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Dura-Lande – Un gdr Ecopunk

Oggi parliamo di Dura-Lande RPG. Sapete di cosa stiamo parlando?
Dura-Lande è un gioco di ruolo che sarà pubblicato dalla casa editrice con sede a Milano Asterisco Edizioni.

Ma lasciamo subito la parola a Martu Palvarini per farci spiegare cosa sia questo gioco di ruolo!

Dura-Lande nasce due anni fa, come una sfida contro noi stesse.
Siamo partite dal presupposto di superare la numerificazione dei corpi in gioco. Ovvero il fattore numerico che indica in moltissimi giochi le nostre caratteristiche, abilità, capacità, inventario, ecc…

L’ambientazione è Ecopunk, nello specifico è un Cyberpunk post-apocalittico. A 300 anni da un annientamento semi-totale le civiltà, i sistemi economici e politici, sono rinati, totalmente modificati. Ecopunk non è solo ecologia, o meglio non nel senso tradizionale del termine.

Ecopunk è innanzitutto economia, e l’ambientazione verte proprio sull’analisi di un post capitalismo strano e distopico, che mischia le corporazioni commerciali fiamminghe del 1400 con le Corp. di delivery attuali.

Le premesse ci paiono più che buone e per approfondire un po’ la conoscenza abbiamo posto altre domande.

La scheda del personaggio in Dura-Lande
La scheda del personaggio in Dura-Lande

Alcuni di noi, mi annovero tra questi, sono giocatori di ruolo da anni. Leggendo quello che avete fatto filtrare ho percepito un dubbio nella mia testa. Quanto è difficile la creazione del personaggio?

Molto molto poco.

Chi Gioca (giocatori e giocatrici) possono modellare il proprio personaggio come meglio credono, durante una sessione 0 di background.

Partono con Etichette Base casuali, che agevolano sulla base della lore la comprensione della situazione del PG alla sua nascita. Chi Narra (Narratore, Master) deve guidare Chi Gioca nell’ambientazione, e il suo compito è semplicemente quello di comprendere l’ambientazione. È aiutato, nel generare Etichette, da una lunga lista di Etichette specifiche per vari dati del Background.

Ogni parte del Background è narrata, e c’è la dea bendata nel pescaggio di carte che determinano la riuscita o meno di un’azione narrata.
Abbiamo playtestato con una decina di giocatrici e giocatori che erano al loro secondo GdR, o addirittura al primo, e non hanno avuto alcun problema. Chi Narra, invece, si deve sforzare un po’ di più, soprattutto per la parte relativa alla “lore” che è decisamente sfaccettata.
Un po’ di più ma meno di un D&D, ad esempio, poiché il sistema di regole è DECISAMENTE più semplice.

Non è semplice come un PBTA, e soprattutto l’ambientazione non è semplice come quella di un PBTA.

Da cosa nasce l’idea di una apocalisse post cyberpunk in Dura-Lande? Un collasso a seguito di cosa? È spiegato nel manuale?

Abbiamo voluto sperimentare un What If?, immaginando una società avanzata, iperveloce, aumentata, post-post-capitalista che collassa a causa di guerre corporative su vasta scala. Ci affascinava l’idea di simulare ogni evento a seguito di questo collasso, fino alla rinascita della civiltà, o meglio, di più civiltà.

Immaginate come possono reagire ad un’apocalisse, che nell’ambientazione si chiama “Poliorcesi”, persone
cyber-aumentate o bio-aumentate. Immaginate come possono reagire orde di turisti rinchiuse a Venezia. Immaginate come può reagire una super potenza economica e politica come il Vaticano. Ci affascinava
questa idea, e l’idea di ambientare tutto questo in Italia e in una piccola parte dei Balcani (per ora, almeno, anche se è già previsto l’ampliamento dell’ambientazione a tutto il Mediterraneo).

Sia nella Demo che nel Manuale finale non è spiegato nulla, si trovano però tracce, easter eggs, e indizi su cosa può essere successo nei vari luoghi. Alcuni Cercamenti, le avventure di Dura-Lande, approfondiscono il passato e lasciano a “Chi Gioca” guidato da “Chi Narra” scoprire i segreti della “Pre-Orcesi”.

E delle app per Dura-Lande, che mi dici?

Le app, i Tools, sono due programmi sviluppati in html. Io ho scritto il contenuto dei Tools, tutti i dati necessari alla creazione, inizialmente per i primissimi playtest li avevamo creati con Excel (un classico delle
cose autoprodotte).

Poi è subentrata allo sviluppo dei Tools la nostra Art Director, Chiara Resnati.

Ci sono due Tool. Il Tool 1 per la creazione del PG calcola in maniera randomica i dati base del PG, le sue Etichette di Base. Classe Sociale, Status Economico, Nome, Sesso alla Nascita, eventuali Mutazioni, aspetto Fisico, composizione del nucleo familiare (se presente), Clade (il gruppo sociale “Post-Orcetico” di cui accennavamo qualcosa prima), Regione e Insediamento di nascita. Serve come starting point per la Sessione 0 del Background.

Il Tool 2 genera i PNG, partendo da una selezione di Clade e Ruolo del PNG, utili in termini di fiction. I PNG sono esattamente come i PG, un insieme di Etichette fisiche, mentali, sociali, tecniche, equipaggiamenti.

Creare un PNG in questo modo determina la fuoriuscita da stereotipi. Chi Narra si ritrova a dover ruolare senza sapere che tipo di PNG i PG incontreranno. Una bella sfida, ma anche molto divertente.

Ovviamente si possono costruire PNG ad hoc, come in ogni altro gioco, e ci saranno anche PNG pregenerati presentati nei Cercamenti.

Dura-Lande in giro per il mondo

Il conflitto, l’oppressione, e tutto il resto. Di base quali sono le tematiche forti? Immigrazione? Discriminazione? Le identità di genere sono trattate?

Dura-Lande tratta della nostra società, evoluta a società cyberpunk, e poi collassata.

Capitalismo e anticapitalismo in Dura-Lande

Dura-Lande è un gioco anticapitalista. Parla del capitalismo e della sua riorganizzazione in un’epoca in cui è costretto a prendere dal passato antiche forme di sfruttamento e integrarle con nuove forme di
sfruttamento. Corp., tecnica per il profitto, OGM, sistema imperialista, economia rapace, nelle Dura-Lande il “business” è tutto.

A questo si oppongono alcune Clade, gruppi, organizzazioni che sono attivamente anticapitaliste, costruiscono mutuo soccorso sui territori, autogestione degli spazi, favoriscono l’idea di “vivere senza padroni” e senza Corp. Sono la Teppa Solare, i Solar Punk, e anch’essi non sono privi di contraddizioni, come un accentramento dei poteri decisionali su di un “politburo” della Clade Officina 52 o l’estrema disorganizzazione anarco-raver della Clade Dégagé.

Femminismo, inclusione e oppressione in Dura-Lande

La Demo, no spoiler, parla anche di Grandi Eventi, e della loro evoluzione distopica. Dura-Lande è un gioco femminista.

Il patriarcato nelle società post-apocalittiche è ovviamente presente. Società impostate sul turbo-capitalismo tendono ad accantonarlo, e ad appropriarsi degli immaginari “inclusivi” a tutto vantaggio del profitto. Ma altre società, chiuse e di sussistenza, tendono invece ad enfatizzarlo, per ricreare il sistema di cura necessario al loro sostentamento autarchico.

Per non parlare di regioni come il Vaticano o e organizzazioni come la Chiesa Cattolica. Sono già distopici ora, potete immaginare nel futuro post-apocalittico…

Ovviamente a tutto questo si oppongono Clade come l’Enclave Sanakee, una società queer totalmente isolata, un’isola felice e un rifugio per chi è vittima di oppressione. E anche gente “brutta” come i Predoni, in realtà, hanno superato da molto l’ottica patriarcale per un’uguaglianza dei generi ed un’apertura alle sessualità propria della pirateria come fenomeno storico (si veda Pirati e Sodomia, Eleuthera edizioni).

Le identità di genere e le sessualità non normate sono presenti nelle Dura-Lande esattamente come lo sono nel cyberpunk. In alcune neo-società ess* sono discriminate, in altre invece possono vivere appieno le proprie identità.

Si tratta sempre di un mondo distopico, e ci tengo a spoilerare che esiste una delle tante Clade che si focalizza sul bio-aumento dei corpi, in piena ottica transumana. Vi aderiscono molte persone trans attratte dalle possibilità tecnologiche di una transizione ormonale, solo per rimanere invischiate in un’organizzazione dallo stampo criminale.

un'immagine di dura-lande

Domanda scontatissima. Come è il mondo di Dura-Lande?

È un mondo cupo, e le meccaniche di gioco devono rispecchiarlo.

Etichette Oppressione

Ci sono delle Etichette Speciali: le Etichette Oppressione. Esse sono generate solo in determinate condizioni sociali durante il Background.
Ad esempio, essere una donna lesbica in una società iper-patriarcale basata sull’idea della “famiglia tradizionale” (mi ricorda qualcosa) potrebbe determinare una vita segnata dall’esclusione sociale per una PG lesbica.

Potrebbe quindi essere generata una Etichetta Oppressione: Lesbofobia, utilizzabile dagli avversari per discriminare in un Conflitto Sociale, e utilizzabile dal PG per rivendicare la propria identità.

Quando l’Etichetta Oppressione viene rivendicata spesso, per un buon numero di Sessioni di gioco, si potrebbe sviluppare un’Etichetta Eccedenza.

Etichette Eccedenza

L’Etichetta Eccedenza si sviluppa solo se il PG diventa consapevole che la sua oppressione coinvolge anche altre persone, e che è necessario fare fronte comune.

Nell’esempio riportato sopra, la PG donna lesbica, a forza di rivendicare la propria identità, si ritrova a possedere l’Etichetta Eccedenza: LGBITQ+ Pride. Questa la rende in grado di connettere e fare fronte comune con altre soggettività LGBITQ+ discriminate.

L’Etichetta Eccedenza non può MAI essere usata dagli avversari. Sarebbe come insultare qualcuno dicendogli “Ah! Sei fiero di essere frocio!”, la risposta è “Sì!”, e non può causare problemi al PG.

Esistono Etichette Oppressione ed Eccedenza per moltissimi ambiti della sfera sociale. Sono dettagliatamente descritte anche nella Demo. Sta a Chi Gioca scegliere identità di genere e sessualità del proprio PG. Mentre per i PNG il Tool 2 genera casualmente anche questo, calcolando delle possibilità percentuali sulla base della cultura di provenienza del PNG.

Conclusioni su Dura-Lande

Un’intervista fiume di cui non possiamo che ringraziare i nostri amici di Asterisco Edizioni! Non vediamo l’ora di mettere le mani sulla Demo del manuale che, vogliamo ricordare, uscirà il 15 Ottobre.

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