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Fantasy World: intervista ai creatori

Intervistiamo per voi Alessandro Piroddi e Luca Maiorani, i creatori di Fantasy World, gioco di ruolo PBTA edito da MS Edizioni!

Quest’anno stiamo vedendo partire e concludersi bene molte campagne Kickstarter interessanti. Abbiamo recentemente parlato di titoli come Prima Vennero, Inferno, Little Katy’s Tea Party, The Journal of Fantastic Linguistics, Gods of Metal: Ragnarock, Lands of Legends e Shintiara, solo nel 2021.
Oggi quindi vi presentiamo un nuovo gioco di ruolo che presto inizierà la propria campagna su Kickstarter.

Stiamo parlando di Fantasy World, il gioco di ruolo PbtA (Powered by the Apocalypse) creato da Alessandro Piroddi e Luca Maiorani, ed edito da MS Edizioni. Fantasy World mira a dare gli strumenti per creare storie fantasy che non siano necessariamente legati alle meccaniche e ai tropi narrativi di D&D. Per saperne di più, abbiamo deciso di intervistare i suoi due autori: Alessandro Piroddi e Luca Maiorani.
Alessandro Piroddi è un game designer che ha già scritto e pubblicato diversi titoli sperimentali, in cui ha esplorato le possibilità (e le impossibilità) del game design. Invece, Luca Maiorani è un illustratore e articolista specializzato in game design.
A questo link potrete trovare l’anteprima della campagna Kickstarter, che partirà lunedì 26 aprile.
Invece, qui c’è la pagina Facebook e qui il gruppo Facebook.

Una delle illustrazioni di Luca Maiorani per Fantasy World
Una delle illustrazioni di Luca Maiorani per Fantasy World

Come è nata l’idea di Fantasy World?

Alessandro Piroddi

L’origine prima è stata la mia personale frustrazione nei confronti di Dungeon World (DW) in particolare, e l’intero mondo dei giochi PbtA in generale. Dico questo partendo da un luogo di amore per Apocalypse World e la sua vasta progenie di giochi PbtA.
Senza perdermi in un buco nero di deliri sul game design, diciamo che sentivo la mancanza di un gdr che offrisse l’esperienza della “avventura fantasy” in un modo più simile a quanto si legge in saghe di libri e serie tv, che non quanto giochi come D&D ci hanno abituati.

Non fraintendermi, esistono tantissimi gdr che offrono “un fantasy diverso” in modo brillante. Pensiamo a On Mighty Thews, Trollbabe, SCUP, Mouse Guard e tanti altri. Ma sono spesso progettati per essere esperienze intense ma brevi, o per esplorare un’idea molto specifica, o semplicemente adottano un livello e una qualità di “crunch” che non incontrano i miei personali gusti. Troppo, troppo poco, troppo focalizzato su cose che a me interessano poco, etc.
E niente, dopo alcuni tentativi di piegare DW a fare qualcosa per cui non era progettato, ho deciso di abbandonarlo del tutto, salvo pochissimi dettagli molto superficiali, e ripartire dalla fonte originale (Apocalypse World 2) per creare la mia visione di un gdr fantasy.

Luca Maiorani

Aggiungo solo una cosa, giusto per dare un po’ di colore alla storia. Quando Fantasy World è nato, io non avevo nulla a che fare col progetto. Fantasy World ha praticamente tre anni, e in questo lasso di tempo io sono entrato nel progetto da un anno e mezzo, circa. 
Con Ale abbiamo avuto più o meno idee simili. Solo che la sua lavorazione su Fantasy World è molto precedente ai miei ragionamenti in merito, che nascono da una certa ristrettezza che avevo ormai da tempo verso Dungeon World e altri PbtA.

Fatto sta che un giorno decido di chiacchierare a lungo con lui proprio per capire la filosofia dietro Fantasy World e vedere se fosse compatibile con le idee che andavano maturando nella mia testa. Ogni volta che io gli dicevo: “guarda, io modificherei DW così e cosà per ottenere questo”, Ale mi rispondeva con: “Fantasy World già lo fa”. E nulla, alla terza risposta identica mi aveva totalmente conquistato

Riguardo al sistema di gioco, sappiamo che Fantasy World è un PBTA. Che meccaniche nuove avete proposto per dare un tocco unico al vostro gioco?

Alessandro Piroddi

Personalmente (e polemicamente) trovo che l’elemento più innovativo sia l’aver presentato le classiche meccaniche PbtA in un modo finalmente chiaro, netto e non ambiguo.
Trovo che l’innovazione valga poco se la base non è solida o è poco curata e fruibile. Lo so, suona noiosissimo. Ma per fortuna non è l’unico elemento di spicco di Fantasy World

Danno Narrativo, Sangue e Appartenenza

Potrei quindi menzionare il sistema di Danno Narrativo, che rende “tattico” il modo di descrivere e raccontare, portando l’attenzione di tutti su cosa succede e come succede, invece che su regole e numeri. Il risultato è molto dinamico e brutale.
Con mia grande sorpresa alcuni lo definiscono reminiscente di uno stile di gioco Old School, cosa che supporta un approccio di gioco più maturo e di impatto emotivo rispetto al modo spesso molto spensierato e leggero che altri giochi propongono.
Potrei menzionare il sistema di Sangue e Appartenenza, che permettono di creare personaggi diversi e sfaccettati in un modo più aperto e inclusivo (e interessante) rispetto al vecchio concetto monolitico di “razza fantasy”. Di nuovo, poche meccaniche ma di grande effetto, che permettono ai Giocatori di creare personaggi tanto classici o tanto strani quanto desiderano.

Problema, Dubbio, Compagnia e Mondo

E poi le meccaniche di Problema e Dubbio. Non solo creano un arco narrativo personale ed emergente per ogni PG, ma si trovano al centro del sistema di crescita del personaggio, sia in termini di nuovi poteri/capacità, sia in senso umano e personale.
E le procedure di creazione di ambientazione e Compagnia, strutturate per evitare alla radice un’ampia gamma di problemi tipici dei giochi fantasy, che in Fantasy World semplicemente non sussistono.
La sezione del Mondo è qualcosa a cui ho lavorato tantissimo. Volevo che un neofita alle prime armi potesse leggerla e imparare a giocare, usandone ogni elemento in modo pratico e semplice. Regole, non consigli. Procedure, non linee guida. Tecniche e strumenti, non filosofia.
Curiosamente lo stesso materiale è risultato apprezzatissimo anche dai veterani di giochi non-PbtA, perché li aiuta moltissimo a transitare dalle loro vecchie abitudini a quelle richieste dal formato PbtA.

La copertina di Fantasy World
La copertina di Fantasy World

Avete definito le storie giocabili in Fantasy World come “fantasy drammatico”. Ci potete spiegare meglio questo concetto?

Alessandro Piroddi

Il concetto originale inglese è “dramatic fantasy”, che in italiano si traduce in modo diretto, ma ha una sfumatura di significato diversa. Quello che vuole comunicare è: un fantasy dove le tematiche umane, da sempre al centro di tutta la grande narrativa di genere, dal Trono di Spade a Mistborn, da Il Signore degli Anelli ai Dresden Files, siano al centro del gioco.
Tutte queste opere toccano tematiche diverse in modi diversi, ma tutte raccontano storie dove queste tematiche sono LA ragione per cui accadono gli eventi della trama. L’azione esiste per servire le tematiche. È un fondamento base di quasi tutta la narrativa, dai libri ai film.

Molti gdr al contrario si focalizzano sulla trama, sull’azione, toccando alcune tematiche solo in modo secondario e tangenziale, o lasciando un vuoto che Giocatori e GM possono, se ne hanno voglia e capacità, colmare “in qualche modo”.
Fantasy World semplicemente parte da presupposti diversi. Cerca di creare al tavolo il massimo coinvolgimento e attaccamento emotivo.
Cerca di far sì che a Giocatori e Mondo importi di PG e PNG e ambientazione. Che gli importi di come gli uni si relazionano agli altri. Che gli importi (come in un buon romanzo) di scoprire cosa succede poi.
È un principio comune a molti PbtA, e Fantasy World cerca di aderirvi con tutta la forza di cui è capace.

Luca Maiorani

Il salto mentale necessario per entrare nei toni e nel mood di Fantasy World è capire che non si gioca per sconfiggere un dungeon, o essere il miglior giocatore o creare un personaggio performante.
Si gioca per scoprire cosa succederà, e in questo la struttura di Fantasy World, spogliata di molte vestigia “dungeon crawling”, prende per mano e aiuta a dare vita a quelle storie da romanzo di cui sta parlando Ale.
I PNG non sono mostri da uccidere, ma sono “persone vere” con obiettivi personali, esattamente come lo sono i PG, e da questo scontro di obiettivi nasce il dramma. Il resto della struttura di gioco non fa che supportare il dramma, aiutando i giocatori (Mondo compreso) a raccontare qui, e adesso, la loro storia. 

Due dei vostri obiettivi nella stesura del manuale sono la chiarezza e l’accessibilità, affinché regole, meccaniche e concetti propri del gioco siano spiegati esplicitamente. Quali sono i concetti che avete sentito il bisogno di spiegare meglio?

Alessandro Piroddi

Beh… tutto?
Molti giochi, anche PbtA, spesso offrono consigli e linee guida senza spiegare nella pratica come realizzarli, dando per scontato che Giocatori e GM sappiano cosa fare e come farlo. Con Fantasy World mi sono preso la briga di esprimere tutto ciò in chiaro, dando per scontato che il lettore non avesse alcuno strumento o esperienza al di fuori del manuale. Questo ha influenzato tutto, sia lato Giocatori che lato Mondo.
Qualcosa che raramente ho visto in altri manuali è la spiegazione in chiaro del “posizionamento narrativo”. Questo in Fantasy World è alla base di molti sistemi e quindi la spiegazione è stata messa a inizio manuale, nelle meccaniche fondamentali. Serve per gestire la difficoltà, i danni, l’attivazione delle Mosse, etc.

Molta cura è stata anche posta alla formulazione del testo (inglese, ma a breve revisioneremo a dovere anche la traduzione italiana) di tutte le Mosse, con lo scopo di evitare dubbi e zone grigie. Giocatori e Mondo non dovrebbero mai negoziare l’uso delle meccaniche, se non in pochi casi, e molto rapidamente. Al contrario, questi strumenti solidi e netti sono pensati per aiutare tutti ad esprimersi meglio e ad essere più creativi con meno sforzo.

Luca Maiorani

Come saprà chi segue da tempo il mio ormai fu blog “Giochi dal Nuraghe”, negli anni ho speso fiumi di inchiostro virtuale per spiegare nel dettaglio come imbastire una partita a un PbtA (a volte generico, a volte molto specifico). Come gestire il posizionamento narrativo, come mettere in scena un combattimento entusiasmante. E, in generale, come sopravvivere a tutta una serie di regole e comportamenti che, se non si è abituati, possono inizialmente sembrare strani o anti-intuitivi ai veterani dei giochi classici. 

Molti PbtA sono scritti effettivamente in modo accattivante, ma spesso mancano di chiarezza.
Come ha ben evidenziato Ale, Fantasy World invece cerca di sfatare i miti. Scende un po’ di più in profondità, toglie il velo sul non detto e cerca di fare chiarezza e mettere su bianco tutte le maledette procedure necessarie per giocare. Tutto tutto.
Per alcuni potrà anche sembrare ridondante, ma fidatevi: è quello che secondo me dovrebbe fare un manuale. 

Un esempio della varietà degli scenari possibili in Fantasy World
Un esempio della varietà degli scenari possibili in Fantasy World

L’idea di rendere la Compagnia un elemento specifico da creare nel gioco, prima persino della creazione dei personaggi stessi, è un’idea estremamente interessante. Cosa vi ha spinto a inserire questa meccanica? E che Compagnie avete visto crearsi in questo modo?

Alessandro Piroddi

Chi ha anni di gioco alle spalle, soprattutto se praticato con tanti amici diversi, sa che spesso si inciampa su alcuni comportamenti problematici classici. È roba talmente comune da essere presente in infiniti meme, ma quando capita al proprio tavolo non è mai gradevole.
Con Fantasy World ho voluto tagliare la testa al toro, strutturando il gioco per evitare questi problemi sul nascere.
Ma non è solo questo. L’idea di far immaginare ai Giocatori i propri personaggi protagonisti prima di tutto come persone, e poi come persone inquadrate in un certo tipo di relazione e contesto, e solo dopo, come ultimo passo, fargli pensare a Classe e poteri e statistiche… è tutto funzionale all’esperienza del fantasy drammatico.

C’è poi un altro elemento, questo più di valore per il Mondo, che vale la pena menzionare.
I quattro archetipi di Compagnia di fatto rappresentano quattro dei più tipici modelli di campagna fantasy. Scegliendo come prima cosa che tipo di campagna giocare, e solo dopo creando dei personaggi ad-hoc per essa, il lavoro del Mondo viene reso notevolmente più facile. Gli si offre su un piatto d’argento elementi molto chiari su cosa il gruppo vuole andare a giocare, e in che modo, e con un cast di PG creati su misura. Il tutto (come tanti altri elementi di Fantasy World) senza che Giocatori e Mondo siano necessariamente coscienti di tale effetto.
Loro si limitano a giocare, a scegliere le opzioni che trovano più interessanti, a rispondere alle domande poste dal manuale. E come risultato, ottengono una campagna impostata ad arte.

Come si sposa l’idea della Compagnia con la possibilità di avere scontri tra personaggi giocanti?

Alessandro Piroddi

Il gioco si focalizza sulla Compagnia. Esistono procedure chiare che fanno letteralmente uscire di scena i PG che la abbandonano o che le si pongono in contrasto.
Ma questo è presentato come un risultato positivo. Infatti, in Fantasy World ogni Giocatore è messo in condizione di esprimere il proprio PG in modo onesto e sincero, fino alle estreme conseguenze. Il tutto però in un contesto sano e sereno che protegge gli interessi e il divertimento dell’intero tavolo.
In tal senso tutte le Mosse di Fantasy World sono pensate per funzionare sia quando applicate a PNG che a PG. E le dinamiche di comunicazione tra Giocatori e Mondo fanno sì che gli scontri intestini fra PG siano risolti in modo funzionale e soddisfacente. Un arricchimento del gioco, invece che un problema.

Luca Maiorani

Dirò di più, questi scontri, quando nascono, nascono perché interessano effettivamente ai giocatori.
Fantasy World mette tutto sul tavolo, davanti a tutti. Non ci sono decisioni nascoste, sussurrate o schede scritte di nascosto col GM. Tutto nasce al tavolo e i giocatori sono sempre coscienti di quanto accade. Decidono loro come creare la compagnia, vedono nascere i personaggi di tutti.
E quindi in questo contesto è facile (e anche divertentissimo) costruire sulle idee degli altri, magari anche gettando i semi di contrasti futuri che, mano a mano, scena dopo scena, possono venire a galla e diventare infuocati.
Mi è capitato di vedere scontri del genere in gioco: mai forzati, ma gratuiti, sempre bellissimi da giocare. 

Fantasy World è un gioco ben diverso da Dungeon World, e conseguentemente anche dagli stilemi di D&D. Quali sono le differenze maggiori? E quali sono invece i punti di contatto?

Alessandro Piroddi

Per le differenze penso di aver ampiamente dato esempi nelle risposte precedenti.
In una recente discussione è stata espressa l’idea che Fantasy World sia l’inverso polare di DW e D&D in termini di game design. Dove un gioco applica meccaniche, gli altri sorvolano e lasciano non detto. E viceversa, dove il primo si tiene vago e minimale, i secondi implementano regole e sistemi. Non è valido su tutto, ma quasi.

I punti in comune sono quindi pochi, ma preziosi. Fantasy World ha mantenuto una serie di terminologie ed elementi che, seppur diversi, strizzano l’occhio ad archetipi classici del gioco fantasy.
Questo si vede soprattutto nei libretti delle Classi, dove è facile riconoscere le classi di D&D, poi riprese da DW.
Questo è stato fatto in quanto quelle Classi sono Archetipi in un certo senso neutri. Definiscono cosa un PG sa fare, non chi egli sia come persona, né che ruolo abbia nella storia.

Questo li rende più versatili e flessibili per un gioco come Fantasy World in cui ci sono ben altri sistemi che portano i Giocatori ad infondere i propri significati e idee nei personaggi, e a scoprire in modo emergente l’identità dei propri PG e il loro ruolo nelle vicende che giocheranno.
Ma anche qui le similitudini si fermano a livello di struttura archetipica, dato che il modo in cui ogni Classe è realizzata si discosta sensibilmente da come essa è realizzata in DW o in D&D.

Luca Maiorani

Detto in un modo più diretto di quanto già espresso da Ale: Fantasy World abbandona totalmente le vestigia di D&D, e del Dungeon Crawling in generale.
Come abbiamo già detto, ha altri obiettivi, altre velleità e vuole abbracciarli al 100% senza remore. Certo, le citazioni qua e là a grandi giochi del passato che ci hanno dato molto, emotivamente e cerebralmente, ci sono, ma sono questo, citazioni. Dungeon World, un gioco a cui devo tanto e che amo molto, è ancora incastrato a metà tra un fantasy libero e letterario e un fantasy dungeon crawl alla D&D. Invece, Fantasy World sceglie strade diverse. 

Le strade di Medulla in Silika, una delle ambientazioni di Fantasy World
Le strade di Medulla in Silika, una delle ambientazioni di Fantasy World

Prevedete di inserire meccaniche di sicurezza in Fantasy World? Se sì, quali userete?

Alessandro Piroddi

Sì e no.
Fantasy World propone come “Unica Regola d’Oro” una procedura che permette a tutti di intervenire su contenuti non graditi. Ma è presentata meno come un sistema di sicurezza (tipo la famosa X-Card) e più come uno strumento di uso corrente per tutti sempre.

Questo è poi rinforzato da tantissimi elementi sparsi per l’intero regolamento che portano il gioco ad essere più affiatato e collaborativo. Laddove in modo molto tradizionale il Mondo gioca il mondo e i Giocatori giocano i propri protagonisti, il modo in cui la conversazione al tavolo si svolge e il modo in cui essa attiva le meccaniche è molto incentrato sul concetto di consenso e partecipazione.
Diciamo che più che offrire tanti diversi strumenti di sicurezza, il regolamento ne offre uno molto versatile e poi cerca “di nascosto” di abituare Giocatori e Mondo a comportarsi in modo empatico e rispettoso gli uni con gli altri.

Le immagini che accompagneranno il manuale sono certamente un elemento importante per ispirare chi gioca. Quali sono le loro fonti di ispirazione?

Luca Maiorani

Sinceramente? Un po’ di tutto. 
La nostra volontà iniziale, specialmente mia, era di avere me stesso come principale (e ormai unico) illustratore di tutto il progetto. Non solo per motivi economici (eheh!), ma anche e specialmente perché volevo mettermi alla prova su un lavoro così grande e monumentale. 

Una premessa sullo stile e sull’immaginario

Dovevamo quindi costruire tutto l’immaginario visivo sulle mie capacità e la mia verve. Questa, ormai credo ve ne siate accorti tutti, deve tantissimo al fumetto più colorato. Quindi, si allontana di molto dalla classica illustrazione tipica dei giochi di ruolo, e specialmente dei giochi di ruolo fantasy.

Laddove si usa moltissimo un pittorico realistico, io mi abbandono alla linea chiara di matrice franco belga, con tante incursioni manga, Disney, americane. Dove va tanto di moda il dark e il gritty, io invece amo i colori più accesi, un immaginario più caldo e pieno di sense of wonder.
Intendiamoci, il dark e il pittorico sono cose che amo. Però per dire qualcosa di personale e nuovo in un ambiente dove quei due elementi sono molto abusati, bisogna essere dei mostri del genere. Io non lo sono. I miei punti di forza sono altri ed è su quelli che abbiamo deciso di battere, costruendoci attorno.
Ma non solo. Volevamo anche comunicare qualcosa di diverso dal solito, perché in fondo anche il gioco in sé è un fantasy un po’ diverso dal classico.  

Le ispirazioni principali

Questa la premessa.
Le ispirazioni principali sono, senza dubbio, i lavori e i fumetti di Gael Bertrand, che ha un modo molto personale di disegnare il fantasy. Un modo che mi ha folgorato e che, ovviamente, ho studiato sino alla nausea.
Ma ci sono molte altre ispirazioni. Prima di tutto serie animate come Avatar e i JRPG, a cui devo tantissimo in termini di immaginario. Alcuni manga e anime (Toriyama su tutti), fumetti meravigliosi come Kairos di Ulysse Malassagne e tantissima roba franco belga.
Amo molto anche immaginari di matrice più classica e tolkieniana, ma quando mi abbandono alla creatività non è a quelle opere che attingo. Per questo forse mi viene detto di avere un sguardo più “giovane” nel mio modo di approcciarmi all’illustrazione, perché la mia fonte di ispirazione sono cose più da ultima Gen X, piuttosto che anni ‘80. 

La copertina di Silika, il quicksetting di questo gioco di ruolo
La copertina di Silika, il quicksetting di questo gioco di ruolo

Potete svelarci qualche chicca che tirerete fuori proprio per il Kickstarter?

Alessandro Piroddi

Possiamo dirvi che Siliꓘa non sarà l’unica ambientazione ufficiale per FW…
Possiamo dirvi che io e Luca non saremo gli unici autori a mettere mano a tali ambientazioni…
E possiamo dirvi che ci saranno nomi di spicco sia italiani che internazionali…
Possiamo dirvi che, se la campagna raggiungerà i livelli sperati, ci saranno una o due novità nel reparto “Classi” del manuale…
E poi non possiamo dirvi altro. Già così è troppo. Cancellate tutto! Ritirate l’intervistaaah! ;-)

Luca Maiorani

Posso aggiungere che ho appena finito di lavorare a una cover per un secondo manuale segreto, ed è una cover di cui sono molto fiero.
Tutto il resto è top secret.
Se dovessi farmi sfuggire qualcosa verrebbero a cercarmi e mi rimpiazzerebbero con un pinguino che mi usa come Luca-abito. Una cosa raccapricciante. 

Due parole conclusive

In attesa del Kickstarter, la nostra intervista si chiude qui!
Ringraziamo Alessandro Piroddi e Luca Maiorani per aver risposto così approfonditamente alle nostre domande.
Che dire? Fantasy World è probabilmente uno dei titoli che la sottoscritta aspetta di più, quest’anno. Non vedo l’ora di poterlo avere tra le mani per scoprire cosa sarà capace di fare.

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