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Ori and the Will of the Wisps: Recensione

Il debutto di Moon Studios GmbH nel 2015 lasciò molti giocatori a bocca aperta grazie alla straordinaria cura artistica ed esecutiva che contraddistinsero Ori and the Blind Forest, titolo Metroidvania la cui semplice compattezza, focalizzata sull’enfatizzare gli elementi di platforming ed accompagnare il giocatore attraverso una narrazione visuale pregna di atmosfera e di misticismo,   resero memorabile e distintivo il prodotto.
Dopo molti anni ed un paio di rinvii, il team austriaco torna alla carica con un seguito pregno di novità per lo spiritello protagonista nel tentativo di superare l’elevato standard da cui lo studio è partito.

Al di là di Nibel

Ori and the Will of the Wisps riprende da dove The Blind Forest ci ha lasciati: Ori, Namu e Gumo assistono alla schiusa dell’ultimo uovo di Kuro, il gufo al centro della storia del primo capitolo, dando vita alla piccola Ku.
Le iniziali difficoltà a spiccare il volo della gufetta vedranno Ori intervenire in suo aiuto fino a quando il duo non finirà fuori traiettoria a causa di una tempesta, precipitando nelle terre in declino di Niwen.
Ori inizierà così un’avventura alla ricerca della sua amica e, collateralmente, di un modo di riportare la luce in questa nuova landa.
Il piccolo spirito guardiano potrà tuttavia contare su svariati abitanti di Niwen, che lo guideranno e assisteranno nel corso delle sue vicende al meglio delle loro limitate possibilità.

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Una terra sconosciuta

Ori and the Will of the Wisps, almeno inizialmente, si presenta in modo piuttosto familiare a chiunque abbia giocato il primo capitolo, benché alcune differenze chiave possono essere individuate immediatamente come, ad esempio, il nuovo sistema di salvataggio dati che fa uso dei tradizionali checkpoint.
È solo dopo una fase introduttiva delle vicende che il gioco inizia a mettere in chiaro le vere e proprie novità: in questo capitolo, infatti, Ori disporrà di diverse armi per difendersi dalle creature ostili di Niwen come parte integrante delle numerose abilità che andrà a recuperare nel corso dell’avventura.
Questo nuovo accento sul combattimento si traduce non solo in  più abilità, ma anche in più potenziamenti, più esplorazione e, in ultima analisi, boss, che compariranno in alcune sequenze chiave del gioco e che tenteranno di mettere alle strette lo spiritello in momenti cruciali.
Ciò non significa però che il platforming, fiore all’occhiello del precedente capitolo, sia stato messo da parte: le sequenze e le sfide acrobatiche che il giocatore dovrà superare per progredire all’interno della storia sono numerose e le abilità di Ori, vecchie e nuove, aprono molte opzioni di movimento in un level design di pregiata fattura che ben lavorano con i comandi precisi e responsivi che vanno a costituire il solido sistema di gioco.

Il vecchio skill tree di Ori viene invece rimpiazzato da una serie di amuleti in un sistema che ricorda  Hollow Knight di Team Cherry e andrà a costituire il principale sistema di power up del gioco: intercambiabili in qualsiasi momento, questi potenziamenti vanno dal semplice miglioramento statistico per il potere offensivo o difensivo del protagonista a migliori drop di valuta o salute, fino ad arrivare a vere e proprie abilità extra come un triplo salto o la possibilità di arrampicarsi lungo le pareti, incentivando l’esplorazione ai fini del loro ritrovamento che richiederà meticolosità e, a volte, la pazienza per ottenere una nuova abilità senza la quale il prezioso potenziamento sarebbe altrimenti irraggiungibile.
Ulteriore incentivo all’esplorazione sono i numerosi NPC che popolano Niwen, che oltre a preziose informazioni che ci saranno utili nel corso dell’avventura non si risparmieranno dall’assegnarci compiti secondari alla storia o dal raccontarci di alcune voci di corridoio riguardo all’ubicazione di alcuni segreti di gioco (come ad esempio le preziose arene di combattimento, che ci ricompenseranno con la capacità di equipaggiare un numero maggiore di amuleti).
Per finire, oltre ai vari potenziamenti di salute e di energia (necessaria ad utilizzare buona parte delle abilità di combattimento di Ori), troveremo in alcune aree spesso difficilmente raggiungibili minerali e semi di pianta, che ci permetteranno di arricchire e migliorare l’hub del gioco aprendo ulteriori vie di esplorazione e ricompense.
Come si sarà capito, dunque, Moon Studios ha abbandonato la struttura compatta del primo capitolo per espandere notevolmente la mappa di gioco, andando a perfezionare tutti gli elementi Metroidvania più trascurati nel primo capitolo rafforzando una formula già solida.

Tornando sulle abilità di combattimento, invece, Ori avrà modo di sbloccarne di diverse nel corso della storia, tuttavia una parte di esse andrà acquistata con l’essenza spirituale accumulata nell’esplorazione e con l’abbattimento dei nemici.
Sebbene queste siano dedicate principalmente ad affrontare le minacce che incontreremo nel corso del gioco, alcune di queste, anche opzionali, saranno estremamente utili nel corso dell’esplorazione, permettendo l’apertura di passaggi altrimenti inaccessibili (come ad esempio il martello, che ci permetterà di sfondare i pavimenti distruttibili).

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L’arte della comunicazione

Dietro ad una giocabilità impegnativa e solida, tuttavia, Ori si ripresenta ai giocatori con quello in cui già The Blind Forest si era dimostrato un’eccellenza: anche questa volta Moon Studios si dimostra infatti maestra nel portare su schermo una direzione artistica d’eccezione, con elementi visivi stupefacenti, toccanti ed evocativi di un immaginario mistico, naturale ed idilliaco anche nelle sue atmosfere più cupe, il tutto condito da delle animazioni studiate a regola d’arte, profondità degli scenari curata maniacalmente e dettagli visivi da togliere il fiato.
Accanto all’eccellenza visiva, però, non può mancare uno degli elementi cardine di tutta l’esperienza della serie di Ori, vale a dire la colonna sonora fiabesca e, così come in precedenza, perfettamente studiata nel comunicare atmosfera ed emozione nella narrativa condotta quasi totalmente dalla musica che l’accompagna.
Se da un lato è difficile non restare rapiti dalla capacità artistica e comunicativa di Ori, dall’altra essa è un richiamo marcato di come arte ed interazione non siano, nel videogioco, mutualmente esclusivi costituendo nella loro collaborazione un titolo affascinante e coinvolgente su più livelli.

Sebbene sarebbe facile continuare a tessere incessantemente lodi per questo titolo, Ori and the Will of the Wisps non sempre riesce a coordinare perfettamente la sua cura artistica con le sue idee di game design, portando in gioco situazioni poco intuitive: la cura di modelli e animazioni delle creature, infatti, finisce per sacrificare nella maggior parte delle situazioni il feedback in combattimento, portando a nemici che raramente reagiscono agli attacchi subiti proseguendo nella loro azione impassibili se non per la loro barra della salute diminuita.
Questo può portare, specialmente in combattimenti con più nemici contemporaneamente, a situazioni molto caotiche quando questi elementi vengono presi in considerazione insieme alla posizione della telecamera, la dimensione ridotta di Ori e a quanta ricchezza di elementi e colori pervade ogni elemento visivo, rendendo di difficile comprensione ciò che sta accadendo.
Tutto ciò non è nulla che non si possa evitare con un approccio ragionato ai combattimenti, ma quelle inevitabili situazioni impreviste possono sempre capitare, ed in un titolo così curato in ogni suo aspetto questa piccola macchia finisce inevitabilmente per passare difficilmente inosservata, sebbene non sia necessariamente di grande impatto per l’esperienza di gioco.

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Sequel da manuale

Con una mappa espansa, un’ampliata varietà di livelli, sistemi di platforming estesi ed un nuovo sistema di combattimento Ori and the Will of the Wisps è tutto ciò che idealmente ci si dovrebbe aspettare da un seguito, migliorando ed espandendo ciò che aveva funzionato in precedenza aggiungendo delle novità che ben si sposano con i vecchi sistemi.
Qualcuno potrebbe preferire la semplicità strutturale del suo predecessore alle complessità elaborate di questo nuovo titolo, che però non diluiscono minimamente l’esperienza confezionata da Moon Studios, dimostratasi nuovamente capace di produrre un titolo Metroidvania di qualità ed attrattiva per ogni genere di giocatore.

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