Dragon Heist e Dungeon of the Mad Mage sono le ultime due fatiche della Wizard of the Coast, due campagne complementari che porteranno i vostri pg dal primo al ventesimo livello. Entrambe ambientate nella città più famosa dei Reami Dimenticati: Waterdeep, introducono la nuova Adventurer’s League e tanti contenuti interessanti.
Oggi volevo parlarvi proprio di Dragon Heist. La prima campagna della WoTC, uscita il 18 Settembre scorso, è un capolavoro e, per ora, la migliore che sia passata tra le mie mani. Lo dico pensando a Curse of Stradh, che fino ad oggi era rimasta fieramente al primo posto, ma ho dovuto seriamente rivalutare la lista dopo aver letto Dragon Heist. CoS rimane comunque al secondo posto, subito prima di OoA, ed è comunque godibilissima, ma con questa la WotC ha davvero battuto ogni record.
Ovviamente questa recensione sarà orientata a soddisfare la curiosità dei Dungeon Master, per convincere quelli indecisi se percorrere o meno la nuova strada della WoTC. Consiglio quindi ai giocatori di non leggere oltre, se non vogliono rovinarsi la sorpresa. L’articolo è ricco di Spoiler.
Mettere una pezza a SCAG…
Che Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG) sia uno dei peggiori manuali usciti, sia per contenuti che per fine, è opinione comune e assodata, oltre che giusta e fondata. Un manuale che cerca di mettere un po’ di puntini sulle I dopo il massiccio Retcon dalla 4e che ha mandato tutto in mona e che ci riesce discretamente male.
D’altronde non era facile tornare a strizzare l’occhio ai nostalgici della terza, mettere da parte tutto il procedimento di umanizzazione degli dei e tornare a mettere Abeir al suo posto. Dragon Heist aiuta a vederci più chiaro, almeno per quanto riguarda Waterdeep e i suoi abitanti, le festività ed i quartieri. Uno dei capitoli finali di questo libro, difatti, è dedicato ad approfondire la città ed è un aggiunta piacevole per tutti i fan di Forgotten Realm. Anche se avete tra le mani pg di livello alto adorerete la parte informativa, sempre utile e interessante.
Il manuale sembra difatti costruito per ruotare intorno a personaggi di livello basso. Alcune delle sfide saranno chiaramente soverchianti ma anziché imporre il total party kill Dragon Heist suggerisce approcci più discreti. Spesso avere il potere di uccidere un nemico non comporta, difatti, il doverlo fare ogni volta che se ne presenta la possibilità. Alcuni antagonisti potranno infliggere pene ben più gravi della semplice morte. Vice versa, non è detto che sfide ridicole come un gruppo di personaggi di primo livello non riescano a mettere in difficoltà personaggi di alto livello!
Sandbox e Gestionale insieme…
La campagna comincia con semplici presupposti e il sempreverde inizio in taverna. Non una semplice taverna, però, bensì lo Yawning Portal, il luogo più conosciuto di Waterdeep grazie al suo accesso diretto al famigerato Undermountain. La presenza di Durnan e Volothamp Geddarm aiuterà a scaldare la situazione che poi continuerà nella città vera e propria, tra le vie e i quartieri che la contraddistinguono.
I personaggi acquisiranno, proseguendo con la campagna, anche una locanda, che diventerà il loro campo base ed un comodo punto debole su cui fare forza al momento opportuno. Perché eliminare i pg quando puoi distruggere ciò che loro hanno costruito con tanta fatica e sudore? La parte gestionale è interessante e legata ad alcune meccaniche presente in Xanathar Guide to Everything, non appesantisce il gioco e consente ai giocatori di avere una radice ben stabile nella città.
La possibilità di scegliere il main villain (che cambia di stagione in stagione, oltretutto) mette a proprio agio i dungeon master più disparati: da quelli che vogliono il mostro brutale allo spadaccino dalla lingua tagliente, tutti saranno accontentati. Le parti interpretative sono aiutate da pratici paragrafi che aiutano i narratori ad entrare velocemente nei png, mentre gli scontri sono pochi, spesso più simbolici che da farming per pe.
…ma non per tutti
Va da sé che gestire una città che vive e respira ed una campagna dentro di essa non è affatto facile. Durante un’indagine il narratore deve saper dosare le informazioni per mantenere la tensione sempre al limite; dare l’illusione del tempo che stringe senza portare i pg ad agire avventatamente e saltarsi intere parti di narrazione. Non è un mestiere facile; un narratore inesperto può trovarsi facilmente in difficoltà e può arrivare a perdere i suoi giocatori tra le vie di Waterdeep.
Raccomando quindi di fare un po’ di esperienza prima di gettarsi dentro Dragon Heist, magari partendo proprio da CoS che, con le sue variabili giocose, ci si avvicina molto.
Il Mio P.O.V.
Dragon Heist è un manuale che vuole disperatamente gridare ai giocatori “potete fare tutto, se usate la testa e l’interpretazione” e vuole suggerire ai narratori di fare lo stesso. Mette tra le mani dei personaggi un tesoro enorme da impiegare come i giocatori vogliono, lasciandoli liberi di sbagliare molteplici volte.
La direzione presa dal manuale, se ripetuta anche per Dungeons of the Mad Mage, mi piace: i primi capitoli servono ad indirizzare i giocatori mentre i seguenti aggiungono i dettagli in grandi “what if”, utili se la campagna prende il largo. Dragon Heist in particolare sembra voler aiutare il prossimo manuale, inserendo luoghi ricorrenti e personaggi importanti sia per Waterdeep che per l’Undermountain.
Voi avete già acquistato Dragon Heist? Sapete che esiste una versione premium con mappe e miniature allegata? Cosa ne pensate della campagna? Fatecelo sapere!