Ecco la nuova campagna per Pathfinder creata dalla Cercatrice G, Il libro delle invasioni! Ispirata al folklore irlandese, questa campagna mitica ad alto contenuto di magia, intrighi e combattimenti è disponibile sul nostro Patreon.
Con l’apertura del nostro Patreon, noi Cercatori abbiamo deciso di mettere a disposizione dei nostri sostenitori e delle nostre sostenitrici le campagne che, nel corso degli anni, abbiamo scritto e giocato.
In questo modo, speriamo di poter ringraziare chi crede in noi e di portare dei contenuti di qualità nel mondo italiano dei giochi di ruolo.
In questo articolo, la Cercatrice G presenterà la campagna che ha scritto, spiegandone le caratteristiche e la modalità in cui uscirà. Buona lettura!
Il libro delle invasioni: cos’è e di cosa parla?
Come dice anche il titolo dell’articolo, Il libro delle invasioni è una campagna pensata per il sistema di gioco di Pathfinder, sebbene non sia ambientata su Golarion, bensì in una ambientazione costruita ad hoc e che non ha nulla a che vedere con quella classica della Paizo.
Vediamo meglio sia i dettagli tecnici della campagna, sia le caratteristiche dell’ambientazione, facendo una breve panoramica sulla trama.
Non saranno presenti spoiler eccessivamente pesanti, ma vedrete a grandi linee come si dipaneranno gli eventi e che genere di avventure andrete ad affrontare. Quindi, l’articolo dovrebbe essere sicuro e informativo sia per i/le master, sia per i giocatori e le giocatrici.
Gran parte di ciò che leggerete qui lo potrete trovare anche nella Presentazione della campagna, un file PDF di 4 pagine che potrete scaricare gratuitamente da qui.
Gli ingredienti per una campagna irlandese mitica: Folletti, gradi mitici, tanta magia, poca tecnologia
Il libro delle invasioni è una campagna mitica ad alto contenuto di magia, che segue le gesta di un gruppo di avventurieri obbligati a cambiare il mondo, se vorranno sopravvivere.
I personaggi partiranno dal livello 1 e arriveranno fino al livello 12, seguendo un sistema di avanzamento basato non sui punti esperienza, ma sulle pietre miliari. Inoltre, si seguiranno le regole degli Avanzamenti Automatici di Pathfinder Unchained, in modo tale che i bonus più importanti vi vengano attribuiti di default man mano che avanzate di livello, mentre col vostro budget potrete comprare Oggetti Meravigliosi più particolari.
A partire dal quarto livello, i personaggi otterranno 6 gradi mitici, che consentiranno loro di confrontarsi con sfide altrimenti inaffrontabili. Ogni grado mitico sarà ottenuto grazie al ritrovamento delle Ancore, artefatti di enorme potere creati dai Nove, le divinità del pantheon di Hibernia.
Questa campagna è stata ideata per un party non malvagio: è proprio per questo motivo, infatti, che riceverete i gradi mitici da 6 delle 9 Ancore che dovrete recuperare. Infatti, le tre Ancore legate alle tre divinità malvagie (Morrigan, Badb e Nemain, che tutte insieme sono dette “la Morrigna”) non vi daranno gradi mitici. Tuttavia, tenerle lontano dalla portata dei vostri nemici sarà comunque una buona idea. Qualora voleste assolutamente giocare ad un party di malvagi, preparatevi a dover modificare pesantemente la campagna (e magari scrivetemi, così vi posso dare qualche dritta in più!).
Il libro delle invasioni sarà diviso in tre macro-moduli, ognuno dedicato all’esplorazione di una delle tre grandi isole dell’arcipelago di Hibernia: Éire, Argyll e Prydain. Nel suo complesso, giocata una volta a settimana con sessioni di circa 3 ore, la campagna dovrebbe durare massimo 18 mesi.
Durante la campagna verranno affrontate numerose tipologie di nemici, poiché si è cercato di dare molta varietà agli scontri, evitando i moduli monotematici in cui si affrontano, ad esempio, solo Goblin. Tuttavia, alcuni generi di nemici, come i Folletti e le Megere, saranno ricorrenti e si ripresenteranno più volte nel corso della storia, sebbene con gradi sfida differenti.
Restrizioni e novità del setting
Per rendere il gioco più coerente con l’ambientazione, ispirata all’Irlanda del X secolo, si consiglia caldamente ai giocatori di seguire le limitazioni di Razze, Classi, manuali ed equipaggiamento proposte nella Presentazione della campagna. Mi rendo conto che non tutti le apprezzeranno, ma vi chiedo di vederle come una sfida ulteriore: riuscirete a creare personaggi cazzuti nonostante la mia malvagità? (Avrete i gradi mitici, certo che sarete cazzuti)
Sostanzialmente, si consiglia di limitare le armi e le tecnologie a quelle coerenti con l’epoca storica e il luogo di riferimento: i dao cinesi, le katane, le armi da fuoco e le balestre sarebbe meglio lasciarle ad altre campagne. Inoltre, si chiede ai giocatori di scegliere personaggi umani, elfi, mezzelfi, nani, halfling, gnomi, mezzorchi o changeling, evitando razze come i Goblin, gli Ifrit, i Felinidi e i Vishkania, che poco c’entrano col setting. Anche le Classi disponibili, pur rimanendo numerose, hanno alcune limitazioni dovute al setting: non avremo Alchimisti, Oracoli, Monaci, Samurai, Ninja, Pistoleri o Intrepidi, né saranno consentiti gli Archetipi basati sulle armi da fuoco o su culture troppo distanti (es: il Bardo Geisha).
Infine, ne Il libro delle invasioni non esistono Piani diversi da quello Materiale e dai quattro Piani Elementali (Aria, Acqua, Fuoco e Terra), con le conseguenti limitazioni alle Stirpi degli Stregoni: senza Inferno e Diavoli, non esisteranno nemmeno gli Stregoni di stipe infernale.
Ma le restrizioni non sono tutto ciò che c’è in questa campagna: un po’ per farmi perdonare per i paletti messi, un po’ per aiutarvi a legare di più i vostri personaggi all’ambientazione, ho sviluppato una serie di Tratti di background originali. Come avviene anche negli adventure path della Paizo, anche questi Tratti vi concederanno dei piccoli bonus, dandovi nel contempo alcuni suggerimenti per sviluppare il vostro background e proponendo una motivazione per cui vi troviate, alla prima sessione, nel villaggio gnomico di Droichead Atha.
Inoltre, sia nei mercati che visiterete, sia durante quest specifiche, potrete trovare tutta una serie di Oggetti Meravigliosi appositamente creati per la campagna e ispirati al folklore irlandese. La Gobba di Digitale e la Gáe Bulg, o Lancia del dolore mortale, vi dicono niente?
Infine, per chi vuole, saranno disponibili anche dei Personaggi Iconici pensati per Il libro delle invasioni e ispirati ai personaggi dei giocatori che hanno partecipato ai vari playtest dell’opera.
Per quali giocatori è pensata questa campagna?
Data la mole e l’importanza dell’ambientazione, Il libro delle invasioni è per forza di cose consigliato a chi apprezza l’idea di studiare un’ambientazione nuova, creando poi personaggi in linea con essa.
Date anche le restrizioni proposte, questa campagna è consigliata ai giocatori disposti ad attenersi a queste linee guida. Tenete conto del fatto che le limitazioni imposte a voi saranno applicate anche a tutti i png: se voi non potrete interpretare un Inquisitore, è perché non ci saranno Inquisitori in giro per Hibernia.
Qualora queste limitazioni fossero troppo pesanti e vi dessero troppo fastidio, eliminatele, ma fatelo a vostro rischio e pericolo: inserire un Tappeto Volante in una ambientazione irlandese fa un po’ perdere il senso di giocare a questa storia. Quindi, soppesate un po’ le vostre scelte, ma alla fine sentitevi liberi di agire come meglio credete. Se non fossi disposta a vedervi cambiare la “mia bambina”, non avrei reso Il libro delle invasioni disponibile a tutti. :)
Tenete poi conto che, sempre per seguire le medesime limitazioni, in questa campagna non sono stati applicati i cambiamenti alle Classi di Pathfinder Unchained. Quindi, se vorrete creare un pg Ladro secondo le regole di Pathfinder Unchained, il vostro master farà meglio a modificare tutti i ladri presenti in gioco secondo le medesime regole, così da mantenere l’equilibrio.
Il libro delle invasioni, poi, è stato pensato come una campagna in cui il party avrà un grosso impatto sul mondo: se la giocherete, dunque, non siate timidi e non abbiate paura di prendere l’iniziativa e fare decisioni che avranno grosse ripercussioni!
Infine, sebbene questa campagna parta dal livello 1, potrebbe comunque non essere molto adatta ai neofiti di Pathfinder o del gioco di ruolo in generale. Infatti, la presenza dei gradi mitici potrebbe rendere il gioco più complesso di quel che sembra. Quindi, gli eventuali neofiti si preparino a studiare più del previsto!
Il libro delle invasioni: la trama e l’ambientazione in breve
Parliamo molto velocemente della trama e dell’ambientazione, tenendo conto che la storia di Hibernia può essere letta, nella sua versione ridotta, sempre nella Presentazione della campagna.
Una terra di conquiste: il passato di Hibernia
Hibernia è un arcipelago leggendario, di cui si parla nelle storie di molti popoli e che ha attirato, per motivi non sempre troppo chiari, almeno cinque grandi ondate migratorie. Chi fossero, però, gli abitanti originali delle isole è un’informazione che non è arrivata ai giorni nostri.
Le Megere che vagavano inizialmente per le isole si sono nascoste all’arrivo dei Fomori, signori della guerra che combattevano in onore della loro fosca divinità. I giganti poi venuti dal Nord, i Fir Bolg, sono riusciti a ritagliarsi un proprio regno con l’acciaio. Nessuno di loro, però, riuscì a contrastare i Tuatha Dé, l’orda di Folletti che poi sciamò su Hibernia, guidata dai Nove, i loro re e regine dotati di enormi poteri.
Nei mille anni di dominio dei Tuatha Dé, i Folletti hanno prosperato, ma senza curarsi del futuro, essendo immortali e naturalmente portati all’anarchia. I Nove, però, avevano altri piani: nel corso di questo millennio, ascesero al rango di divinità e, sapendo che sarebbero stati assenti a lungo dal Piano Materiale, crearono un Semipiano permanente per i Tuatha Dé, il Mondo di Sotto. Qui, solo i Folletti sarebbero stati in grado di vivere senza pericolo, qualora vecchi o nuovi conquistatori li avessero minacciati.
E infatti, con la scomparsa dei Nove, non solo i Fomori e le Megere strisciarono fuori dai loro nascondigli, ma i Tuatha Dé stessi si atomizzarono, ogni specie di Folletto che pensava solo a se stessa. Solo gli Gnomi, che nel frattempo erano diventati mortali, riuscirono a riunirsi in una sola isola, Éire, formando cinque regni e alleandosi con gli Ulaid, i Fir Bolg che vivevano sull’isola.
Una terra di fragili equilibri sull’orlo del cambiamento: il presente di Hibernia
Novant’anni prima dell’inizio della vostra storia, ad Hibernia sbarcò la quinta ed ultima invasione, quella degli Esuli. Un calderone di popoli fuggiti da un impero schiavista governato da incantatori arcani, gli Esuli non riuscirono fare fronte comune dopo essere sbarcati sull’isola di Prydain.
Così, nel corso dei decenni successivi, molti di loro presero la propria strada e formarono nuove comunità, ognuna ispirata alle anime che avevano dato vita al loro grande viaggio.
Sull’isola di Argyll, i Druidi strinsero un’alleanza con i Pecht, i Fir Bolg che abitavano l’area più a nord, detta Albanach, e fondarono il Concordato di Argyll. I sei grandi ordini di Chierici e Paladini, forti della loro magia e della loro disciplina, presero il controllo di gran parte di Prydain e istituirono l’Esarcato di Bernicia. I capi dei maggiori clan degli Esuli, invece, nel tentativo di far rinascere l’antica tradizione cavalleresca precedente alla conquista dell’Impero di Astra e rifiutando qualsiasi genere di magia, si strinsero attorno ad leader carismatico, chiamandolo Re e ritirandosi a nord di Prydain per fondare il Regno di Gwynedd.
Nel frattempo, i Tuatha Dé divisi non tentarono nemmeno di organizzare una resistenza contro gli Esuli e si ritirarono nel Mondo di Sotto. Gli Gnomi, dal canto loro, memori di cosa era successo ai Fomori in passato, decisero di fare fronte comune e di riunire i propri cinque Regni in unico Regno di Éire, sotto la guida di un Gran Re, Choncobar mac Nessa.
Re Choncobar riuscì a prevenire che gli Esuli sbarcassero anche in Éire, ma accettò di dare asilo agli incantatori arcani che erano fuggiti con gli Esuli. Questi, infatti, dopo i soprusi compiuti dai Maghi e dagli Stregoni dell’Impero di Astra, si ritrovarono ad essere perseguitati sia in Bernicia, sia in Gwynedd. Choncobar, invece, non perse tempo a rimpolpare le proprie fila con potenti incantatori e, pur suscitando il malcontento di moltissimi Gnomi, permise loro di vivere nel regno più meridionale dell’Éire, il Meath.
Una china pericolosa che cambierà tutto: la trama de Il libro delle invasioni
È proprio nel Meath che inizia la vostra avventura.
Arrivati in Éire e nel piccolo villaggio gnomico di Droichead Atha per i più svariati motivi, voi avventurieri siete stati incastrati. Infatti, qualcuno ha ucciso la figlia del Ri Tuaithe, il Re del villaggio (gli Gnomi hanno un Gran Re, i Re Regionali e i Re Locali, capiteli, fanno un po’ di casino su ‘ste cose) e i primi sospettati siete voi. Infatti, il solo testimone dell’omicidio ha visto l’aggressore, che era un tizio alto, e voi siete i soli tizi “alti” presenti nel villaggio.
Peccato che voi siate innocenti, il testimone fosse ubriaco e nel campo di zucche vicino al Tumulo della strega giri roba brutta, specialmente nella notte di Samhain. Chi voleva farvi la pelle e perché? Chi ha profanato la tomba di una fattucchiera, giovane figlia del Druido del paese e di una strana donna sparita da molti anni?
Aiutati dalla figlia del Gran Re dell’Éire, Macha mac Choncobar, scoprirete che qualcuno ha deciso di non rischiare che gli Esuli conquistino mai la terra degli Gnomi. Una inquietante cospirazione vuole riportare sul Piano Materiale la triade della Morrigna, le tre regine malvagie dei Nove, ora venerate come divinità della guerra, così da scatenarne la furia sugli Esuli. Per questo, i cospiratori stanno cercando le tre Ancore delle tre Dee, i manufatti che Morrigan, Badb e Nemain hanno lasciato ad Hibernia per tornare indietro.
Ma la cosa ancora più inquietante è che in tutto questo paiono coinvolte anche le Megere, le misteriose e crudeli prime abitanti di Hibernia, tornate in scena dopo un millennio di silenzio. Ora, infatti, le Megere hanno scoperto di potersi finalmente riprodurre con alcuni degli Esuli, dando alla luce delle figlie dalle potenzialità sconosciute.
L’unico modo per contrastare questo complotto è non solo trovare le tre Ancore della Morrigna prima dei cospiratori, ma anche recuperare le Ancore degli altri sei membri dei Nove. Infatti, solo in questo modo potrete acquisire i poteri per affrontare i vostri nemici: qualcosa sta ribollendo ad Hibernia, e le tre isole stanno per diventare una polveriera pronta ad esplodere.
Tuttavia, ci sono ancora molte domande senza risposta: perché le Megere vogliono riportare indietro tre regine dei Tuatha Dé, loro storici nemici? Perché i Nove hanno lasciato il Piano Materiale? Che fine hanno fatto i Fomori? Che ruolo hanno le Changeling nel ritorno delle Megere? Cos’è quel vento freddo che soffia da Nord? E, soprattutto, cosa c’entra Macha mac Choncobar?
Le sfide che dovrete affrontare, a grandi linee
In tutto questo, voi dovrete farvi carico del destino del vostro mondo, un po’ perché nessuno sembra credere alle cose che avete scoperto, e un po’ perché i vostri nemici vi hanno quasi fatto ammazzare, quindi sarà il caso che la paghino cara.
Dovrete mettervi in viaggio per le tre isole e affrontare non solo minacce sovrannaturali per recupera le Ancore, ma dovrete anche confrontarvi con un mondo che sta cambiando e che è pieno di tensioni. Da che parte farete pendere la bilancia? Quando avrete il potere di cambiare davvero le cose, come lo userete? Chi cercherete di spazzare via dalle mappe?
Primo modulo: Éire
Con queste domande, prima dovrete affrontare la difficile convivenza in Éire tra Esuli e Gnomi, destreggiandovi tra le rivalità dei Ri Ruirech, i Re dei cinque regni originari, le decisioni di Re Choncobar e l’impulsività del suo campione, Cú Chulainn. Chi sosterrete nella corsa al potere? E come reagirete quando scoprirete delle Megere infiltrate fra gli Esuli e che stanno collezionando i teschi delle loro stesse figlie?
Inoltre, sempre in Éire dovrete fare i conti con Danù, una Signora delle Fate capricciosa, che potrebbe decidere di aiutarvi, così come di uccidervi. O di fare entrambe le cose. Tanto avrete bisogno di lei, visto che possiede una delle tre Ancore di Éire, l’Arpa di Aengus.
E dovrete anche ingegnarvi per recuperare la Collana di Nemain dal tumulo di Brú na Bóinne, e il Mantello di Manann dal Tír fo Thuinn.
Secondo modulo: Argyll
Solo a questo punto, potrete attraversare il Selciato del gigante per andare ad Argyll, dove scoprirete che il re dei Vikvær, i predoni arrivati dai mari del Nord una generazione fa, è morto e che ora li guida Beira, la Signora dell’Inverno. Dovrete riunire tutti i Druidi del Concordato di Argyll, tutti i Pecht di Albanach e tutti i Vikvær ribelli per contrastarla.
Nel frattempo, dovrete scoprire l’origine del potere di Beira, sedare le rivalità fra i clan dei Pecht, aiutare Esuli e Folletti intrappolati in un inverno perenne e spalleggiare Áine, la Signora delle Fate dell’isola, ad affrontare un Folletto ribelle alleatosi con Beira.
E, sempre nel frattempo (chi ha parlato di giorni di riposo???), dovrete ovviamente recuperare le tre ancore di Argyll: il Bastone del Dagda, la Maschera di Badb e il Calderone di Brigid.
Terzo modulo: Prydain
Se riuscirete a sopravvivere alla battaglia finale, potrete dirigervi nell’isola di Prydain, nel pieno delle tensioni tra Esarcato di Bernicia e Regno di Gwynedd, che sembrano esacerbate da stragi compiute dall’una e dall’altra fazione, senza che però ci siano mai testimoni a raccontare l’accaduto.
Dovrete confrontarvi sia con le complesse dinamiche dei Cavalieri del Gwynedd, sia con la politica dei sei ordini di Chierici e Paladini della Bernicia. Come vi comporterete con i Cavalieri rinnegati? Come affronterete i tre ordini religiosi segreti votati alla Morrigna? Che ruolo avranno gli anarchici ribelli della foresta di Sherwood? E quanto tutto questo riuscirà a far incazzare Delbáeth, il Signore delle Fate dell’isola?
E, nel frattempo, dovrete anche indagare sulle Fattucchiere changeling perseguitate a Prydain, perché stanno sentendo sempre più forte il richiamo del loro misterioso Patrono. E dovrete anche affrontare i Fomori, che pare proprio che stiano emergendo dai loro nascondigli e si stiano preparando ad una grande invasione, forti della guerra tra Bernicia e Gwynedd.
Ma non dovete nemmeno dimenticarvi di recuperare le ultime tre Ancore: la Spada di Nuada, che pare sia conservata da Delbáeth sull’isola di Avalon, la Lancia di Lugh e la perduta Corona di Morrigan.
Modalità di uscita e di distribuzione de Il libro delle invasioni
Come avete visto, Il libro delle invasioni è una campagna mediamente lunga (ovviamente non siamo ai livelli degli AP che vanno dal livello 1 al livello 20, però un po’ di mesi dovrebbe impegnarveli!), con una ambientazione abbastanza dettagliata, un po’ di limitazioni e aggiunte alla creazione dei personaggi e un certo numero di misteri che i giocatori dovranno svelare, ma che il master dovrà già conoscere fin dall’inizio.
Per farvi un’idea generale della campagna, come dicevo, potrete scaricare gratuitamente la Presentazione della campagna dal nostro Patreon, a questo link.
Per questo motivo, si è deciso di strutturare la campagna in Guide e Moduli di avventura.
Guide per iniziare Il libro delle invasioni
Le Guide sono tre file che saranno messi a disposizione fin dall’inizio che dovrebbero aiutare master e giocatori ad iniziare la campagna.
Innanzitutto, c’è la Guida all’Ambientazione. Si tratta di un file di 15 pagine in cui sono spiegati la storia di Hibernia, la sua geografia fisica e i vari Regni politici in cui ora è divisa. Inoltre, ci sono approfondimenti sulla natura del Mondo di Sotto e sui tre Signori delle Fate, seguiti da un ulteriore approfondimento sui Nove, che non solo erano i nove Re e Regine dei Tuatha Dé, ma oggi sono anche le nove divinità che gli Esuli venerano. Quindi, si spiegherà in breve la personalità di ognuno di loro e le caratteristiche dei nove ordini religiosi a loro devoti, seguiti da una tabella con le loro armi preferite e i loro Domini. Infine, ci sarà un piccolo paragrafo dedicato alle lingue di Hibernia e alla pronuncia dei nomi irlandesi.
La Guida all’Ambientazione non deve essere necessariamente letta per intero, ma può essere consultata a pizzichi e bocconi dai giocatori per avere qualche informazione in più sui loro regni di provenienza, sulle divinità a cui sono devoti e sul loro background in generale. Il master farebbe meglio, poco a poco, a leggersi tutto il documento, così da sapersi muovere meglio nel setting e da guidare il proprio party.
I giocatori troveranno invece necessaria la lettura della Guida del Giocatore. Si tratta di un file più breve in cui sono elencati i manuali concessi, le Razze giocabili, le Classi permesse, i Domini/Stirpi/Giuramenti del setting. Tutte le informazioni sulle limitazioni a cui si è accennato sopra, sono contenute in questo file e andrebbero prese in considerazione durante la creazione dei personaggi. Nel documento ci sono anche un po’ di consigli sugli Archetipi, i Talenti e le Abilità utili per l’avventura, così come sono elencati i nuovi Tratti di Background, l’equipaggiamento aggiuntivo di partenza e i personaggi iconici.
Il master, invece, dovrà necessariamente leggere la Guida del Master, un file simile alla Guida all’Ambientazione in cui sono spiegati tutti i retroscena della storia, le motivazioni segrete dei png e la campagna a grandi linee. Inoltre, verranno dati alcuni consigli per la gestione dell’avventura.
Insieme a queste Guide, sono presenti anche le Mappe di Hibernia: una è dedicata ad Éire e alla misteriosa isola di Mannin, una è su Argyll e la terza riguarda Prydain. Tutte le mappe sono state realizzate grazie al software Inkarnate, di cui abbiamo parlato in questo articolo. Successivamente, verranno messe a disposizione anche mappe più dettagliate sulle singole regioni.
I moduli de Il libro delle invasioni
Per questioni di tempistiche e di impegni personali, Il libro delle invasioni non sarà caricato sul nostro Patreon come una singola mega-avventura, ma a micro-moduli.
Ogni micro-modulo consisterà, a grandi linee, agli eventi che avverranno in una o due sessioni di gioco, quindi a una avventura o a un dungeon. Questi micro-moduli usciranno a cadenza bi-settimanale e verranno poi raccolti nei tre grandi moduli della campagna, ossia Éire, Argyll e Prydain.
I micro-moduli comprenderanno anche le mappe dei dungeon, le schede dei png o dei mostri inventati o modificati appositamente per questa campagna. I mostri presenti nei Bestiari ufficiali di Pathfinder, invece, avranno un rimando al volume e alla pagina italiani (o in inglese, se presenti nel Bestiary 5). Inoltre, i micro-moduli conterranno anche piccoli approfondimenti sull’ambientazione dell’avventura e le schede delle città o dei villaggi visitati, con i relativi oggetti magici che vi si potranno acquistare.
Non appena sarà possibile, inoltre, spero di poter integrare i moduli e le Guide con immagini appositamente commissionate.
Il Patreon
Il libro delle invasioni è un contenuto che noi Cercatori di Atlantide metteremo a disposizione sul nostro Patreon, come omaggio a coloro che vorranno sostenerci.
Poiché si tratta di una campagna che è stata scritta per piacere e non per guadagno, si è deciso di renderla accessibile a coloro che offriranno un pledge mensile di 3$ (= 2,65€). Tenete conto che, con Il libro delle invasioni, non è nostra intenzione guadagnare soldi per noi stessi, ma solo rientrare nei costi di produzione.
Con questo pledge, inoltre, otterrete l’accesso ad un gruppo Telegram apposito, in cui potrete condividere la vostra esperienza di gioco a Il libro delle invasioni. Inoltre, visto che sarò presente anch’io, la Cercatrice G, ovvero la creatrice della campagna, potrete chiedermi consigli e delucidazioni quando vorrete, anche nel mezzo della vostra sessione. Cercherò di rispondervi sempre il prima possibile!