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DOOM: La Storia di una Leggenda Videoludica

La saga di DOOM rappresenta uno dei pilastri fondamentali nella storia dei videogiochi. Dal suo debutto nel 1993 fino ai giorni nostri, ha ridefinito il genere degli sparatutto in prima persona. Ha influenzato generazioni di sviluppatori e appassionati grazie al suo gameplay frenetico e alla sua atmosfera unica.

Questo sarà un viaggio attraverso la storia di DOOM. Esploreremo l’evoluzione di una serie che ha saputo reinventarsi pur mantenendo la propria identità attraverso decenni di cambiamenti tecnologici e culturali. Come poi dimenticare che ha stabilito nuovi standard per il genere FPS con ogni nuova iterazione.

Dalle umili origini nei primi anni ’90, fino alle moderne incarnazioni, DOOM ha sempre rappresentato l’essenza dell’azione adrenalinica. Ha creato un’eredità duratura che continua a espandersi con nuovi capitoli e interpretazioni del suo universo iconico.

Le origini di id Software e la rivoluzione degli FPS

Nel 1992, un piccolo team di sviluppatori guidato da John Carmack e John Romero iniziò a lavorare su un progetto ambizioso. Volevano creare un gioco che superasse i limiti tecnici dell’epoca. Nacque così DOOM, rilasciato il 10 dicembre 1993 come shareware.

Il motore grafico creato da Carmack rappresentò una rivoluzione tecnologica. Permetteva ambienti pseudo-3D con illuminazione dinamica e texture dettagliate. Questi elementi erano impensabili per i PC dell’epoca. Il risultato fu un’esperienza visiva senza precedenti che catturò immediatamente l’attenzione dei giocatori.

DOOM non si limitava a impressionare sul piano tecnico. Introduceva un gameplay veloce e brutale che definì il genere FPS. I giocatori si muovevano a velocità elevate attraverso labirinti pieni di demoni. Raccoglievano armi sempre più potenti e affrontavano orde di nemici in scenari apocalittici.

La distribuzione come shareware fu una mossa geniale. Permise a milioni di giocatori di provare gratuitamente il primo episodio. Questo modello di distribuzione contribuì enormemente alla popolarità di DOOM. Il gioco si diffuse rapidamente attraverso BBS e primi servizi internet, diventando un fenomeno culturale.

Doom 1

DOOM: Innovazioni e impatto immediato

DOOM introdusse numerose innovazioni che avrebbero definito il genere FPS per anni. La varietà di armi, dai pugni alla leggendaria BFG9000, offriva diverse strategie di combattimento. Ogni arma aveva un feeling unico e soddisfacente durante l’utilizzo.

Il level design stabilì nuovi standard per il settore. I livelli non erano semplici corridoi lineari ma labirinti complessi pieni di segreti. Richiedevano esplorazione e offrivano ricompense per i giocatori più attenti. Questa filosofia di design influenza ancora oggi la creazione di livelli nei videogiochi.

La modalità multigiocatore rappresentò un’altra innovazione fondamentale. Il deathmatch divenne rapidamente un passatempo popolare nelle università e negli uffici. I giocatori si sfidavano in arene virtuali, gettando le basi per il futuro degli eSport e del gaming competitivo.

L’atmosfera, infatti, mescolava elementi horror con azione frenetica. La colonna sonora metal di Bobby Prince accompagnava perfettamente il gameplay. I suoni dei nemici in agguato creavano tensione costante. Questi elementi audiovisivi contribuirono a creare un’esperienza indimenticabile.

DOOM II: Hell on Earth

Il successo di DOOM spinse id Software a sviluppare rapidamente un sequel. DOOM II: Hell on Earth venne rilasciato nell’ottobre 1994, meno di un anno dopo l’originale. Questa volta l’invasione demoniaca raggiungeva direttamente la Terra!

DOOM II mantenne il gameplay che aveva reso celebre il predecessore. Introdusse però nuovi nemici come l’iconico Pain Elemental e l’Arch-Vile. Aggiunse anche una nuova arma devastante: il Super Shotgun a doppia canna. Questi elementi arricchirono ulteriormente l’esperienza di gioco.

I livelli erano più grandi e presentavano architetture più elaborate. Includevano ambientazioni urbane che rappresentavano la Terra invasa dai demoni. Questo contrasto con le basi marziane del primo capitolo offriva nuove sfide ai giocatori.

DOOM II abbandonò la distribuzione shareware per un rilascio commerciale completo. Nonostante il cambio di strategia, il gioco ottenne un enorme successo commerciale. Consolidò definitivamente la serie come franchise di punta nel panorama videoludico degli anni ’90!

Doom 2

Final DOOM e le espansioni

Dopo il successo dei primi due capitoli, idSoftware collaborò con esterni per creare nuovi contenuti. Final DOOM, rilasciato nel 1996, includeva due pacchetti di livelli creati da membri della community. TNT: Evilution e The Plutonia Experiment offrivano sfide estremamente difficili.

Queste espansioni dimostravano la flessibilità del motore di gioco. Permettevano di creare esperienze diverse mantenendo il gameplay core. Rappresentavano anche un primo riconoscimento dell’importanza della community nel successo della serie.

Final DOOM si distingueva per la sua difficoltà elevata. Era pensato per i giocatori più esperti che cercavano nuove sfide. I livelli richiedevano strategie precise e riflessi fulminei. Questa filosofia di design avrebbe influenzato anche capitoli successivi della serie.

Le espansioni ufficiali e non ufficiali mantennero vivo l’interesse per DOOM. Crearono un ecosistema di contenuti che si estendeva ben oltre i giochi principali. Questo modello di espansione continua sarebbe diventato comune nell’industria videoludica.

DOOM 64: L’esclusiva Nintendo

Nel 1997, Midway Games sviluppò DOOM 64 come esclusiva per Nintendo 64. Non si trattava di una semplice conversione ma di un capitolo completamente nuovo. Utilizzava un motore modificato con grafica e sonoro migliorati per sfruttare l’hardware della console.

DOOM 64 introdusse un’atmosfera più cupa e inquietante rispetto ai predecessori. L’illuminazione era più soffusa e i suoni più minacciosi. I demoni avevano design rinnovati e più dettagliati. Questi cambiamenti creavano un’esperienza horror più intensa.

Il gioco aggiungeva nuove armi come il Laser Unmaker, sbloccabile raccogliendo artefatti nascosti. Presentava anche puzzle ambientali più complessi. I livelli richiedevano maggiore esplorazione e ragionamento. Questi elementi arricchivano il gameplay tradizionale della serie.

DOOM 64 rappresenta un capitolo spesso sottovalutato nella storia della serie. La sua esclusività per Nintendo 64 ne limitò la diffusione. Solo nel 2020 è stato ripubblicato su piattaforme moderne, permettendo a nuovi giocatori di scoprirlo.

Doom 64

Gli anni di transizione

Dopo DOOM 64, la serie attraversò un periodo di relativa quiete. id Software si concentrò su altri progetti come Quake. Il genere FPS continuava a evolversi con nuovi titoli che spingevano i limiti tecnologici.

Durante questo periodo, la community rimase estremamente attiva. I modder creavano nuovi livelli, armi e persino conversioni totali. Il codice sorgente rilasciato da id Software nel 1997 alimentò ulteriormente questa creatività. Nacquero port per piattaforme mai ufficialmente supportate.

I source port come ChocolateDoom, ZDoom e GZDoom permettevano di giocare su un hardware moderno. Aggiungevano funzionalità come il supporto per risoluzioni elevate e mouse look. Questi progetti mantennero vivo l’interesse per i classici capitoli della serie.

La legacy di DOOM continuava a influenzare nuovi giochi. Titoli come Serious Sam e Painkiller si ispiravano apertamente al gameplay frenetico della serie. L’impatto culturale di DOOM rimaneva forte nonostante l’assenza di nuovi capitoli ufficiali.

DOOM 3: La svolta horror

Nel 2004, id Software tornò alla serie con un approccio radicalmente diverso. DOOM 3 abbandonava l’azione frenetica per un’esperienza più lenta e atmosferica. Si concentrava maggiormente sulla narrazione e sull’horror psicologico.

Il motore id Tech 4 rappresentava un salto generazionale nella grafica. Permetteva illuminazione dinamica in tempo reale e modelli dettagliati. Le ombre proiettate creavano un’atmosfera claustrofobica e tesa. L’ambientazione della base UAC su Marte non era mai stata così realistica.

DOOM 3 introduceva una meccanica controversa: la Torcia non poteva essere usata contemporaneamente alle armi. I giocatori dovevano scegliere tra vedere i nemici o poterli combattere. Questa decisione divideva i fan ma aumentava la tensione durante il gameplay.

La narrazione assumeva un ruolo più importante rispetto ai capitoli precedenti. Audio log e email raccontavano gli eventi che avevano portato al disastro. I personaggi non giocanti interagivano con il protagonista. Questi elementi narrativi arricchivano l’universo di DOOM.

DOOM 3 ricevette recensioni generalmente positive dalla critica. Venne lodato per la sua grafica all’avanguardia e l’atmosfera opprimente. Alcuni fan storici però criticarono l’allontanamento dal gameplay veloce dei capitoli originali.

L’espansione Resurrection of Evil, rilasciata nel 2005, aggiungeva nuove armi e abilità. Introduceva il Grabber, ispirato alla Gravity Gun di Half-Life 2. Offriva un gameplay leggermente più veloce rispetto al gioco base. Rispondeva così ad alcune critiche dei fan.

Nel 2012 venne rilasciata la BFG Edition, una versione rimasterizzata di DOOM 3. Includeva una torcia montata sull’armatura, eliminando la controversa meccanica originale. Conteneva anche i primi due DOOM e l’espansione. Rappresentava un pacchetto completo per i nuovi giocatori.

DOOM 3 dimostrò la versatilità della serie. Provò che DOOM poteva funzionare anche con un approccio più lento e narrativo. Questa esperienza avrebbe influenzato lo sviluppo dei capitoli successivi, bilanciando azione e atmosfera.

Il lungo silenzio

Dopo DOOM 3, i fan attesero a lungo un nuovo capitolo. DOOM 4 venne annunciato nel 2008, ma lo sviluppo si rivelò problematico. Il progetto attraversò diverse iterazioni e ripensamenti. Internamente veniva chiamato “Call of DOOM” per la sua somiglianza con Call of Duty.

Nel 2011, Bethesda Softworks acquisì id Software. Lo sviluppo di DOOM 4 venne completamente riavviato. Il team voleva tornare alle radici della serie. Cercava di recuperare la velocità e l’intensità che avevano reso celebre il franchise.

Questo periodo di sviluppo travagliato durò anni. I fan temevano che la serie fosse ormai destinata al limbo dei progetti cancellati. Le poche informazioni rilasciate non chiarivano la direzione del gioco. L’incertezza alimentava scetticismo nella community.

Il silenzio venne finalmente rotto all’E3 2014. Un breve teaser mostrava una versione moderna dell’iconico Revenant. Il messaggio era chiaro: DOOM stava tornando alle sue origini brutali e veloci. L’entusiasmo dei fan si riaccese immediatamente.

DOOM 2016: La rinascita

Nel 2016, dopo otto anni di sviluppo, il reboot di DOOM venne finalmente rilasciato. Abbandonando il numero 4, si presentava semplicemente come “DOOM“. Questo sottolineava il ritorno alle radici della serie dopo la parentesi horror di DOOM 3.

Il nuovo DOOM reintroduceva il gameplay veloce e aggressivo degli originali. Il “push-forward combat” incentivava i giocatori a rimanere costantemente in movimento. Le Glory Kill premiavano l’aggressività con salute e munizioni. Queste meccaniche creavano un loop di gameplay adrenalinico e soddisfacente.

La grafica, basata sul motore id Tech 6, era spettacolare. Manteneva 60 fps stabili nonostante scenari dettagliati e effetti particellari complessi. I modelli dei demoni erano fedeli agli originali ma modernizzati. L’estetica combinava nostalgia e innovazione in modo efficace.

DOOM 2016 introduceva anche una modalità multiplayer e SnapMap. Quest’ultimo era un editor di livelli che permetteva ai giocatori di creare e condividere contenuti. Queste modalità estendevano la longevità del gioco oltre la campagna principale.

Il reboot di DOOM ricevette un’accoglienza entusiastica da critica e pubblico. Venne lodato per aver modernizzato la formula classica senza snaturarla. Vinse numerosi premi come “Miglior Action Game” e “Miglior Colonna Sonora” ai Game Awards 2016.

La colonna sonora di Mick Gordon divenne immediatamente iconica. Mescolava elementi di metal industriale con suoni elettronici processati. Reagiva dinamicamente alle azioni del giocatore. Contribuiva enormemente all’atmosfera adrenalinica del gioco.

DOOM 2016 dimostrò che c’era ancora spazio per sparatutto single-player incentrati sul gameplay. Si contrapponeva alla tendenza di FPS cinematografici e guidati dalla narrazione. Questo approccio “old-school” si rivelò sorprendentemente fresco nel panorama videoludico moderno.

Il successo commerciale e critico di DOOM 2016 rivitalizzò completamente la serie. Dimostrò che i valori fondamentali del franchise potevano funzionare anche per il pubblico contemporaneo. Aprì la strada a un nuovo capitolo ancora più ambizioso.

DOOM Eternal: L’evoluzione del combattimento

Nel 2020, id Software rilasciò DOOM Eternal, sequel diretto del reboot. Il gioco espandeva e perfezionava le meccaniche introdotte nel predecessore. Aggiungeva nuovi elementi che aumentavano la profondità strategica del gameplay.

DOOM Eternal introduceva il “combat chess”. Ogni nemico richiedeva approcci specifici e l’uso strategico delle risorse. La Lama da Spalla forniva armatura con le Glory Kill. Il Lanciafiamme da polso garantiva armatura bruciando i nemici. Queste meccaniche creavano un sistema di combattimento più complesso e gratificante.

La mobilità del DOOM Slayer veniva potenziata con nuove abilità. Il doppio dash aereo e le barre per l’arrampicata espandevano le opzioni di movimento. I livelli sfruttavano queste capacità con design verticali e piattaforme. Il risultato era un gameplay ancora più dinamico e tridimensionale.

La difficoltà aumentava significativamente rispetto al predecessore. DOOM Eternal richiedeva ai giocatori di padroneggiare tutte le meccaniche per sopravvivere. Non perdonava errori o approcci passivi. Questa filosofia di design divideva i giocatori ma premiava la maestria e l’impegno.

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DOOM Eternal: Espansione narrativa

DOOM Eternal espandeva notevolmente la lore della serie. Introduceva i Night Sentinel e approfondiva le origini del DOOM Slayer. Raccontava la storia di Argent D’Nur e dei Khan Maykr. Questi elementi narrativi arricchivano l’universo senza rallentare l’azione.

Il gioco portava i giocatori oltre Marte e l’Inferno. Visitavano la Terra devastata, templi alieni e dimensioni alternative. Questa varietà di ambientazioni offriva scenari spettacolari e diversificati. Ogni livello aveva un’identità visiva distintiva e memorabile.

Le espansioni The Ancient Gods Part One e Two completavano la “Saga del DOOM Slayer“. Aumentavano ulteriormente la difficoltà con nuovi nemici e arene complesse. Concludevano la narrazione iniziata con DOOM 2016 in modo epico e soddisfacente.

DOOM Eternal rappresentava l’apice della formula moderna della serie. Spingeva al limite le meccaniche di combattimento e movimento. Stabiliva nuovi standard per gli sparatutto in prima persona. Dimostrava che la serie poteva continuare a evolversi pur rimanendo fedele alle proprie radici.

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DOOM Dark Ages: Un nuovo inizio

Nel 2025, Bethesda e id Software hanno annunciato DOOM: The Dark Ages. Questo nuovo capitolo funge da prequel agli eventi di DOOM 2016 e DOOM Eternal. Racconta le origini del conflitto tra il DOOM Slayer e le forze infernali.

The Dark Ages introduce nuove meccaniche come lo scudo e un sistema di combattimento ravvicinato ampliato. Enfatizza un approccio “stand and fight” rispetto al movimento costante dei capitoli precedenti. Queste novità promettono di rinfrescare la formula pur mantenendo l’intensità caratteristica della serie.

Il gioco esplora periodi storici mai visti prima nella saga. Mostra il DOOM Slayer in un’epoca precedente alla tecnologia moderna. Questo contesto offre opportunità per nuove ambientazioni e nemici. Espande ulteriormente la mitologia della serie.

Come richiesto, non approfondiremo ulteriormente DOOM Dark Ages. L’articolo dedicato a questo capitolo esplorerà in dettaglio le sue caratteristiche e innovazioni. Ci limitiamo a riconoscere la sua posizione nella cronologia della saga.

L’impatto culturale di DOOM

DOOM ha trasceso il suo status di videogioco per diventare un fenomeno culturale. Ha influenzato non solo altri giochi ma anche film, musica e arte. Il suo impatto si estende ben oltre la comunità dei videogiocatori.

Il termine “DOOM clone” venne utilizzato negli anni ’90 per descrivere qualsiasi FPS. Questo dimostra quanto il gioco avesse definito il genere. Titoli come Duke Nukem 3D, Quake e Half-Life costruirono sulle fondamenta poste da DOOM. L’influenza della serie è visibile ancora oggi in giochi come Halo e Call of Duty.

DOOM è stato al centro di controversie riguardanti la violenza nei videogiochi. Venne citato nei dibattiti seguiti alla strage di Columbine. Queste polemiche, pur basate su incomprensioni, contribuirono a definire il discorso pubblico sui videogiochi. Portarono alla creazione del sistema di classificazione ESRB.

La serie ha generato romanzi, fumetti, un film del 2005 e un reboot cinematografico del 2019. La sua estetica e i suoi personaggi sono riconoscibili anche da non giocatori. L’iconico logo rosso e il design del DOOM Slayer sono entrati nell’immaginario collettivo.

La community e il modding

La longevità è dovuta in gran parte alla sua community appassionata. Il rilascio del codice sorgente nel 1997 ha permesso la creazione di innumerevoli port e mod. Questa apertura ha mantenuto il gioco rilevante per decenni.

I WAD (Where’s All the Data) permettevano di modificare completamente il gioco. Nuovi livelli, armi, nemici e persino conversioni totali proliferavano online. Progetti come Brutal DOOM reinterpretavano il gameplay classico con meccaniche moderne. Altri come Aliens TC trasformavano DOOM in esperienze completamente diverse.

La community organizza eventi come i “DOOM mapping contest“. Speedrunner competono per completare i livelli nel minor tempo possibile. Artisti creano opere ispirate all’estetica della serie. Questa passione collettiva mantiene culturalmente rilevante a distanza di decenni.

I modder hanno spesso trovato carriere nell’industria videoludica. Tim Willits, ex direttore creativo di id Software, iniziò creando livelli per DOOM. Questo legame tra community e sviluppatori ufficiali è parte integrante dell’identità della serie.

Doom Modding

Le innovazioni tecniche di DOOM

DOOM ha costantemente spinto i limiti della tecnologia videoludica. Il motore originale di John Carmack rappresentò una rivoluzione nel 1993. Permetteva ambienti 3D fluidi quando la maggior parte dei giochi era ancora in 2D.

DOOM 3 stabilì nuovi standard per l’illuminazione dinamica nel 2004. Le ombre in tempo reale e gli effetti di luce creavano un’atmosfera senza precedenti. Questa tecnologia influenzò lo sviluppo grafico dei giochi per anni.

I capitoli moderni continuano questa tradizione di eccellenza tecnica. DOOM 2016 e Eternal mantengono 60 fps stabili su tutte le piattaforme. Questa fluidità è fondamentale per il gameplay veloce che caratterizza la serie. Dimostra l’impegno di id Software verso l’ottimizzazione tecnica.

La serie ha pionierizzato anche tecniche di distribuzione digitale. Questo fu uno dei primi giochi diffusi via shareware su larga scala. Questo modello anticipò le moderne pratiche di distribuzione digitale e versioni di prova gratuite.

L’eredità di DOOM

A distanza di oltre trent’anni dal primo capitolo, il gioco rimane un pilastro dell’industria videoludica. La sua influenza si estende a praticamente ogni sparatutto in prima persona moderno. Ha definito convenzioni di gameplay e design che persistono ancora oggi.

La capacità della serie di reinventarsi è notevole. Da DOOM 3 a DOOM 2016, ha saputo evolversi mantenendo la propria identità. Ha attraversato diverse ere tecnologiche rimanendo sempre all’avanguardia. Ha saputo parlare a generazioni diverse di videogiocatori.

Il futuro di DOOM appare luminoso con l’arrivo di The Dark Ages! La serie continua a esplorare nuove direzioni pur rimanendo fedele al suo DNA. L’equilibrio tra innovazione e tradizione rimane la chiave del suo successo duraturo.

DOOM non è solo un videogioco ma un’icona culturale. Rappresenta la capacità dei videogiochi di creare esperienze memorabili e influenti. Il suo impatto trascende il medium e continuerà a ispirare creativi per gli anni a venire.

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