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Dread Rpg: La Recensione

“Dread” è un gioco di ruolo a tematiche horror del 2005, creato da The Impossible Dream e portato in Italia da MS Edizioni, che permetterà ai giocatori di affrontare disagio e tensione mentre vivono la storia dei loro personaggi. Sebbene il lavoro di traduzione, adattamento e tutto il comparto grafico siano di altissimo livello, il gioco si porta dietro tutta quella visione dei primi anni del ventunesimo secolo, che a mio parere lo rende ben fatto ma “per pochi” nel 2020.

Struttura del manuale

Il manuale si compone di 224 pagine divise in quattordici capitoli, quasi tutti dedicati al master per aiutarlo a gestire la sessione, “creare la storia”, “inserire i pg nella storia”, inserire varie tematiche nella partita. Tutti questi argomenti sono sviscerati egregiamente e, per un master alle prime armi, potrebbe anche essere un ottimo gdr con cui iniziare… nel 2005.
Circa cinquanta pagine sono poi dedicate a storie precostruite, da poter giocare e adattare a seconda delle esigenze, e circa sei pagine descrivono “sistemi alternativi” da utilizzare nel caso non si possiedano gli strumenti per giocare il sistema in modo canonico.

Ambientazione

Il gioco “Dread” non possiede una sua ambientazione ma aiuta il master a creare una sua storia dell’orrore, inserendo i personaggi in modo che le vicende siano costruite su misura per loro e che abbiano abbastanza agganci narrativi sia per entrare nella storia sia per uscirne in fretta.

Sistema

Arriviamo al cuore di questo gioco e anche dei suoi problemi: “Dread” utilizza per le sue prove la Torre del Jenga. Il sistema è facilmente spiegabile come “Ogni volta che devi fare una prova o che qualcosa può andar male, estrai un mattoncino. Se la Torre non cade l’azione ha successo, se invece fai crollare tutto il tuo personaggio è fuori gioco”. I sentimenti verso questa scelta, seppur molto coraggiosa e interessante, sono contrastanti. Stiamo parlando di un gioco che richiede abilità per essere superato e tale perizia non ricade sul personaggio, come in altri giochi di ruolo, ma sul giocatore. Nonostante le prime righe del manuale mettano in luce come lo scopo del gioco sia far provare disagio e terrore a chi sta seduto al tavolo, non mi sembra corretto richiedere prove di abilità manuale ai giocatori. Ha senso che tali sensazioni non nascano tanto dalla storia e dal vissuto dei personaggi ma dalla paura dei giocatori di commettere un errore?
La discussione a cui si ricollega è molto antica. Troviamo giusto dare indovinelli ai personaggi che devono essere risolti dai giocatori? Io personalmente ritengo di no. Esattamente come non si richiede una vera prova di forza, di destrezza, ecc… non dovrebbe richiedersi neanche una prova di intelligenza di quel tipo. Lo stesso discorso si applica a questo titolo. Perché una persona che, per la tensione, si ritrova a tremare dovrebbe vedere il suo personaggio uscire di scena? Il limite di questo sistema viene affrontato anche dal manuale stesso, che si trova a dover specificare “non fate cadere la Torre” oppure “se la Torre cade per errore”. A questo si aggiunge anche la lentezza del dover ricostruire la Torre nel caso qualcuno la faccia cadere.

Jenga falling tower 3D - TurboSquid 1426281

Perché si tratta di un gioco “Vecchio” e quali messaggi positivi porta?

Uno dei principali problemi di “Dread” è, a mio parere, dovuto ai suoi quindici anni. Non metto in dubbio che nel 2005 il titolo fosse all’avanguardia e potesse far sorridere i giocatori. Tuttavia nel 2020 avere un gioco (e qui i localizzatori avrebbero potuto fare qualcosa) che si mette come obiettivo il mettere a disagio i giocatori, dovrebbe essere presentato in maniera diversa. Non c’è traccia di Dichiarazione di Intenti, il Master deve “creare la storia” ma anche creare i questionari per ogni singolo personaggio. Si ripete più volte che “Il ruolo del Master è far divertire gli altri” e che deve prepararsi. Queste sono tematiche che nel 2005 potevano essere più che accettate, per carità, ma nel 2020?
Bisogna tuttavia spezzare una lancia per “Dread” perché, proprio per via del suo obiettivo, ha inserito fin da subito la X-Card come sistema di sicurezza.

Consiglio “Dread”?

Dopo le feroci critiche mosse al titolo si potrebbe pensare che non sia interessante ma sarebbe un errore. “Dread” è un tipo di gioco molto particolare che, secondo me, può valere assolutamente l’acquisto. Mi piacciono molto i sistemi che provano a staccarsi dal mero lancio di dado e il fatto che questo tentativo non rientri nelle mie corde non significa che non vada premiato. Che siate d’accordo o meno con il sistema utilizzato, consiglio di provare e acquistare “Dread”.

tg/ - Traditional Games » Thread #55779619

1 Commento

  • Qualcuno che ci ha giocato
    Posted 8 Giugno 2021 at 8:24

    Non ho capito il paragrafo della critica al gioco che è vecchio e richiede abilità e durr..
    La tensione che si crea PROPRIO perchè richiede l’abilità di un giocatore è il fulcro del gioco. Senza contare comunque che il manuale offre delle alternative alla torre…
    Recensione scarsa, mi chiedo se il manuale sia stato letto completamente, e il gioco non credo sia stato provato xD

I commenti sono chiusi.

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