Parlando con i colleghi sulla strada per il Modena Play, mi sono accorto del fatto che non esista una Bibbia per scrivere un PBTA. Tutto ciò è abbastanza strano, se una persona ci riflette, perché è un tipo di motore di gioco molto diffuso. Mi sono dunque chiesto: Perché non creare una lista di consigli che possano servire a tutti?
Quest’oggi partiremo dalle mosse dei PBTA, sicuramente uno dei cuori fondamentali di questi giochi. Abbiamo molti esempi a portata di mano e, grazie a questo, possiamo esprimerci su quali siano le best practice da seguire.
Tenete le descrizioni per le Mosse abbastanza brevi
Alcune volte, le persone che si lanciano nella scrittura di una Mossa, tendono a lasciarsi andare in wall of text veramente evitabili. Non perché le cose scritte siano poco interessanti ma, piuttosto, perché poco facili da seguire. Trovo che uno degli aspetti fondamentali di questo motore di gioco sia la naturalità con cui determinati concetti passino al giocatore. Inoltre, le Mosse devono essere utilizzabili spesso e in un ampio range di situazioni. Troppi dettagli renderanno la Mossa unica di un’occasione in particolare, rendendola limitante e limitata.
Tenete dunque sempre a mente l’eleganza della semplicità. Cercate di non strafare con una singola mossa e, se necessario, pensate di spiegarla a qualcuno.
Cercate di scrivere Mosse per ogni occasione
Immaginate di scrivere un playbook per un pirata. Avete una buona idea di cosa faccia un pirata: combattimenti, razzie, ricatti, tradimenti, ecc… ma vi focalizzate solo sull’aspetto marittimo della questione. È vero, un pirata passa buona parte del suo tempo su una nave, ma se poi la sessione si svolgesse nell’entroterra? La cosa peggiore che possa capitare, ritengo, sia la mancanza di mosse che coprano questi casi. Cercate dunque di essere vari e non limitarvi ad un solo aspetto di un playbook.
Inoltre, un PBTA piratesco non potrà avere mosse solo sul combattimento e sulla navigazione, se vogliamo vedere giocare anche cose come il cameratismo tra pirati, la relazione tra i pirati e le persone “normali” et similia.
Le Mosse dovrebbero essere Azioni, non Reazioni
Le mosse dovrebbero essere puntate all’agire, non al reagire. Il concetto è abbastanza semplice ma, alle volte, risulta quasi più facile scrivere qualcosa che si basi su un evento esterno. Cercate di combattere questa tentazione, la Mossa dovrebbe partire da ciò che pensa, fa e dice il personaggio, non da ciò che lo circonda. Inoltre, limitare le mosse a delle semplici reazioni riduce drasticamente le possibilità di un personaggio.
In aggiunta, occorre ricordare che la Mossa si attiva quando il personaggio fa qualcosa, e non è utilizzata per permettere al personaggio di fare qualcosa. Il personaggio può fare tutto, ma quando attiva una mossa lo fa per rendere il gioco più rischioso, interessante e inaspettato.
I fallimenti devono portare avanti la narrazione
In un moto di arroganza, mi sentirei di consigliare questa specifica osservazione a tutti i master, giocatori e game designer di tutti i gdr. Specialmente nei PBTA però, il fallimento dovrebbe sempre mandare avanti la narrazione. Questo perché, molto semplicemente, si evita di rimanere incastrati a reiterare la stessa cosa fino a quando non si ha un successo. Inoltre, interpretando il fallimento come un proseguimento della storia, si potranno aggiungere o stravolgere elementi presentati fino a quel momento. Allo stesso modo, il successo ad un costo dovrebbe introdurre uno o più elementi nuovi alla narrazione.
Il fallimento non deve essere trattato come una punizione per il giocatore, ma come un ulteriore mezzo per mandare avanti la storia. In alcuni PBTA, addirittura, il personaggio non può essere ucciso se non per scelta del giocatore: il focus della storia, quindi, non è fare le cose bene e in maniera perfetta, ma fare le cose in maniera interessante. Il fallimento può riservare belle sorprese!
Questo chiude il primo gruppo di consigli per scrivere un buon PBTA. Tenete sempre a mente che siano appunto consigli, non ordini o dettami di una divinità. Se pensate che qualcosa possa esser fatto diversamente, confrontiamoci!
2 Commento
Daniele Di Rubbo
Che dire… sono d’accordo quasi su tutto, ma farei attenzione su una cosa. È sacrosanto dire che le mosse sono spesso azioni attive che un personaggio fa, ma non è raro trovare delle mosse fatte bene e importanti per il gioco che sono, invece, abbastanza reattive. Penso a mosse come le mosse che si tirano a inizio sessione (lo stesso Il mondo dell’apocalisse ha diversi libretti con mosse che si tirano a inizio sessione per il semplice fatto di averle) o a mosse come come avere il proprio onore messo in questo (Sagas of the Icelanders).
Insomma, ad avere solo mosse passive in un gioco mi preoccuperei, ma non considero neanche così dannoso averle e che quelle che ci sono vadano tolte. Piuttosto mi chiederei: “Ha davvero senso che questa mossa sia passiva? Aggiunge qualcosa di importante al gioco? È scritta bene? Esalta il protagonismo o lo evita?”.
Simone Maccapani
Ottima osservazione!
Sì, in genere porsi domande di questo tipo è molto importante nel game design.