Grim Hollow è un ambientazione per Dungeons and Dragon 5e che ha decisamente sbancato su Kickstarter l’anno scorso. Il progetto, seguito e creato dalla compagnia australiana Ghostfire Gaming, è stato l’esordio per la giovane compagnia. Il manuale di Grim Hollow dà accesso ad una nuova meccanica per i background, nuove trasformazioni, equipaggiamento aggiuntivo e alcuni talenti. Da parte del Narratore, oltre all’ambientazione, vediamo alcuni consigli per una campagna cruda/eroica e una manciata di mostri. Succulento, non trovate? Forse… troppo succulento.
Grim Hollow is a grim dark fantasy Tabletop Role Play setting for fifth edition of “The world’s Greatest Roleplaying Game”. Set in the dark, godless world of Etharis, civilization has long forgotten hope and now clings desperately for survival.
Non so perché ma Dark, Godless, Forgotten e Survival sono i primi aggettivi che trovo in Ravenloft
Un po’ sospettoso – sono sempre sospettoso riguardo i progetti che riguardano la quinta edizione – sono andato a spulciarlo, letteralmente. Ho radunato una vera e propria task force di esperti (i miei ottimizzatori, alla faccia di chi dice che non sono utili) e li ho sganciati sul manuale come la peste su Costantinopoli nel 541. Ciò che state per leggere è la caduta di Grim Hollow, una vera e propria orange mocha frappuccino!
Piccola nota: la recensione conterrà spoiler, pensieri e commenti strettamente personali. Consiglio a chiunque si trovi indeciso di provare il quickstart qui e giocarlo, così da farsi un pensiero sul prodotto in prima persona.
Ringrazio Roberto B. ed il suo team, oltre ai miei giocatori, per essersi prestati al playtesting più tosto e crunchy da cinque anni a questa parte. Grazie davvero.
Ferrari, Blue Steel e Le Tigre
Derek Zoolander ci ha visto davvero lungo e, sfogliando Grim Hollow, mi è venuta davvero la bavetta. Con sotto le note degli Wham mi sono apprestato a esplorare, coi miei ragazzi, il magnifico mondo di Grim Hollow che, devo dire, ha un colpo d’occhio strabiliante. Le illustrazioni sono magnifiche e non c’è pagina che si salvi dall’essere un piccolo capolavoro, con quasi 200 illustrazioni sparse nelle 300 pagine del manuale.
Più tecnicamente, abbiamo:
- sei pagine che ci raccontano come le varie razze del manuale del giocatore si sono adattate al mondo di Etharis, in modo da farci calare più sapientemente nell’ambientazione
- undici pagine riguardanti opzioni aggiuntive, con 9 armi in più(e relative munizioni), 11 talenti, 10 incantesimi e le regole per le maledizioni, che con questo manuale ottengono uno spessore davvero notevole
- una pagina di varianti meccaniche (nulla di che in realtà)
- trenta pagine che si focalizzano sulle trasformazioni
- trenta pagine con i background avanzati, di cui tratteremo in seguito
- un centinaio di pagine riguardanti il mondo di gioco, diviso in regioni, fazioni e personaggi conosciuti
- un ultimo centinaio di pagine per il narratore, tra consigli su narrazione, tono e ritmo fino ad otto mostri aggiuntivi da far incontrare agli avventurieri
In definitiva il manuale ci è sembrato fin da subito solido. Prometteva molto bene, non si lanciava a capofitto in quello che ritenevamo e riteniamo tutt’ora essere la parte più complessa del progettare qualcosa di nuovo (aggiungere e modificare regole esistenti) ed era abbastanza regolare.
Etharis, quello che non ti fanno vedere in televisione e sui giornali.
Il mondo di Etharis si suddivide in enormi regioni dal fascino molto singolare ed adatte a diverse tipologie di narrazione, un po’ come Ravenloft con Barovia, Mordent e Sithicus. Si comincia con l’Impero caduto di Burach, dove regna una guerra costante tra duchi e lord, all’impero Ostoyano, governato dalla Corte Cremisi, vampiri signori del male. Nel Nord i Clan Valikiani vivono di saccheggio ed antichi riti, mentre nelle province Castinellane regnano intrighi e tradimenti. Per ogni gusto v’è una regione differente in modo da accontentare ogni palato, da quello più truce a quello più raffinato; il fatto che ognuna di queste, oltretutto, riesca ad interagire bene l’un l’altra mi ha piacevolmente stupito. Soprattutto considerato che non v’è una nebbia impenetrabile o quasi a separarle!
Le divinità sono piacevoli ma nulla di troppo straordinario, se si passa oltre al fatto che sono classificate come Arci Serafini e Arci Daemon; ci è sembrato corretto introdurre la religione in un mondo così giocoruoloso come D&D e non ci siamo lamentati della carenza di grigio in queste. In un mondo dove esiste il male in quanto tale ed intere razze sono guidate da questo non ci facciamo troppe domande di carattere umanistico.
Alcuni png ci hanno davvero colpito e attratto mentre gran parte delle fazioni sono più anonime che originali. Ciò che ci ha colpito di più è stata la parte dedicata al narratore, sia nel bene che nel male. Da una parte abbiamo notato un’attenzione nel creare ritmo notevole, con ottimi consigli e suggerimenti. Meccanicamente non abbiamo che potuto apprezzare la classificazione dei mostri come in quarta edizione, cosa di cui mai mi sono lamentato. D’altra parte, abbiamo notato che Grim Hollow non è un’ambientazione per novizi: molti suggerimenti se presi alla lettera possono portare alla fine di un gruppo di giocatori esperti. La parte sulle malattie, sebbene sia ben fatta, condivide i problemi di D&d (e parlo di D&D in generale), anche se abbiamo apprezzato lo sforzo.
Trasformazioni: rendo felice il giocatore…
Il cavallo di battaglia di Grim Hollow non è però la sua ambientazione. Le opzioni per i personaggi sono sempre la prima cosa che si sfoglia, che si prova e che si guarda. Più specificatamente, le trasformazioni, in grado di dare quel sapore aberrante, demoniaco, non morto, licantropico, angelico o vampirico sapore al nostro pg!
Avete capito bene, son tornati gli archetipi! Mica come in quella brutta copia di quarta eh! Ovviamente non sono mai propriamente scomparsi, ma diciamo che una semplice pagina non era abbastanza per descrivere il potere racchiuso nel divenire un Lich. I ragazzi di Grim Hollow sono riusciti a racchiudere tutta la voglia powerplayosa fuffosa nelle trasformazioni, suddivise in quattro comodi livelli/milestone, garanti di nuovi poteri e conseguenze.
Premetto: tutto è nelle mani del narratore e si fonda su una profonda conversazione tra giocatore e arbitro, pertanto è ottimo e permette a tutte le parti interessanti di divertirsi. Il problema sta nell’assoluto sbilanciamento di molte opzioni e dell’elevato grado di forza statistica che aggiunge ad un personaggio, in grado di sfaldare anche il più solido scontro. Con un po’ di prove non ci è stato complesso raggiungere cifre astronomiche già con un personaggio di Tier 1, fase di gioco nel quale D&D 5e è più solido proprio grazie ad un “potere controllato”. Abbiamo osato testare anche i Tier 4 e ne siamo usciti con le braccia a terra. In terza avrebbe convertito i narratori a Fatal.
Ci siam guardati a lungo e, dopo numerosi scontri, siamo giunti alla conclusione che qualcosa non andava. I nostri personaggi erano davvero enormi, eroi in tutti e per tutto capaci di affrontare in singolar tenzone qualsiasi cosa. Ci siamo subito diretti nella parte del narratore per vedere se le creature di Grim Hollow ci potevano dare conforto, inconsapevoli di ciò che stavamo per incontrare.
…ma non c’è relax per il narratore?
Ovviamente abbiamo subito compreso che Grim Hollow è fatta per giocare con Grim Hollow, e le misture sono poco funzionali. I mostri di Grim Hollow sono spaventosi, interessanti e tutti più potenti del loro alter-CR del manuale dei mostri base. Sono pochi, quello si, ma bastano per lanciare il manuale del mostri dalla finestra, in quanto, semplicemente, nemmeno rispettano le regole del CR. Lo scontro si è fatto un po’ più interessante ma il problema del sistema è rimasto e poco ci potevamo fare.
Lanciandoci allora in una corsa sfrenata verso l’ottimizzazione più pesante, abbiamo sfogliato i talenti e compreso quasi immediatamente di quanto alcuni di questi fossero decisamente rotti per i nostri obiettivi. Nulla di speciale, in realtà, considerata la presenza già nel manuale base di alcuni talenti proporzionalmente più proficui di altri.
Riguardo ai background avanzati, li ho trovati interessantissimi nella teoria e, ancora una volta, tristemente carenti nella pratica. Riassumendo, ogni background dà vita a 3-4 archetipi, anch’essi scalari in base alla quantità di avanzamento fuffoso/milestone del personaggio. Tutto molto interessante e bello, ottima fonte di ispirazione, peccato che realisticamente rende un procedimento molto semplice terribilmente complesso e, se unito all’avanzamento classico, spacca i venti livelli in 3 tronconi: i 20 di cui sopra, 4 livelli di trasformazione (se esistente) e 4 di Background. Insomma, la quantità di attenzione e aggiornamento diventa tanta, forse troppa per come è stato concepito D&d 5e. D’altra parte, non possiamo che apprezzare questo genere di regole aggiuntive e consigliarle ad un gruppo molto autonomo, che sappia gestire più progressioni senza sovraccaricarsi.
Magnum! Promosso?
Ammetto di avere enormi riserve e di essere proteso per il no. Innanzitutto specifico, ancora una volta, che non si tratta di un manuale per narratori e gruppi inesperti. È un manuale tosto, mal bilanciato, difficile da portare e che non perdona, pertanto se siete alla ricerca di una five minutes adventure lasciate perdere.
Al contrario, se ritenete che la 5e sia troppo tranquilla, troppo semplice, prendetelo senza pensarci due volte; aggiunge quel grado di complessità e “”personalizzazione”” che molti fan di terza edizione lamentano essersi persa, a patto di avere un narratore davvero capace e multi tasking in quanto le cose da gestire e aggiustare sono davvero tante.
Personalmente, sento di dover fare due commenti. Grim Hollow è un buon prodotto grafico, come molti della sua categoria, ma un pessimo lavoro tecnico, come troppi della sua categoria. Ho personalmente ritenuto si tratti di qualcosa di molto anacronistico, in un’era nella quale la semplificazione va per la maggiore, spingere sulla complessità. Infine, mi sarebbe piaciuto che i playtester di questo Grim Hollow avessero ricevuto più riconoscimenti/attenzioni; d’altronde quando 6 pagine sono riempite da backer ed una riga serve per ringraziare i playtester, non mi aspetto grandi cose. La domanda alla quale si deve rispondere, quindi, è “un manuale vale anche quando è solo bello bello in modo assurdo?