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Coriolis: Oltre il Terzo Orizzonte

Il Kickstarter di Coriolis dell’anno scorso mi colpi per un insieme di motivi: stavo cercando da tempo un gioco di ruolo ambientato nello spazio ed un sistema che rendesse il tutto fluido ma interessante.

Coriolis: Il Terzo Orizzonte, con il suo stile un po’ dark e un po’ folkloristico mediorientale, mi rapirono completamente. A circa un mese dal Modena Play, tante riletture del manuale e una decina di sessioni sono pronto a parlarne nel bene e nel male.

Coriolis: Un'immagine tratta dal manuale base, edito in Italia grazie a Wyrd Edizioni.
Un’immagine tratta dal manuale base, edito in Italia grazie a Wyrd Edizioni.

Cicli diversi per tempi diversi

Il Manuale Base di Coriolis si può dividere in due parti: i capitoli che trattano dell’ambientazione e quelli prettamente regolistici. Non si tratta di una spaccatura quanto più di una propensione e spesso gli uni sono sporchi degli altri, pur mantenendo scopi definiti.

Ambientazione di Coriolis

I capitoli di approfondimento vedono i propri esempi più brillanti nella Stazione Coriolis, nelle Fazioni e nel Sistema Kua. La prima è la stazione nata da una delle due arche inizialmente partite alla ricerca di un pianeta abitabile. Centro nevralgico di tutto ciò che esiste nel terzo orizzonte e ottimo spunto per le avventure, la Stazione Coriolis è dove si dovrebbero sviluppare la maggior parte delle campagne. Le Fazioni sono una parte importante di Coriolis, quasi necessarie per apprezzare il gioco a tutto tondo, e sono inserite bene nel contesto. Ogni Fazione si occupa di una determinata branca della vita nel terzo orizzonte e mi sembrano tutte interessanti. Il sistema Kua è invece il sistema più conosciuto e trafficato, il capitolo esegue una descrizione piuttosto basilare di ogni pianeta elencandone qualche problema e insediamento, senza entrare troppo nei dettagli.

Regole di Coriolis

Dal punto di vista regolistico ho trovato Coriolis più definito di quanto mi aspettassi; il dado da 66 funziona bene quanto quello da 100 e il livello punitivo basta per mantenere i personaggi con i piedi per terra. Non ci sarà prova che i giocatori affronteranno a cuor leggero, questo è poco ma sicuro. Le regole coprono praticamente ogni possibilità e sono di facile comprensione e apprendimento. Piacevoli anche gli accorgimenti sulle dinamiche diplomatiche tra i gruppi, piccola ciliegina gustosa che denota grande attenzione e propensione al dialogo piuttosto che al conflitto. Le uniche macchie sono alcune tabelle particolarmente vaste e di difficile comprensione (i tempi di recupero delle ferite e la quantità di pianeti nei sistemi richiedono più di una lettura e alcune interpretazioni).

Coriolis: Un'immagine tratta dal manuale base, edito in Italia grazie a Wyrd Edizioni.
Un’immagine tratta dal manuale base, edito in Italia grazie a Wyrd Edizioni.

Dove il Quickstart non arriva…

Una menzione a parte è necessaria per spiegare il level-up e le battaglie tra navi spaziali. Mi aspettavo che Coriolis (non tendendo all’epico) evitasse meccaniche di level-up, e così ero stato indotto a pensare attraverso la guida introduttiva distribuita dalla Wyrd. Il manuale mi ha stupito introducendo una meccanica di avanzamento costruita sulle doti (talenti naturali che possono difficilmente rompere il gioco) e lasciando il personaggio piuttosto “umano”, pur dando l’impressione che quest’ultimo apprenda dalle sue missioni.

Le battaglie tra navi sono invece abbastanza rognosette, anche se accurate e terribilmente piacevoli e logiche dal punto di vista meccanico. Il funzionamento segue la scala gerarchica della nave ed il “turno” della nave è suddiviso in micro-fasi nei quali i membri dell’equipaggio lanciano dadi sulle abilità e sommano risultati con sinergia. È interessante perché evolve la turnazione singola dell’ognuno pensi a sé ma allo stesso tempo può risultare terrificante se si pensa a come gestire larghe battaglie (cieli di Geonosis non vi vedrò mai).

Coriolis: Un'immagine tratta dal manuale base, edito in Italia grazie a Wyrd Edizioni.
Un’immagine tratta dal manuale base, edito in Italia grazie a Wyrd Edizioni.

I prossimi arrivi e ciò che ci si aspetta

Ad attenderci abbiamo ancora lo schermo per il narratore, la mappa del Terzo Orizzonte e parecchie avventure. Dal primo mi aspetto tanta praticità e funzionalità: una tabella delle ferite critiche ed un piccolo schema per le battaglie tra navi e qualcosa sulle armi/tecnologie, essendo il manuale piuttosto vasto da sfogliare. La mappa del Terzo Orizzonte e le avventure si giocheranno la lode a questo gioco di ruolo; la parte che riguarda tutto ciò che esiste fuori da Kua è piuttosto frammentato e qualche missione su un sistema lontano potrebbe dare una valida alternativa ad un narratore al quale non attira la stazione Coriolis.

Nonostante tutto Coriolis si rivela essere un gioco di ruolo solidissimo e dal tono particolare e definito, con un chiaro scopo e pubblico. È interessante per il suo approccio, per come è caratterizzato e per le meccaniche che girano intorno al tirare i dadi – pregare – subirne le conseguenze. È adatto ad ogni genere di gruppo in quanto è facile da apprendere e non si allontana troppo dalle vecchie meccaniche, pur guardando avanti incitando alla narrazione e al ruolo.

Avete già letto la recensione del Quickstarter? La potete trovare qui!

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