“Nazioni di Théa, Volume 1” è l’espansione per 7Th Sea, seconda edizione, uscita a Lucca quest’anno grazie alla localizzazione e al lavoro di Need Games. Prima di due parti, il manuale si concentra su quattro nazioni di Théah, mostrando un’impostazione del lavoro eccezionale. Ad ogni paese viene dedicato un capitolo, permettendo di sviscerarne le complessità e la situazione socio-economica, dando dozzine di idee ai futuri giocatori e Narratori.
Date anche un’occhiata a “Impero della Mezzaluna“.
Una nota da John Wick
Iniziamo una tradizione che ci porteremo tra le varie recensioni da me fatte dei supplementi di 7th Sea: lasciamo parlare l’autore. Spesso e volentieri John ci delizia con alcune sue perle di saggezza e trovo particolarmente utile per settare il mood del manuale in questione riportarle.
Il nostro obiettivo era presentare una linea di riferimento per ciascuna Nazione, sufficiente a dare il “la”, ma non tanto da soffocarne i giocatori con informazioni (questo fu un errore della prima edizione; a volte le persone imparano dai propri errori).
John Wick, “Nazioni di Théah vol. 1”
Ogni Nazione viene presentata con un quantitativo simile di dettagli, ma con elementi diversi. Questi servono però tutti a uno scopo: fare di ciascuna Nazione uno strumento che GM e giocatori possano usare nelle proprie partite. Non è facile, ma Danielle (ndr: Danielle Lauzon è il capoprogetto per questo manuale) ci è riuscita.
Ciò che vi presentiamo non è l’unica Théah, ma la nostra visione.
Struttura dei Capitoli
Introduzione e Storia
A fare da copertina per ogni nazione troviamo, oltre ad artwork di qualità, un racconto breve che ci faccia entrare nello spirito del paese. La lettura è consigliatissima, se non altro per la qualità con cui queste storie ci vengono proposte. Successivamente, viene presentata al lettore la nazione e alla sua storia, specialmente quella recente. Argomenti che nel manuale base venivano accennati superficialmente, probabilmente per motivi di lunghezza, vengono qui approfonditi e spiegati. In alcuni casi, vedasi la situazione di Castille, l’approfondimento riguarda interi conflitti e aiuta a mettere in ordine le idee sulla sequenza storica di alcuni avvenimenti.
Personaggi importanti e come giocarli
La sezione sui personaggi aggiunge molto alle campagne che prevedono il coinvolgimento di png di alto rango, dai vescovi alle regine, e permettono anche di comprendere la politica del paese attraverso le azioni dei suoi protagonisti. Per i Narratori, questa sezione aggiunge un paio di idee per ogni singolo personaggio, arrivando a dare oltre venti spunti di avventura solo per quanto riguarda nobiltà, clero, grandi mercanti, femminismo e temi sociali. Rifacendosi alla cugina Europa, anche Théah ha problemi simili a quelli odierni, benché in epoca differente.
Fazioni e Società Segrete
Chi comanda davvero nelle nazioni? Quali poteri si aggirano nei corridoi dei palazzi, pronti a far sparire le persone scomode? Cosa si trama nei salotti? A tutte queste domande risponderà la sezione sulle fazioni, le correnti di pensiero e le società segrete. Ogni nazione di Théah ha almeno sei o sette organizzazioni all’opera nell’ombra delle città e delle biblioteche, mentre dal lato politico possiamo contarne diverse di più. Alcune volte i personaggi visti nella sezione precedente vengono richiamati, aggiungendo caratterizzazione e complessità.
Luoghi importanti
In questa sezione si offre al Narratore tutto quello che deve sapere su capitali, vie principali, regioni e regni minori. Partendo dalla storia della città, si segue il suo sviluppo urbano e l’importanza di alcuni dei luoghi più importanti, siano essi vecchi relitti di navi, immensi castelli o imponenti cattedrali.
Magia e Duelli
Ogni nazione, nel manuale base, aveva già dei tratti magici unici e degli stili di duello propri. Nazioni di Théah espande questi concetti, aggiungendo diversi stili di combattimento nuovi di zecca e inserendo diverse nuove meccaniche per quanto riguarda la magia. Più che stilare una lista di nuove abilità e poteri, il primo volume si occupa di elencare meccaniche di gioco che potrebbero fungere da ottimi espedienti narrativi. Esattamente come in Nazioni Pirata, il concetto di patto diventa molto importante, ma anche l’alchimia (giusto per fare un esempio) viene espansa e resa più complessa e corposa.
Leggende e Verità
Questa sezione si occupa principalmente di narrare i miti e le leggende di ogni paese, dalle credenze popolari ai racconti per mandare a letto i bambini. Come tutti sanno, ogni storia ha un fondo di verità, e per ognuna di esse viene spiegata l’origine e le conseguenze ai giorni odierni. Anche in questo caso, gli spunti per avventure e incontri non mancano, permettendo di aggiungere brevi o lunghe sottotrame rispetto all’avventura principale.
“Nazioni di Théah, vol. 1” è un’espansione che i giocatori di 7th Sea ameranno profondamente, offre incredibili spunti e permette di approfondire sia la conoscenza del continente che dei singoli paesi affrontati. I Narratori più smaliziati avranno abbastanza spunti per campagne decennali e i neofiti potranno contare su preziosi consigli per cominciare. L’acquisto del manuale è non solo consigliato ma caldamente raccomandato per tutti i fan del gioco di ruolo, dato che il manuale si dimostra di squisita fattura.