“I Miti di Cthulhu di Sandy Petersen” è un manuale per la quinta edizione di Dungeons & Dragons, portato in Italia da Raven Distribution, che fornisce le regole per incorporare in D&D gli elementi degli antichi miti di Cthulhu. Dopo che il suo utilizzo, come annunciato dalla pagina Sesso Droga e D&D lo scorso 4 marzo, è stato autorizzato e incentivato in Codex Venator, abbiamo deciso di dargli una seria lettura.
Composizione del manuale
Il manuale di 426 pagine si presenta diviso in nove capitoli, ai quali vanno aggiunti l’indice generale, i mostri elencati per grado sfida (molto comodo) e una lista degli oggetti e degli artefatti. Buona rilegatura e ottima l’impaginazione e la localizzazione, salvo un piccolo refuso nelle prime pagine.
Come usare questo manuale e introdurre l’Orrore nella propria campagna fantasy
Una lunga e dettagliata introduzione viene dalla penna dello stesso Sandy Petersen, che illustrerà ai lettori le principali problematiche dell’introdurre elementi dell’orrore nel fantasy e come ovviare a esse. La lettura è assolutamente consigliata poiché, come si noterà, non ha nulla a che vedere con il manuale in sè ma con la filosofia di una campagna.
Alle parole di Sandy mi permetto solo di aggiungere che questo manuale contiene moltissimo materiale, dal quale si dovrebbe attingere con estrema parsimonia. L’orrore dei racconti di H.P Lovecraft non si aggiunge a una sessione sbattendo Cthulhu come boss finale, ve lo posso assicurare. Guidate i giocatori alle scoperte lasciando piccole briciole di pane. Il risultato sarà incredibilmente più esplosivo una volta giunti davanti alla verità.
Nuove Razze Giocabili
Queste sono di nuovo le tre parole magiche che un giocatore vuole sentirsi dire prima di acquistare un qualsiasi supplemento per quinta edizione. Per coloro che vogliono cimentarsi in nuove prove, abbandonando le classiche razze alle quali D&D ci ha ormai abituato, vengono introdotte ben sei nuove razze, complete di descrizioni, cultura, abilità, sottorazze.
Particolarmente consigliata è la razza dei Gatti dei Reami del Sogno, poiché offrono sfide non da poco dal punto di vista del ruolare.
Nuove opzioni per i giocatori, la pazzia e gli oggetti
Dopo le razze aggiuntive, il manuale prosegue la sua fantastica conquista del nostro cuore offrendoci archetipi, talenti e background nuovi di zecca, completi di una nuova abilità nella quale avere competenza: i miti di Cthulhu.
Vengono introdotti due nuovi concetti che indicano la sanità mentale di un personaggio: terrore e pazzia. Il primo sarà un contatore che potrà andare da zero a sette, da aumentare ogni volta che il personaggio dovesse fallire un tiro salvezza su saggezza o dovesse entrare in contatto con qualcosa di particolarmente alieno alla sua mente. Una volta superata la metà di questa barra che, continuando a riempirsi, porterà il personaggio all’immobilità, incorreremo il rischio della pazzia.
Seguono ovviamente i capitoli sugli incantesimi e gli oggetti, che sfrutteranno la potenza aliena delle geometrie non euclidee per far lanciare incantesimi persino alle classi non magiche.
I Miti di Cthulhu
Questa sezione del manuale è, senza alcun dubbio, quella più ricca di fascino e più bella da leggere. Consigliata sia a chi voglia utilizzare i miti nella propria campagna sia a chi voglia semplicemente scoprire di più sull’immaginario creato da Lovecraft.
La lista dei culti dei Grandi Antichi, degli Dei Esterni, dei loro servitori ed entità minori ma ugualmente pericolose, i mille volti di Nyarlathotep e i suoi servitori. Si può trovare tutto questo all’interno di pagine meravigliose, ricche di informazioni, schede e descrizioni da leggere a voce alta al proprio tavolo.