Journeys through the Radiant Citadel, il nuovo manuale in uscita il 21 Giugno per D&D 5E, si prospetta essere la solita raccolta di avventure utilizzabili come riempitivi in campagne più ampie: peccato che alcuni dettagli abbiano fatto esplodere alcuni commenti negativi.
L’articolo che segue contiene qualche spoiler su quello che sarà Journeys through the Radiant Citadel (abbreviato JTTRD d’ora in avanti per amore di sintesi). Se volete mantenere alta la sorpresa senza anticiparvi nulla, fermate immediatamente i vostri avidi occhi e tornate indietro!
C’era una volta una città dispersa
Volendo citare la presentazione sul sito ufficiale di Dungeons & Dragons:
LIGHT YOUR PATH TO ADVENTURE
La presentazione ufficiale
An anthology of thirteen stand-alone adventures set in wondrous lands for the world’s greatest roleplaying game.
Through the mists of the Ethereal Plane shines the Radiant Citadel. Travelers from across the multiverse flock to this mysterious bastion to share their traditions, stories, and calls for heroes. A crossroads of wonders and adventures, the Radiant Citadel is the first step on the path to legend. Where will your journeys take you?
Journeys through the Radiant Citadel is a collection of thirteen short, stand-alone D&D adventures featuring challenges for character levels 1–14. Each adventure has ties to the Radiant Citadel, a magical city with connections to lands rich with excitement and danger, and each can be run by itself or as part of an ongoing campaign. Explore this rich and varied collection of adventures in magical lands.
La presentazione, non differente da quella di moltissimi altri manuali, sembra introdurre e spingere ulteriormente il pedale del Multiverso: come avevo già detto durante la recensione di The WIld Beyond the Witchlight, l’arricchimento di possibilità nei recenti Adventure Path (AP) e la possibilità di inserire ognuno di questi in una qualsiasi ambientazione sta diventando un caposaldo dei manuali D&D, allontanando sempre di più lo spettro di avventure localizzate inservibili.
Cosa c’è nel menù di Journeys through the Radiant Citadel?
Volendo riassumere e sintetizzare al massimo, ci troviamo tra le mani un insieme di avventure one-shot ancora meno localizzate temporalmente e spazialmente rispetto alle precedenti uscite di materiale simile. Candlekeep Misteries (CM) allocava tutte le sue avventure a Candlekeep, città/libreria del Faerùn. Saltmarsh (GOS), anch’essa nel Faerùn, era leggermente meno legata ad un luogo specifico. Tales of the Yawning Portal (TOTYP) era un misto di avventure localizzate nelle varie ambientazioni di D&D. Ultimo ma non ultimo, Rime of the Frostmaiden (ROTF) era localizzata ad Icewind Dale, quindi ancora Faerùn.
La Radiant Citadel svolge quindi la funzione di catalizzatore di mondi differenti: trovandosi sul piano etereo accetta componenti di tutte le ambientazioni presenti e anche homemade. Un po’ come accadeva al circo di The Wild Beyond the Witchlight (TWBTW) abbiamo un unico, grande elemento centrale capace di riunire gli sforzi dei narratori più creativi e quelli più occupati.
Nonostante ciò, sembra che alcune (per ora poche) persone abbiano poco gradito la presenza della Radiant Citadel; dal momento che non abbiamo un’unica, sola piattaforma dove andare a radunare le informazioni, ci limiteremo ad esporre i dubbi emersi su Enworld, Dragon’s Lair, Il Quinto Clone, e D&D Beyond Forum, che sono letteralmente i primi quattro risultati emersi dalla ricerca D&D Forum. Andiamo a vedere quali sono i maggiori dubbi e se, attualmente, sino dubbi corretti.
Non c’è abbastanza negatività nell’aria?
Una delle critiche puramente estetiche che ho letto muoversi attraverso i forum riguarda l’aumento del contenuto “soft” o “childish”, infantile su D&D. Colpevole di queste accuse, secondo pochi, l’essere una città priva di “criminali, demoni o mind flayers”; la Radiant Citadel è un misto di culture differenti legate assieme dalla pace e non dal conflitto, un’oasi sicura secondo un intervista a Ajit George, co-direttore al design dell’AP. Si tratterebbe quindi di un modello unico abbastanza fuori dal coro delle avventure che vediamo di solito, pervase dal male o dal pericolo.
Il cambio di tono (o il suo alleggerimento progressivo) rispetto alle vecchie avventure sembra essere una cosa reale e, quindi, una critica valida. Lo stesso TWBTW, ambientato in un semipiano fatato, utilizza toni “abbastanza” leggeri per parte del suo corso. D’altra parte, Curse of Stradh (COS) è uno degli AP più lugubri del quinto filone di D&D, seguito solo da ROTF in toni e pericoli nascosti; in sostanza, quindi, è vero che ultimamente sono usciti AP più leggeri, ma in definitiva D&D 5E si mantiene abbastanza neutro nelle sue avventure. Non abbiamo troppa comicità e leggerezza né troppa pesantezza e tetraggine.
Riguardo al cambio di tono da edizione ad edizione (qualcuno asserisce che ai tempi della 3.5 si era più seri, mutando in gioco più scanzonato con l’avvicinarsi alla 5E) non riesco a rispondere: il cambio di pubblico di riferimento, assieme ad una corposa diminuzione di regole e storia ha sicuramente aiutato a rendere il gioco “tecnicamente” più leggero: sui temi trattati, però, mi sembra che (anche a livello di apprezzamento) si sia rimasti sui toni lugubri: COS è il manuale più apprezzato della 5e, The Ruins of Myth Drannor è il più apprezzato della 2e.
Tokenism e buonismo alla Wizard of the Coast?
Altra critica che sembra fioccare, in relazione alla critica precedente, è l’eccesso di buonismo all’interno della Wizard of The Coast. L’idea di una città planare costruita sulla pace e sulla convivenza di tante popolazioni differenti sembra difatti stonare i palati di qualcuno, che vedrebbe nell’assenza di conflitti la noia. Ad aggiungersi a queste critiche (che sono perlopiù personali) starebbe una critica di tokenism da parte della Wizard of the Coast: la presenza di soli autori neri e marroni (traducendo letteralmente l’articolo in questione, a sua volta preso da un intervista a Ajit George).
Sebbene Journeys through the Radiant Citadel non sia stato lanciato come prodotto che vede nel suo punto di forza l’essere scritto da autori X e Y, sembra che la presenza di questa caratteristica abbia mosso un po’ di polvere. Ajit Geroge ha però specificato di aver preso a piene mani, per la creazione della Radiant Citadel, dalla cultura indiana dell’intaglio/scavo nella roccia. La Radiant Citadel è difatti una città scavata nei resti scheletrici di un enorme mostro planare sconosciuto; Ajit George ha pensato fosse originale creare un luogo che riuscisse a trasporre il background culturale dei suoi colleghi autori. Da qui la scelta degli autori.
Sappiamo che le case editrici e videoludiche (così come tutte quante le corporazioni) non sono estranee a episodi simili: d’altronde abbiamo, sempre da parte della WOTC, la questione Vistani. In molti ricorderete, difatti, il leggero aggiustamento da parte di questa cultura, presente in COS, effettuata dalla WOTC stessa con l’obiettivo di sembrare meno stereotipata possibile. Ne parliamo meglio qua. Si tratta di una mera operazione commerciale mascherato da interesse reale, o viceversa?
Quindi non vedremo Planescape?
L’ingresso della Radiant Citadel ha scoraggiato chi vedeva nell’apertura al multiverso il ritorno della città delle porte, Sigil. “Ecco, ora che abbiamo la Radiant Citadel, che ce ne facciamo di Sigil? Che ne è di tutta la roba scritta in 2a e 3a? Dove è finita la Signora del Dolore (Lady of Pain)?”
Intanto, mi permetto di mettere un appunto: la presenza di un manuale (Mordekainen presents: Monsters of the Multiverse) indica che, se le vendite di questi prodotti saranno corposi, probabilmente la WOTC continuerà a produrre materiale incentrato sul multiverso. Il secondo appunto che mi permetto di fare è che la Radiant Citadel e Sigil sono due cose molto differenti (oltre al tono generale con il quale vengono presentate).
Mentre la seconda è la città dove infiniti piani si riuniscono, con infinite realtà che si incrociano sotto lo sguardo misterioso, crudele e vigile della Lady of Pain, la Radiant City unisce 15 piani ad un unico, grande cristallo centrale. Quindici cristalli sono, secondo le varie cosmologie di Faerùn, insufficienti a contenere tutti i piani, sia che si stia parlando della Grande Ruota (cosmologia attuale), sia che si stia parlando dell’Albero del Mondo (cosmologia di 4a). È probabile, essendo 13 le avventure racchiuse nel manuale, che buona parte di questi portali serva a fornire il gancio narrativo più che fungere da semplice base di partenza; più probabilmente si tratta di semipiani alla Tethyr di TWBTW, circoscritti e funzionali alla storia scelta. In sostanza, La Radiant Citadel e Sigil, sebbene siano due città extraplanari, non si sovrascrivono nemmeno da lontano.
Voi cosa ne pensate? Siete d’accordo con le critiche mosse verso l’anteprima di Journeys through the Radiant City?