Perché Beam Saber è un ottimo prodotto per giocare le storie tipiche di Gundam? E perché vale la pena analizzare il suo kickstarter?
Mi piace Gundam, ed ho sempre cercato un gioco di ruolo che permettesse di raccontare una storia simile. Una storia di guerra, di persone coinvolte loro malgrado che potrebbero o non potrebbero sopravvivere. Una storia di come le persone cambiano (o peggiorano) di fronte alle difficoltà.
E, possibilmente, una storia anche con i mecha. Dei vari tipi di mecha abbiamo parlato anche qui.
Il panorama dei giochi di ruolo è così vasto e ricco che, mi sono detto, “esisterà sicuramente un gioco che fa esattamente questo!”. E sono sicuro che ognuno abbia la sua proposta sul sistema idoneo per farlo. «Usa il FATE System!» Dissero i miei contatti web. «Usa Not the End!» Disse il portafoglio che aveva appena fatto il pledge. «Usa Savage Worlds!» Disse qualcuno da dietro un cespuglio.
Tutte opzioni valide se si ha la giusta combinazione di tempo, game design e sbatta. Purtroppo, mi mancavano tutte queste cose (anche se avevo considerato di fare una hack di Nightwitches, di Jason Morningstar, per simulare la Guerra di un Anno). Ho quindi preferito attendere che nel mare magnum di autori di giochi di ruolo qualcuno facesse il lavoro per me.
Quel qualcuno è Austin Ramsay. Che ha elaborato una forged in the dark che si chiama Beam Saber (facilissimo richiamo per i fan di Gundam), di cui trovate il kickstarter qui.
Il forged in the dark per giocare Gundam: pregi e difetti di Beam Saber
DISCLAIMER I: non ho la pretesa di dire che il forged in the dark sia il modo migliore per giocare Gundam, per giocare mecha o per giocare una storia di guerra. Chiunque affermi che esistae un modo migliore per giocare qualsiasi cosa è vittima della fallacia di Morgoth*. Ogni persona, e ogni gruppo di persone, risponde diversamente a giochi e situazioni. Quindi, i motivi per cui per me una campagna criminale fantasy viene meglio con Blades in The Dark che con D&D 3.5 (!!!) non devono necessariamente valere per tutti quanti.
DISCLAIMER II: Beam Saber non è un gioco ufficiale su Gundam, non è sponsorizzato dalla Bandai e le citazioni a Gundam si limitano alla bibliografia e al titolo.
Detto questo, esistono molti giochi che parlano di guerra e lo fanno in maniera molto narrativa, con focus sia sulla guerra in sé che su chi la combatte. E ci sono molti giochi che parlano di mecha, e che lo fanno spesso scendendo troppo nel dettaglio meccanico, trasformandosi in simulatori di pvp da tavolo. Personalmente, per quel tipo di esperienza mecha preferisco i videogiochi, dove il dettaglio è gestito da una capacità di calcolo superiore a quella di qualsiasi master.
Il sistema di Blades in the Dark combina bene le mie esigenze di un gioco con crunch con meccaniche che spingano la storia e l’evoluzione dei personaggi. Non è un sistema perfetto, e a volte rischia di diventare troppo meccanico se non ci si prende la dovuta pausa per inserire del free play tra una scena e l’altra.
I personaggi e i loro libretti
Nella fattispecie, in Beam Saber i giocatori interpreteranno un gruppo coinvolto in una guerra galattica. La guerra, tra diverse fazioni, va avanti da sempre e i personaggi si trovano loro malgrado coinvolti. I personaggi fanno parte di una squadra, e sono dotati di veicoli propri: a seconda del tono che volete dargli possono essere caccia spaziali, mecha o veicoli su ruote. Missione dopo missione, i personaggi avranno modo di crescere, andare in frantumi, potenziare la propria squadra con upgrade vari e raggiungere obiettivi di gruppo e personali.
Ci saranno diversi libretti per i vari personaggi e i loro veicoli, con upgrade ed elementi di colore da selezionare. Nota particolare: nella creazione del personaggio bisogna definire anche l’evento traumatico che porterà il personaggio ad essere coinvolto nella guerra, segno che per nessuno dei PG è stato un bel momento.
Forse troppa aderenza al regolamento di Blades in the Dark?
Per il resto il gioco prende a piene mani da Blades in the Dark, quindi i tiri di dado, le missioni e gli avanzamenti funzionano alla stessa maniera. Forse ci sarà qualche elemento distintivo che emergerà meglio nella stesura definitiva del manuale.
Comunque, dal quickstart si evince che il gioco è scritto per la maggior parte, senza staccarsi troppo dal manuale base di Blades in the Dark. A mio avviso hanno voluto mantenere anche troppo della struttura, creando per esempio dei team e dei piloti che non sono molto giocabili o che c’entrano poco col tema.
Le storie che ispirano Beam Saber
Le principali fonti di ispirazione per le storie che si possono giocare sono: The Black Company, Macross, Escaflowne, Armored Trooper Votoms ed ovviamente il franchise di Gundam.
Nella fattispecie l’autore cita la serie classica e i prodotti più maturi come: The 8th MS Team, War in the Pocket e Iron Blooded Orphans. Detto questo, personalmente mi sono trovato decisamente in sintonia con i gusti dell’autore (sono uno di quelli a cui non piacciono i newtype). Menzione anche a Generation Kill, apprezzata miniserie sulla vita dei soldati durante la guerra in Iraq.
Un kickstarter basato sul pagare meglio i propri collaboratori
Il progetto di Austin Ramsay è interessante anche per la modalità in cui è stato gestito il Kickstarter. Infatti, appoggiando in pieno la sindacalizzazione dei lavoratori di Kickstarter, l’autore ha deciso di centrare tutti gli stretch goal nel pagare meglio i propri collaboratori, arrivando fino ad incrementare la loro paga del +150%!
A mio avviso questa è una cosa relativamente nuova per il mondo di Kickstarter, ma sconfessatemi pure se sbaglio. Ma solitamente gli stretch goal sono sempre stati utilizzati per migliorare il prodotto, per renderlo più allettante e comprensivo di ogni cosa. Altre volte sono stati usati per avere il prodotto completo, ponendosi un obiettivo molto basso e aggiungendo tutte le cose che avrebbero reso il gioco degno di questo nome (illustrazioni in un numero decente, colori, impaginazione, note di colore).
Invece per Ramsay e la sua squadra (che ha avuto la cura di presentare indicando pronomi di riferimento) la soglia di raggiungimento di Beam Saber è alta (24.000 dollari canadesi), ma il prodotto è già definitivo. Tutto il resto, dunque, è per premiare i suoi collaboratori.
Beam Saber e l’uso di Kickstarter
Personalmente ho apprezzato questa intenzione, e credo che vada premiata. Va molto in controtendenza rispetto a come si usa KS oggigiorno, ma è bello vedere di questi segnali. Sotto certi aspetti, ricorda molto il crowdfunding di Dura Lande, che ugualmente aveva una soglia di raggiungimento alta per un prodotto completo e volto al corretto pagamento di tutti i lavoratori.
A quasi due settimane alla fine del KS, Beam Saber ha raggiunto il proprio obiettivo di completamento, ma ancora nessun stretch goal, una cosa certamente su cui riflettere. Probabilmente siamo troppo abituati a pensare al crowdfunding come un negozio per avere i prodotti in anticipo invece che quello che originariamente era: un modo per reperire finanziatori per la realizzazione di progetti. Troppa attenzione sulla vendita di un prodotto e poca, ormai, sul percorso che porta a realizzarlo. It’s capitalism, baby!
*Per la quale è tipico dei malvagi pensare che tutti agiscano secondo i propri schemi mentali.