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Kaeru – Analisi e pareri

Kaeru è una parola giapponese che possiede un duplice significato, esprime infatti sia il concetto di “rana” che di “cambiamento“. Kaeru è inoltre un gioco di ruolo , interamente italiano, ideato e scritto da Marco Ciabatti.

Il gioco è stato proposto sulla piattaforma Kickstarter a febbraio di quest’anno ed è riuscito ad essere finanziato in pochi giorni. Questo titolo, per come si presenta, possiede una forte base tipica dei giochi old school, ma con qualche guizzo di modernità in più che oggi non stona mai. 

Il Manuale di Kaeru è composto da circa 200 pagine, all’interno delle quali si può trovare un’ottima panoramica di tutto quello che è necessario per giocare ed entrare in questo favoloso quanto strano e atipico mondo fantasy. In Kaeru, infatti, ci troveremo ad impersonare Rane in un Giappone feudale, con una componente fantasy strettamente legata alla tradizione del Sol Levante.

Leggendo il manuale e la sua ambientazione, non può che venire spontaneo un paragone con “The Legend of the Five Rings“.

Un Daimyo di Kaeru

Ambientazione di Kaeru

Il manuale si apre con la descrizione dell’ambientazione, filtrata attraverso gli occhi di uno storico/esploratore, il quale redige un resoconto per l’Imperatore. Il mondo non è sempre stato così, un tempo era governato da altre creature, i Titani, chiamati così oggi dalle Rane, ma con l’arrivo degli Oni tutto è cambiato.

Durante un complesso rituale qualcosa è andato storto e il mondo è cambiato divenendo quello che conosciamo adesso. Alcuni animali presero coscienza di sé, mentre i Titani la persero completamente, divenendo nient’altro che bestie selvagge. La storia viene poi ampliata, approfondendo come si sia formato l’Impero e altri aspetti più specifici, come i Samurai, Daimyo, Shogun e l’Imperatore.

Alcune delle razze di rane per Kaeru

Diamo uno sguardo al Regolamento

Nella seconda parte del manuale vengono introdotti la creazione del/dei PG e le regole che verranno utilizzate per la risoluzione delle azioni.

Questa è la parte fortemente Old School del gioco. Il personaggio è composto dalle 6 tipiche caratteristiche, Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma, il cui valore viene generato casualmente in fase di creazione, poi, una piccola pool di punti, permette di aggiustare i valori. Ad ogni valore corrispondono i classici modificatori che andranno ad influenzare i tiri durante il gioco. Il sistema utilizzato è Nd6.

Ciascun PG è caratterizzato da una razza (o macro-tipologie di rane), che definirà i vantaggi e gli svantaggi del personaggio. Il passo successivo è la scelta della classe e del suo archetipo. Questa decisione definirà chi andrete ad interpretare, le vostre competenze e limiti. Le classi spaziano dal Combattente allo Shugenja, al Sacerdote, per arrivare al Furtivo e allo Studioso, ciascuna con i suoi due archetipi.

Interessante è la possibilità, offerta da alcuni archetipi, di creare parte del PG o di un PNG strettamente legato al personaggio attraverso il tiro di alcuni d6.  Avrei apprezzato molto se questo aspetto fosse stato presente per tutti gli archetipi.

Elemento finale, che chiude la creazione del PG, è la scrittura del suo BG, che in questo titolo si limita ad una frase, o poco più, che lo caratterizza. Il perché di questo è una meccanica, molto apprezzabile, che verrà esaminata più avanti.

I combattimenti vengono risolti tramite il lancio di una manciata di d6, dopo le dovute somme, o sottrazioni, derivanti da bonus e/o malus. Gli scontri risultano molto letali e il subire danni, di qualsiasi entità, non è mai una cosa da sottovalutare.

I tiri abilità differiscono leggermente da quelli effettuati in combattimento in quanto non esiste un numero minimo di successi da ottenere per la riuscita, bensì “basterà” ottenere un 6 su almeno uno dadi lanciati.

Come ho accennato in precedenza, questo gioco Old School ha un guizzo di modernità. Una meccanica infatti permette al giocatore, dietro al spesa di un certo quantitativo di punti esperienza, di ottenere vantaggi situazionali. Davanti ad una situazione di difficile risoluzione, un personaggio può spendere px e fare un’aggiunta al proprio background, che lo possa aiutare in quel frangente. Il quantitativo di punti esperienza da spendere sono stabiliti dal master a seconda di cosa il PG voglia integrare.

Combattimento in Kaeru

Spostarsi nel mondo

Questo “Giappone” non è un posto affatto tranquillo in cui vivere. A volte si dovranno effettuare lunghi e pericolosi viaggi attraverso regioni selvagge e sotto il dominio degli Oni.

Qui ci viene, in parte, in aiuto una breve guida su la gestione del viaggio. Purtroppo è uno strumento che richiederà preparazione preventiva da parte del master, ma le linee guida fornite sono un primo passo.

Gli Incantesimi e i Miracoli

A seconda della classe/archetipo che abbiamo scelto potremmo aver accesso a queste capacità uniche.

Il Sacerdote avrà accesso ai Sutra o ai Kami, lo Shugenja, invece, potrà contare su vari incantesimi, ciascuna di queste capacità funziona in maniera unica, rendendo la scelta sulla strada da intraprendere fondamentale.

Bestiario di Kaeru

Bestiario di Kaeru

Il manuale si compone anche di un utilissimo bestiario suddiviso in più parti. La prima presenta una lista di animali mondani che apre a molti spunti interessanti. La seconda parte, invece, si concentra su gli Oni fornendo informazioni su questi ultimi e uno strumento per crearli al volo.

Il bestiario si conclude con gli Tsukumogami, oggetti nei quali risiede un Kami. Sono si oggetti magici, ma allo stesso tempo sono Kami, quindi entità, spiriti, i quali possono assecondare gli scopi del portatore o, perché no, contrastarli.

È apprezzabile l’idea di inserirli in questa parte del manuale, così da dare un’idea al lettore che non si tratta di meri oggetti magici, ma vere e proprie entità senzienti. Infine il bestiario si conclude con l’unica cosa che manca, l’uomo, o quello che ne resta.

Conclusioni

L’ambientazione di Kaeru è decisamente intrigante e ben scritta, e presenta alcune regole intriganti, come quella che conferisce una parte del potere narrativo al giocatore.

L’impaginazione, in alcuni punti, appare poco elegante, ma comunque facilmente fruibile. 

Il Manuale si conclude con due scenari giocabili ben strutturati i quali forniscono una chiara idea di come poter pensare e gestire un’avventura a Kaeru. Un consiglio: se avete modo di giocare una one-shot, vi invitiamo a farlo perché, a nostro avviso, risulta molto divertente!

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