Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Manuali proibiti, classi limitate: perché sei tu D&D?

Prima di cominciare a scrivere quest’articolo vorrei fare tre premesse. Primo: tutto ciò che leggerete è un mio parere personale, frutto di esperienza non superiore né inferiore ad alcuno di voi. Secondo: gran parte di questo discorso può venire risolto dalla sempreverde Sessione Zero che, un po’ come la tachipirina, è la medicina per molti mali. Terzo: in questo articolo parlo nello specifico di Dungeons & Dragons (o D&D) in quanto, date le due premesse iniziali, è l’unico caso a me conosciuto in cui si presenta questo “problema“.

Fa ridere, ma fa anche pensare
Fa ridere, ma fa anche pensare

Nocciolo della Conversazione: D&D 3.5 (ma anche 5.0, perché no)

Mi sono seduto parecchie volte ad un tavolo di D&D, in una serata tranquilla, per cominciare una nuova fantasmagorica avventura™. Tra le lande, ovviamente, di un’ambientazione sconosciuta in compagnia di svariati amici e conoscenti. La fantomatica sessione zero, se così vogliamo chiamarla, spesso nemmeno c’era. Sì, mi sto già fustigando per la mia mancanza di capacità ma capitemi, ero solo un provinciale abituato ad avere a che fare con il manuale del giocatore. Spesso i manuali, solo in inglese, erano tutti belli scaricati da internet e stampati brutalmente dalla stamperia della città vicina! Aah, i bei tempi.

D&D mi piaceva, ai tempi; era il mio pane quotidiano. Non che non mi piaccia più ad oggi, sia inteso. Anche quella sera, come tante sere, mi apprestavo a creare la scheda e attendevo le direttive del narratore. E questo arrivava, si sedeva e annunciava“Ok ragazzi, niente roba in inglese, Monaci, ToB e Psionici” e via che si andava a creare la scheda. Non che ci vedessi nulla di male, sia chiaro, ma ai tempi pensavo anche che D&D fosse la più alta fonte di intrattenimento del mercato GDR, capitemi.

Poi, col tempo, andando a fiere e incontri, subii l’illuminazione e divenni ciò che sono adesso: esattamente la stessa persona con però molte più sessioni, incontri, fiere e gdr sulle spalle. E, ad oggi, quando leggo su forum e altro, alla fine di ogni frase, la celeberrima frase “se il Master ti concede il manuale” mi inalbero abbastanza.

Un Bingo tanto bello quanto triste e allo stesso tempo azzeccato

Il Narratore deve davvero dirti cosa puoi fare?

Era, ed è, proprio il narratore il “capitano” della ciurma, se così si può dire. Non è corretto ma molto spesso tante decisioni spettano a questa figura, che quindi ha quel…quel…qualcosa in più che lo porta a prendere decisioni per il bene di tutti. Ma cos’è quel qualcosa? Esperienza? No, non credo, in molti tavoli l’esperienza è 50/50 in mano ai giocatori. Capacità? Nemmeno. Consapevolezza? Ecco, forse il narratore ha più consapevolezza (e anche qua, discorso giusto a metà).

Il narratore ha il compito duplice di divertirsi e far divertire (perché è il divertimento™ il nostro fine ultimo) ma molto spesso non è il compito dei giocatori far divertire il proprio narratore. È la storia che deve divertire il narratore, quindi è quasi “normale” che quest’ultimo si senta in dovere di garantire il divertimento altrui rimuovendo ciò che ritiene essere sbilanciato, magari anche fuorviante.

Tutto condivisibile? Forse, certo, sicuro. Ma c’è davvero bisogno del santuario dato dalla sessione zero per limitare manuali e classi?

È esattamente quello che avevamo deciso in sessione 0!
È esattamente quello che avevamo deciso in sessione 0!

Giocatori semplicemente concordi o giocatori consapevoli?

Ovviamente la sessione zero serve a stabilire il tono, gli obiettivi, perfino il comportamento degli/dell’incontro, ed è una vera manna per molte persone, me compresa. Non giudico la sua efficacia dal punto di vista prettamente umano, sia chiaro. Il mio è un volersi soffermare sulla proibizione di classi e manuali in fase di creazione della campagna, cosa che sento spessissimo e al giorno d’oggi è presa e ripresa con abitudinarietà. Prendo di mira D&D perché è spesso questo, nella sua versione 3.5, al centro delle diatribe giocatore vs narratore. Un esempio?

Sono all’interno di una campagna in Forgotten Realms e mi sto apprestando a fare la scheda: il narratore in sessione zero ci ha detto che la campagna sarà prettamente urbana e avrà un sacco di parti recitate. Volevo consigli da parte vostra in quanto mi piacerebbe fare un Lupo Mannaro Barbaro che viene dalle Valli con problemi di rabbia e socializzazione. Come lo costruisco in modo che faccia un sacco di danni e sia fortissimo? C’è il giocatore paladino che al minimo sgarro mi rompe le palle, quindi deve essere anche bravo a nascondersi!

Un post incriminato, volutamente esagerato dall’autore ai fini dell’articolo

La cosiddetta (e giusta) prevenzione prima della cura, nel quale io narratore mi metto d’accordo con te sui toni della campagna e magari ti dico che no, non voglio quel lich nella mia campagna basata su Pippi Calzelunghe, non è servita. Eppure la sessione zero l’ho fatta, magari anche bene. Cosa è andato storto, quindi? La consapevolezza del giocatore, il suo bagaglio di esperienza personale, presumo, forse sbagliando.

Tra quello che vuoi fare e quello che dovresti fare

La maggior parte delle volte il bandire i manuali è dato dalla semplice paura di quello che potrebbe essere un powerplayer, come ha spiegato Nerdcoledì qua
La maggior parte delle volte il bandire i manuali è dato dalla semplice paura di quello che potrebbe essere un powerplayer, come ha spiegato Nerdcoledì qua

La funzione della sessione zero è stata quella di mettere d’accordo tutti, trovare una sorta di “compromesso” tra i giocatori che vogliono fare Goku e i narratori che vogliono rigiocare l’Antico Testamento (l’ho fatto, funziona). È giusto che sia così: ma perché limitare i manuali? Serve davvero che, dopo aver determinato il tema, il flavour e l’obiettivo della campagna, io (narratore) proibisca anche i manuali e le classi?

Ovviamente no. Perché, se arrivo a farlo, forse significa che c’è qualcosa di ancor più sbagliato sotto, qualcosa che esula terribilmente dal regolamento corretto o meno. Qualcosa che non è arrivato ai giocatori; se la sessione zero è stata recepita correttamente, non c’è bisogno di bandire alcunché: saranno i giocatori a capire che tale classe/manuale non sarà “nelle corde” dell’avventura.

Per questo mi inalbero (relativamente). Perché vedo che, nonostante gli sforzi, nonostante il ripetere infinite volte le stesse cose, gli stessi problemi continuano a saltare fuori (e perlopiù quasi sempre legati allo stesso, astruso sistema). Perché, nonostante esistano infiniti sistemi che permettano di fare molto meglio ciò che si vuole, si continua a rimanere ancorati al solito gazzabuglio di regole perché “non riesco ancora a completare la scheda e ci gioco da vent’anni, figurati se mi metto a imparare un nuovo sistema“.

E certe cose, ahimé, vengono sempre dalla solita vecchia campana, che ormai mi sono stancato di ascoltare.

2 Commento

  • Nerdcoledì
    Posted 18 Marzo 2020 at 9:32

    Comunque secondo me il giocatore che vuole fare Goku potrebbe fare Gesù. Secondo me funzionerebbe.

    Battute a parte concordo: la sessione zero è importantissima e bisogna cercare di accontentare tutti, non assistere a dei diktat del master.

    (grazie per la citazione!)

  • Conte Gracula
    Posted 18 Marzo 2020 at 17:52

    Ho provato a scrivere un commento stamane, ma mi è esploso in faccia. Meglio così, era troppo lungo!
    Già, anche più lungo di questo, se ricordo bene.

    Io non trovo strano che possa essere imposto un limite ai manuali usati per la campagna; trovo ridicolo che il master imponga di non usare certo materiale per evitare il power play smodato (il problema, a volte, ritorna dalla finestra, perché il master stesso decide di inserire qualche strana trovata nella storia) ma il divieto mi sembra sensato quando quel materiale non c’entra nulla con l’idea attorno a cui si è costruita una campagna, o quando è roba che rende inutile vecchio materiale più equilibrato.
    Nei giochi come D&D (o Vampiri) i supplementi non sono tutti più o meno sullo stesso livello: oltre a presentare roba molto più forte di quella dei manuali base (rendendoli meno utili) possono riportare idee ancora acerbe, che avrebbero avuto bisogno di più lavoro, oppure elementi di gioco così particolari, da essere adatti solo per storie altrettanto peculiari.

    E il problema si può presentare anche in giochi meno classici, se fatti per poter essere espansi a piacere: aggiungendo possibilità di gioco, queste possono non andare bene per ogni campagna, che sia un problema di efficienza o di atmosfera.
    È il caso di un PbtA come Dungeon World, per esempio, a cui si potrebbero aggiungere le “classi” dell’ambientazione di Inverse World o di altre espansioni commerciali o caserecce: alcune sono molto particolari, con un sapore leggermente anime e possono stonare in ambientazioni più classiche (leggi: la solita derivata tolkeniana frullata con lo sword & sorcery).
    E se è vero che Dungeon World & Co. sono fatti per far emergere molta ambientazione durante il gioco, bisogna pure considerare che quelle invenzioni non possono contraddire le precedenti e l’impostazione base (da tutti accettata prima di iniziare).

    D&D è un gioco con un’impostazione ultra-classica, in cui il master non solo ha la maggior parte dei poteri sulla storia, ma anche la maggior parte delle responsabilità di farla venire bene: messa così la faccenda, non trovo strano che un master possa mettere al bando, da campagne specifiche o da tutte le sue giocate, il manuale X e quello Y.
    Non c’è discussione pre-campagna o sessione zero che tenga, o meglio, non bastano: ci vuole anche che tutti i partecipanti siano sinceri e, una volta stabilito un “patto” per giocare, lo rispettino (non come il lupo mannaro barbaro dell’esempio XD ).

    Immaginiamo che una persona voglia facilitare una campagna storicamente accurata nella Terra di mezzo e un giocatore si impunti sul concetto di “ramingo/stregone pilota di robottoni” (magari ha appena visto un anime coi robottoni medievali): ci sarebbe un evidente incompatibilità di interessi…
    A quel punto, immagino tre esiti principali:

    1) uno dei due cede e rinuncia al proprio obiettivo, almeno in parte
    2) il giocatore non gioca quella campagna
    3) la campagna non si gioca proprio

    Esistono giochi con una ripartizione dell’autorità sul gioco più simmetrica, ma D&D, per come è stato concepito finora, non può essere giocato in quel modo senza subire ampie modifiche o senza giocatori (e master) abbastanza sinceri. Temo che anche la scelta degli accessori dipenda da chi ha l’autorità finale sul gioco e da regolamento, quella persona è il master.

I commenti sono chiusi.

Iscriviti alla newsletter dei cercatori

Per non perderti mai i nostri articoli, gli episodi dei podcast, e le live su twitch