderale. Questa recensione toccherà sia gli aspetti positivi del gioco, sia quelli più problematici, tocca ammetterlo.
Su DrivethrughRPG è disponibile la versione pdf in inglese di Offworlders, mentre la versione pdf italiana costa circa 10€ ed è edita da Big Red Dice.
Non possiamo dire di non aver già visto gdr fantascientifici che permettono sostanzialmente di vivere le medesime storie. Basti pensare a Coriolis e alla nostra campagna, riassunta nel Diario di M.A.D.A.R., o Alien, o Starfinder, che abbiamo consigliato alla LIVE-ONE CD 40-ENA. In confronto a questi titoli, Offworlders è un gioco di ruolo più semplice, meno strutturato e sensibilmente meno particolare, anche per gli standard di un titolo indie, ma merita comunque una lettura.
Offworlders è un… PBTA?
Offworlders si presenta senza darsi una descrizione specifica, che lo inserisca pienamente in un certo sistema di gioco di ruolo.
Gran parte della sua struttura, tuttavia, è quella dei PBTA, ossia i giochi di ruolo “powered by the apocalypse” basati sul sistema di Mondo dell’Apocalisse. Di questo filone di giochi, infatti, Offworlders ha i libretti, la struttura dei tiri di dado (due d6 e risultato basato sulla fascia di risultato del dado), le mosse del master e il sistema di avanzamento.
Tuttavia, questo titolo ha anche alcune caratteristiche che sono più tipiche dei giochi di ruolo tradizionali, come l’attenzione per le misure di alcuni poteri con effetto ad area, la terminologia (Talenti, Abilità e Caratteristiche che fanno molto D&D/Pathfinder) e gli effetti di alcune mosse. Queste ultime talvolta sono sostanzialmente una rielaborazione più semplice di abilità speciali da d20system, come l’attacco furtivo. Inoltre, Offworlders non ha una cosa fondamentale dei PBTA, ossia le Mosse Base, comuni a tutti i libretti. Al loro posto, preferisce affidarsi ai tiri di Caratteristica o di Abilità puri.
Certamente, abbiamo già visto giochi di ruolo PBTA che rimandano molto ai d20system, come Dungeon World, dal quale gli autori di Offworlders hanno evidentemente preso spunto. Sappiamo ormai tutti come il sistema PBTA permetta un approccio più semplice e rapido rispetto ai d20system, permettendo quindi di prendere idee di gdr tradizionali e riproporle in chiave più agile e, generalmente, più tematica.
Tuttavia questo non giustifica gli autori dal non avere una visione artistica del loro prodotto, perché purtroppo ci sono alcune scelte assolutamente troppo basic. Infatti, Offworlders offre la versione più basica dei PBTA che io abbia mai visto, tanto da essere anche noioso alla lettura. E sebbene ci siano alcune idee carine e nel suo complesso il prodotto sia giocabile e godibile, ci sono alcuni problemi su cui è difficile passare sopra.
Vediamo dunque prima le cattive notizie, per poi passare alle potenzialità del gioco.

I difetti di Offworlders
Libretti banali
Il primo e più grave errore di questo gioco sono i libretti. Offworlders offre solo quattro archetipi di personaggi, personalizzabili attraverso abilità e talenti, che dunque costringeranno un party di cinque persone ad avere già dei doppioni. Certamente, sfruttando le combinazioni, i personaggi saranno diversi, ma l’idea generale è che l’autore si sia sforzato poco, buttando i classici “Nerd”, “Guerriero”, “Fuorilegge” e “Psionico”.
Generalmente, i PBTA offrono almeno cinque o sei libretti diversi tra cui scegliere, proprio per poter dare maggiore varietà. Questo avviene proprio perché ogni libretto è tendenzialmente meno personalizzabile rispetto a un generico personaggio di un d20system, per esempio. Lo abbiamo pienamente visto con Undying (altro sistema ibrido che si ispira ai PBTA), sebbene ci siano PBTA che permettono grande personalizzazione, come Masks.
Insomma, solo quattro libretti sono veramente, veramente troppo pochi e minano seriamente la giocabilità di Offworlders.
L’assenza di un’ambientazione si fa sentire
Di solito i sistemi senza un’ambientazione definita sono da apprezzare, perché mostrano come il prodotto si adatti a tanti mondi, mood di avventura, ecc. In questo caso, tuttavia, il risultato finale avrebbe giovato di un’ambientazione, in modo da valere l’acquisto. Quello che risulta è un banale sistema per ambientazioni fantascientifiche, senza alcun tipo di profondità.
Questo certamente rende Offworlders estremamente personalizzabile, anche perché è evidente che serva una sessione zero per fare il worldbuilding, come vedremo dopo. Tuttavia, molti PBTA danno il meglio di sé proprio perché permettono di giocare (bene) situazioni molto specifiche, come gli adolescenti mostruosi di Cuori di Mostro, le pilote russe di Nightwitches, gli islandesi di Sagas of the Icelanders o i giovani supereroi di Masks.
Un gioco generico come questo necessiterebbe di una maggiore varietà di scelte di libretti o di spunti di gioco, per compensare con l’assenza di ambientazione.
La nave c’è perché deve esserci
In un’opera spaziale la nave ricopre un ruolo importantissimo. Se si parla poi di avventurieri, dovrebbe essere il cuore della creazione della ciurma. Se quella di Coriolis spinge i giocatori a farsi delle domande, a bilanciare i propri desideri, a fare compromessi, Offworlders ti spinge semplicemente a rimandare il momento in cui amplierai la nave. Tutti i potenziamenti costano lo stesso numero di crediti, sia che si parli di appartamenti di lusso sia di nuovi motori, e la cosa è pigra.
Un gioco di ruolo spaziale dovrebbe dare più profondità alla nave, visto anche il fatto che questa ha una scheda tutta sua.

I pregi di Offworlders
Una crescita del personaggio semplice, ma con alcune idee carine
Offworlders fa uso di un sistema a Punti Esperienza molto semplice, seguendo la scia di altri titoli, tutti concentrati nella parte finale della sessione. Il gruppo risponde a delle domande e, se ritiene di aver fatto qualcosa di epico, allora guadagna punti esperienza. I punti esperienza possono essere spesi per apprendere talenti o migliorare caratteristiche.
Un altro sistema per fare esperienza è attraverso i fallimenti nei tiri di dado, altro tratto caratteristico di molti PBTA, che però ha la qualità di movimentare le cose e spingere i giocatori a rischiare.
Il terzo modo per fare esperienza è rivelare informazioni del passato del proprio personaggio durante i viaggi lunghi. Questa è un’idea lodevole, poiché incentiva i personaggi a conoscersi meglio e a interagire.
Il worldbuilding iniziale
Sulla scia di altri giochi come On Mighty Thews, Offworlders suggerisce di iniziare una campagna disegnando la mappa del sistema solare, e di quelli vicini, in cui i giocatori vorranno ambientare l’avventura. In questo modo, si possono definire anche le maggiori fazioni (rigorosamente rivali le une con le altre!) che movimenteranno la campagna.
Questa operazione di creazione collettiva del mondo è una buona idea e permette a tutte le persone al tavolo di esprimersi e inserire particolari a cui tengono. Pollice alzato!
Due parole sull’edizione italiana di Offworlders
Innanzitutto, ringraziamo la bella gente di Big Red Dice per averci inviato il loro prodotto.
In secondo luogo, è importante far notare che l’edizione italiana di Offworlders opera una ristrutturazione completa del prodotto originale. Non solo ci sono nuove immagini a colori, opera di Cristiano Catalini, ma anche l’intera grafica e impaginazione del manuale è fatta da capo. E, bisogna ammetterlo, il risultato finale è molto migliore e più facilmente navigabile. Inoltre, l’Offworlders italiano ha dei veri e propri libretti dei personaggi, invece di una descrizione dei libretti condensata in mezza pagina.
Nota positiva ulteriore: non ci sono notevoli typo o sviste di traduzione, da quello che è stato possibile vedere ad una prima lettura. Cosa, questa, che non è per niente scontata, ai giorni nostri! Complimenti quindi a Cristian Di Mariano per il buon lavoro di traduzione.
Due parole finali sul gioco
Offworlders è un gioco di ruolo molto basic e privo di grandi innovazioni. Si tratta, sostanzialmente, dello pseudo-PBTA più vanilla che si possa fare per avere un’avventura spaziale.
L’occhiolino ai gdr tradizionali è comprensibile, ma alcuni rimandi sono troppo palesi, soprattutto nella gestione dei libretti e dei loro talenti. Per queste cose sarebbe servita non solo maggiore varietà, ma anche più immaginazione. Inoltre, ribadiamo, quattro libretti sono troppo, troppo, TROPPO pochi. Anche l’equipaggiamento, molto scarno, acquistabile non convince totalmente: siamo sicuri che una via di mezzo del genere, tra le tabelle infinite dei d20system e l’economia dei PBTA, sia la scelta migliore?
D’altro canto, Offworlders è anche molto personalizzabile e ha alcune idee interessanti, come la mappa iniziale e i punti esperienza dovuti al conoscersi meglio.
Insomma, Offworlders è un gioco con poche pretese, alcuni grossi problemi, ma anche un certo potenziale. Sicuramente, è agile da imparare e intuitivo da giocare. Personalmente, mi sembra Coriolis col sistema dei PBTA, ma con meno anima e meno originalità. Ma è anche questo il rischio che si corre con un sistema ad ambientazione generica. Se dovessi fare un PBTA in space, prenderei proprio Coriolis e lo adatterei a questo sistema, mantenendo però tutta la particolarità dell’ambientazione.