Abbiamo a lungo parlato di D&D all’interno di questa redazione, trattando del “gioco di ruolo più famoso del mondo” attraverso innumerevoli articoli. La quinta edizione ha sicuramente riportato un sacco di denaro nelle casse della Hasbro. È riuscita a cancellare il “flop” della quarta, il vecchiume della terza e a monopolizzare il mercato del gioco di ruolo mondiale: tutti conoscono D&D oggi. Oggi molti si avvicinano al gioco di ruolo con D&D.
Oggi non sono però qui a sottolineare gli enormi traguardi di un gioco di ruolo; voglio invece rosicare un po’. Un rosicare che esteriorizzo, in quanto per tantissimo tempo l’ho interiorizzato, e mi piacerebbe cominciare a sollevare la questione anche con voi, in questo commento. Sul perché non c’è nulla di bello nel conoscere il gioco di ruolo attraverso D&D., ad oggi.
Un manuale che serve per giocare ad un gioco con manuali
Partiamo dal presupposto che “la goccia che ha fatto traboccare il vaso” (sogno dalla quinta elementare di poterlo dire) è stata la lettura de “La Guida del Dungeon Master Pigro”. Ho già spiegato in un post come questo manuale sia interessante e, nella sua natura, un ottimo prodotto. Ciò che mi ha dato da pensare, però, è il perché questo manuale sia stato scritto, per chi e, soprattutto, come mai sia così apprezzato.
Come gran parte delle cose di questo mondo, immagino che la stesura del suddetto manuale sia stata guidata dalla possibilità di un profitto e, di conseguenza, allo sfamare un bisogno. Il bisogno principale che soddisfa questo manuale è l’alleggerire il carico sulle spalle del narratore, in particolar modo quello di D&D 5E. In un certo senso, potremmo vederlo come un manuale di aiuto alla sopravvivenza a D&D.
Ma serve davvero sopravvivere a D&D? Serve davvero un manuale che ci illustri come diminuire il carico di lavoro e, soprattutto: non si tratta di sottolineare un problema che dovrebbe ledere il prodotto che cerca di aiutare? Comprereste mai un’auto sapendo che vi è una guida (peraltro apprezzatissima) che vi indica come guidare la suddetta senza andarvi a schiantare?
La verità è che non siete abbastanza resilienti
La verità è che, come in tantissimi altri esempi, ciò che il manuale insegna è “come essere resilienti“. Non si tratta di un caso specifico ma di un qualcosa che è esteso in tutti i campi, dal gioco di ruolo alla vita. Resistete, adattatevi, cambiate, differenziatevi. Nel gioco di ruolo potremmo aggiungerci fate le vocine, improvvisate, ascoltate, inventate, create png divertenti, fate incontri memorabili, leggete, traete ispirazione, copiate!
Il mondo di D&D si è letteralmente riempito, negli anni, di consigli su come continuare a giocare a D&D nonostante tutto. E non è solo l’offerta che si rifiuta canonicamente di offrire un cambio di sistema: anche la domanda lo fa. “Ho questi problemi e vorrei sapere come risolverli rimanendo in D&D” è un qualcosa (parafrasato) di abbastanza sentito. Consigli su come risolvere situazioni in D&D senza dover cambiare sistema.
E non fa strano, quindi, il vedere sbocciare D&D in un qualsiasi setting, ambientazione, circolo. Vuoi giocare ad un gioco di ruolo spaventoso? Eccoti Ravenloft, o Grimdark. Vuoi giocare a qualcosa di steampunk? Eccoti Eberron. Vecchia guardia? Forgotten Realms. Poco importa se il contorno sia semplicemente questo e non vi sia nulla di funzionale all’interno del sistema per rendere al meglio un certo tipo di gioco: finché c’è D&D c’è speranza.
Cosa succede a chi non riesce?
Ovviamente, si tratta di una visione estremizzata, ma che avevo già fiutato in quest’articolo. D&D 5E ha ripopolato il mondo del gioco di ruolo e monopolizzato il mercato (anche qua, sto estremizzando), ed è annunciato popolarmente come il migliore dei giochi di ruolo (un esempio, ma basta cercare e la visione è questa).
Cosa succede, quindi, quando non si riesce ad apprezzare il gioco più famoso del mondo? SI ripiega verso altri giochi, oppure si cerca, tristemente, di farselo andare bene. Perché (statisticamente parlando) almeno un giocatore su due sa giocare a D&D, pertanto è più facile giocare, trovare persone, interagire. Sorvolando, ovviamente, sulla situazione italiana fatta di parrocchiette di pochi eletti forever-dm allergici alle influenze esterne (estremizzo anche qua).
In sostanza, o ci si adatta o…ci si arrende. In questo pazzo darwinismo gidierristico, forse andrebbe rivista la nostra concezione di gioco di ruolo famoso; soprattutto dal momento che (come abbiamo già visto) gran parte della fama è ereditata. D&D non è un gioco avanguardia (oggi); è più avanti di alcuni, ma decisamente dietro ad altri (molti) che trattano molto meglio tematiche di safe space (la sessione zero è stata introdotta in Tasha, per dire) e molte altre (esplorazione? Immedesimazione? Interazione? Collaborazione narratore-giocatori?).
Quindi devo abbandonare ogni sforzo?
Ovviamente no. Quando parlo di resilienza lo faccio sottolineando come questa impedisce la formazione di nuovi sistemi; finché ci limitiamo a resistere al sistema e non offrire alternative non arriveremo a migliorare la nostra condizione. Semmai a sopravvivere, adattandoci al farci andare bene il meno peggio.
Essere resilienti è una qualità interessante ma non obbligatoria, nella vita così come nel gioco di ruolo. Bene per chi ne è provvisto, ma forzare la mano non è la soluzione, soprattutto di fronte a tanti sistemi differenti che non vedono il successo che meritano perché surclassati dagli ennesimi progetti 5E copia e incolla.
Il discorso è ovviamente molto ampio (ed estendibile a tantissime altre tematiche) ma, riguardo al gioco di ruolo, la domanda è sintetizzabile. Voglio davvero giocare a D&D? Si tratta di un puro desiderio oppure è un insieme di cose (popolarità, comodità (falsa), facilità di reperibilità, a farmici giocare? E, soprattutto, esistono giochi migliori per giocare a quello che voglio?
1 Comment
Conte Gracula
Nel gioco di ruolo, come in ogni altro ambito (antivirus per OC, messaggistica istantanea per furbofono etc.) c’è una tendenza a seguire la prima realtà che ha piantato una bandierina, persino se la bandiera è cambiata ogni 5/10 anni circa.
Conosco molti giocatori che si sono “fidanzati” con D&D e molto spesso rimangono fedeli all’edizione che ha provocato l’imprinting, diciamo.
C’è da dire che, col passare delle edizioni, D&D sperimenta dei miglioramenti generali delle meccaniche, ma come detto nell’articolo, ci sono giochi che offrono soluzioni spesso migliori per soddisfare certe esigenze, complice la tendenza WotC a cercare di ottenere botte piena e moglie ubriaca nel tentativo di guadagnare nuovi giocatori senza perdere i vecchi. E per me, questo è l’aspetto della progettazione di D&D che stempera le innovazioni adottate e mi leva la voglia di fare il DM – nel migliore dei casi, posso giocarci, ma troverò sempre qualche gruppo di regole che mi darà frustrazione, impedendomi di avere un’esperienza ottimale per i miei gusti, a cominciare dal vancian, che mi fa venire voglia di creare una macchina del tempo per suggerire a Jack Vance un sistema magico migliore!
Però pace, ognuno dirige i suoi soldi verso i prodotti culturali che ritiene migliori. È un peccato che molto giocatori non prendano in considerazione alternative più adatte di D&D, persino nell’ambito delle mazzate strategiche che sono il suo fulcro
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