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Giocare di ruolo con bambini/e e ragazzi/e: resoconto di tre progetti

Com’è giocare di ruolo con bambini/e e ragazzi/e? Che giochi di ruolo funzionano bene e quali, invece, non funzionano? Lo vediamo in questo resoconto di nove mesi di sessioni, con bambine/i delle elementari e ragazze/e delle medie.

Con la mia associazione (Gondolin APS) abbiamo partecipato ad alcuni progetti che ci hanno fatto giocare di ruolo con i bambini/e e ragazzi/e.
In questo articolo porto le mie esperienze al riguardo. Visto che spesso si sente chiedere come sia giocare di ruolo con ragazzini/e e bambini/e, condivido queste esperienze nella speranza che possano essere utili a qualcuno.
Prima di tutto, vedremo in quali occasioni si è giocato di ruolo con bambini/e e ragazzi/e: a scuola o dopo la scuola, con giocatori/trici delle elementari o delle medie, dove e in che contesto si è giocato. In secondo luogo, vedremo quali giochi di ruolo abbiamo usato per queste attività, quali hanno performato meglio e quali invece non ci hanno convinto del tutto. Infine, vedremo alcune mie impressioni su come sia giocare di ruolo con i bambini/e e ragazzi/e, in termini di bleed, di acquisizione delle regole e quant’altro.

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Giocare di ruolo con i bambini/e e ragazzi/e: il tavolo di Kids & Legends delle medie
Giocare di ruolo con i bambini/e e ragazzi/e: il tavolo di Kids & Legends delle medie

In che occasioni abbiamo giocato di ruolo con bambini/e e ragazzi/e?

La mia associazione ha avuto già esperienza nel far giocare i bambini, sebbene non in giochi di ruolo, bensì in giochi da tavolo. Lo facciamo nelle Biblioteche di Bologna dal 2019, pandemia permettendo. Ma nel 2021 abbiamo iniziato a far provare anche il gioco di ruolo a bambini/e e a ragazzi/e delle medie. Questo è stato svolto in tre differenti contesti.

Gioco di ruolo alle elementari, fascia 8-9 anni

Da dicembre 2021 a marzo 2022, abbiamo realizzato una serie di laboratori di gioco di ruolo presso varie scuole primarie di Bologna. Più precisamente, l’attività si è svolta nel quartiere Navile e in collaborazione con Ludovarth APS.
In questi laboratori abbiamo giocato in tre istituti scolastici diversi, con quattro classi terze e quarte, e per ogni classe abbiamo fatto tre incontri da due ore. Avete mai giocato di ruolo alle otto del mattino? Be’, per me è stata la prima volta: traumatico.
Abbiamo giocato all’interno delle classi, creando tavoli da 6-4 bambini più master/facilitatore. Immaginate 15-20 bambini che lanciano dadi, chiacchierano, spostano sedie, banchi e cartelle.
Dal punto di vista formativo è stata di sicuro l’esperienza più faticosa ma è stata anche molto soddisfacente.

Ovviamente il volume di appuntamenti per questo progetto ha richiesto molta manodopera. Oltre ai/lle bravissimi/e e volenterosi/e soci/e di Gondolin, ci hanno prestato master anche La Gilda del Cassero e l’associazione Ludovarth. Si sono avvicendati qualcosa come otto master diversi: c’era chi era competente con i giochi di ruolo, chi con i bambini, chi con tutte e due le cose e chi alle prime armi con entrambe. In questo caso, abbiamo portato una pletora di giochi differenti; più in basso vi scriverò anche come hanno performato.

Gioco di ruolo in biblioteca, fascia 11-13 anni

Il secondo progetto è Savena Futura, finanziato dal Quartiere Savena di Bologna. Per questo progetto abbiamo realizzato attività di gioco da tavolo e di ruolo presso la Biblioteca Natalia Ginzburg. La Biblioteca non solo ha ospitato l’attività nei propri spazi, ma si è anche incaricata di gestire presenze e iscrizioni.
Sul fronte del gioco di ruolo, abbiamo coinvolto un gruppo di ragazze/i delle scuole medie, quindi dagli 11 ai 13 anni. Abbiamo avuto due cicli di sessioni, e quindi due diverse campagne di gioco.

La prima è andata da settembre a dicembre 2021, in slot pomeridiani settimanali di due ore. Si è iniziato con due utenti per poi finire con un gruppo stabile di quattro ragazze/i, a cui ha fatto da facilitatrice la Cercatrice G. La Cercatrice G li ha fatti giocare a Kids & Legends, che aveva preso durante il Kickstarter in previsione di progetti come questo.
Terminata la campagna è stato deciso di comune accordo di proseguire gli incontri e quindi di fare una seconda campagna. Dall’inizio della primavera 2022, mi sono preso in carico il gruppo (ora aumentato a sei ragazze/i), facendo loro da master a Dungeons & Dragons (Quinta Edizione).
In questo gruppo erano tutti digiuni di giochi di ruolo, tranne una ragazza che aveva giocato a D&D Seconda Edizione con i genitori.

Gioco di ruolo in casa, fascia 11-12 anni

Infine, il terzo progetto è quello de Il Seme della Solidarietà, finanziato da Ministero dell’Interno. Per questo progetto, abbiamo realizzato alcune sessioni di gioco di ruolo presso la sede di Bologna dell’Associazione Giovani Diabetici (AGD).
Per questo progetto abbiamo realizzato cinque sessioni presso la sede di AGD. Nelle nostre speranze avrebbero dovuto partecipare più persone, ma siamo riusciti a far partire almeno un tavolo di D&D 5e con sei ragazzi/e, masterato da me.
Anche in questo caso avevo ragazzini/e tra gli 11 e i 12 anni, con un paio che avevano provato già a giocare a D&D. Uno di loro aveva anche dei genitori che hanno giocato di ruolo. L’attività è piaciuta così tanto che mi è stato chiesto di proseguirla, ed è diventata un appuntamento settimanale che continua tutt’ora.

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Giocare di ruolo con i bambini/e e ragazzi/e: Il tavolo di Fantasy Pug Quest alle elementari
Il tavolo di Fantasy Pug Quest alle elementari

Che giochi di ruolo abbiamo portato?

Abbiamo portato una serie di titoli fatti apposta per il gioco di ruolo a bambini/e e a ragazzi/e. Inoltre, quando ci trovavamo a corto, anche dei giochi che ritenevamo, per design e tematiche, adatti allo scopo.

I giochi di ruolo pensati per bambini/e e ragazzi/e

Tra i giochi fatti apposta è d’obbligo parlare di Kids & Legends: la Cercatrice G lo ha fatto giocare sia a ragazzi/e delle medie, che a bambini/e delle elementari. La sua semplicità di regole e l’immaginario fantastico che porta sono stati elementi convincenti, ma ciò che ha fatto la migliore impressione è la modalità “isekai” nell’avventura iniziale, che permette ai ragazzi di creare una versione cartacea di sé stessa che finirà nel mondo fantasy.

La parte iniziale dell’avventura è strutturata come un tutorial, e permette ai ragazzi di creare il proprio personaggio ancorandolo sala percezione che hanno di sé stessi, ma dando libero sfogo alla fantasia quando devono poi effettuare il passaggio “oltre lo specchio”.
Una cosa positiva di Kids & Legends è stata anche che permette un gioco di squadra dinamico, soddisfacente per i giocatori ed efficace. Eliminare il mostro finale tramite tramite una combo di attacchi (“prima lo congeliamo, poi lo facciamo esplodere con le onde sonore”) pensata dai/lle bambini/e delle elementari ha sempre garantito l’ovazione finale del tavolo.

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La storia giocata è variata tra la campagna lunga con i ragazzi e le ragazze delle medie, e le brevi campagne da tre sessioni con i bambini delle elementari. Con i/le ragazzi/e delle medie, la Cercatrice G ha seguito l’avventura prefatta del gioco. Con i/le bambini/e delle elementari, ha invece usato solo la parte iniziale al CERN, per poi improvvisare una piccola mini-avventura originale che potesse adattarsi alle tempistiche più ristrette.

Un altro gioco che ha performato molto bene è stato Fantastorie. Edito da Dreamlord Press, Fantastorie è un gioco molto leggero e semplice, pensato apposta per far giocare i bambini.
Una nostra socia lo ha portato in quasi tutte le classi delle elementari con ottimi risultati. I/le bambini/e possono creare il proprio personaggio dando libero sfogo all’immaginazione, ma la risoluzione dei task è ancorata ai dadi in una maniera giocosa e comprensibile.

I giochi di ruolo non pensati per bambini/e e ragazzi/e, ma che abbiamo usato lo stesso

Altri due giochi che hanno performato bene, pur non essendo stati pensati specificatamente per il target, sono stati altri due prodotti di Dreamlord: On Mighty Thews e Never Tell Me The Odds. Tutti questi giochi sono stati portati alle scuole elementari.

On Mighty Thews è un gioco in stile sword & sorcery con un regolamento leggero, che investe molto sulla creazione del personaggio tramite dei tratti che poi vanno anche a influenzare il worldbuilding. Anche in questo caso, la combinazione di sistema semplice ma dadoso e libertà nel creare il personaggio sono stati una combinazione vincente.

Never Tell Me The Odds ha richiesto qualche adattamento per essere PG-13 (eliminare riferimenti a droghe e lavoratori del sesso), ma è stato una scelta azzeccata. La generazione casuale dei personaggi è stata divertente, ed è abbastanza sintetica da permette al bambino di aggiungere con la fantasia quello che serve. Il lancio della moneta (specie se hai preso delle gran monetone da Amazon) offre il giusto brivido, pur essendo immediato. Inoltre, col tempo è stato anche possibile far capire la meccanica del giocarsi e scommettere i tratti, cosa che ha aggiunto un livello di profondità maggiore.

Un gioco da cui, erroneamente, mi aspettavo di più è stato Four Against Darkness, edito da MS Edizioni. So bene che è stato pensato per essere un dungeon crawling in solitario, ma l’ho giocato in multiplayer a Rolo nel 2019 e anche con dei ragazzini delle medie nel 2019. Quindi, l’ho riproposto alle elementari, aspettandomi che performasse bene.
Invece, purtroppo per la fascia 8-9, il processo procedurale della creazione del dungeon è troppo lento e spezza troppo l’immersione.

I giochi da tavolo che abbiamo riadattato a giochi di ruolo

Non è esattamente un gioco di ruolo, ma ha servito molto bene allo scopo All’Avventura!. Questo party-game/protogioco di ruolo della Clementoni ha dei materiali funzionali ed evocativi,  meccaniche semplici ma divertenti e si apprende in un attimo. Per i meno esperti tra i nostri operatori è stato una manna dal cielo.
Una pecca: in una delle avventure prefatte ho trovato una rappresentazione dei nativi americani un po’ arretrata e cringe, anche per gli standard dell’isola di liquirizia in cui vivevano.

La Cercatrice G ha anche portato Fantasy Pug Quest di Tin Hat Games, di cui ha parlato molto bene. Pur semplificando leggermente le meccaniche, questo gioco di carte si è prestato bene. Carini i materiali e funzionale il regolamento. Inoltre, ha supportato bene anche un numero di giocatori superiore al previsto.

Dungeons&Dragons 5e: funziona con i ragazzi?

Per ultimo parlerò un attimo di Dungeons & Dragons 5e, che ho portato con i due gruppi di ragazze/i delle medie. Mi aspettavo funzionasse: d’altronde io iniziai con la 3.0 che avevo sì e no uno due anni in più di questi ragazzi, ma non mi aspettavo funzionasse così bene!
Sarà che a quell’età s’impara rapidamente, ma alla seconda sessione le basi del gioco erano tutte apprese (tiro di dado, CD, vantaggi e svantaggi); per la terza e quarta sessione hanno anche familiarizzato con le capacità del personaggio e si va che è una meraviglia. 

Sono stato anche particolarmente fortunato per il fatto che in entrambi i gruppi ci sono ragazzi e ragazze che sanno cosa sia il fantasy, o hanno avuto qualche esperienza di gioco precedente.
Aiuta molto l’avere comunque anche dei materiali aggiuntivi: miniature, mappe fatte con Inkarnate, token per gestire punti ispirazione e slot incantesimi. Fondamentali sono stati i mazzi di carte con gli incantesimi delle varie classi: hanno aiutato tantissimo questi giovani avventurieri nel destreggiarsi tra le molteplici magie che possono preparare ogni giorno. Si tratta di un acquisto di cui hanno beneficiato tutti.

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Giocare di ruolo con i bambini/e e ragazzi/e: il tavolo di Kids & Legends alle elementari
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Com’è giocare di ruolo con i bambini/e e ragazzi/e

Quello che dirò adesso non è assolutamente universale, ma è, come tutto in questo articolo, riferito all’esperienza diretta che ho avuto.

L’esperienza con le ragazze e i ragazzi delle medie: combo, piani e bleed

I ragazzi e le ragazze delle medie sono stati/e una grandissima soddisfazione. Hanno ancora la capacità di stupirsi ed emozionarsi per cose che noi giocatori di lungo corso siamo ormai abituati a vedere. Inoltre, iniziano a sviluppare anche il senso per l’aspetto più “gamistico” del gioco, iniziando a trovare soddisfazione nel creare combo e soluzioni efficaci.
Adorano fare piani, anche strampalati, e c’è un certo bleed in per quello che accade al personaggio. Purtroppo, ma forse quello è anche un limite dato dal mio modo di masterare, la parte conversazionale del gioco ancora non emerge in maniera spontanea.
Ad ogni modo le soddisfazioni sono grandi e in due cose sono persino meglio dei giocatori di ruolo adulti: stanno meno al telefono e alzano la mano prima di parlare. Spero che non perdano queste due abitudini.

L’esperienza con le bambine e i bambini delle elementari: immaginazione, stimoli ed entropia

Per i bambini delle elementari lo slogan “l’immaginazione al potere” potrebbe essere riduttivo.
In un sistema senza troppi elementi costrittivi e con dei master che sappiano cavalcare gli spunti proposti dai vari bambini (e per fortuna i master che hanno partecipato al progetto erano molto versati in questo) si possono ottenere delle delle scene notevoli. Tuttavia non ho usato il verbo cavalcare a caso (come faccio con la maggior parte dei verbi). Infatti, va bene prendere nota degli spunti e delle trovate fantasiose che i bambini e le bambine hanno, ma queste energie vanno indirizzate verso una storia con un minimo di senso.
Inoltre, non tutti i bambini sono dei vulcani d’idee. Quindi, bisogna sempre avere il polso del tavolo sottomano e saper eventualmente trovare lo stimolo per quei bambini che magari sono più timidi, o che fanno fatica ad esprimersi.

Se dal punto di vista dell’attenzione, della concentrazione e dell’entropia può essere impegnativo gestire un tavolo di bambini/e, dal punto di vista narrativo è facile. Infatti, anche le trame più semplici possono essere una novità completa per loro e la ripetizione non costituisce un anatema come per gli adulti dai gusti più raffinati. Quindi, da quel punto di vista, l’impegno è minore e il ritorno è massimo.

La modalità murder-hobo sempre dietro l’angolo

Una cosa che non mi aspettavo, ma che dovrebbe essere messa al centro del dibattito pedagogico per i prossimi quindici anni è il fatto che anche i più piccoli, se lasciati con la possibilità di farlo, potrebbero scendere abbastanza rapidamente nel murder-hobo. Bisogna sempre fornirgli (se lo volete) delle alternative alla risoluzione violenta di un conflitto, perché altrimenti l’omicidio potrebbe finire per essere il loro strumento di risoluzione prediletto.
Memorabile è stato come delle pucciosissime bambine di otto anni con la felpa di Frozen abbiano provato, nella loro prima sessione a Kids & Legends ad assassinare la povera segretaria del CERN con una pinzatrice e una matita.

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Il tavolo di All'Avventura alle elementari
Il tavolo di All’Avventura alle elementari

Una riflessione finale sul giocare di ruolo con i bambini/e e ragazzi/e

Chi ha beneficiato di più di queste sessioni di gioco di ruolo?
Maestre e professoresse? Soddisfatte di far provare ai bambini qualcosa di nuovo, una modalità di gioco che permettesse loro di combinare il gioco simbolico (il “facciamo che io sono”) con elementi del gioco da tavolo.
Genitori? Quelli che ho sentito sono molto soddisfatti di aver trovato un passatempo per i figli poco costoso, sano, socializzante e fattibile anche nei giorni di pioggia.
La Biblioteca? Apprezza che i propri spazi possano essere usati e vissuti per attività altre rispetto alla sala lettura. È un modo per rimanere al passo coi tempi e trasformare, con questa e altre azioni, la Biblioteca da un centro che offre uno specifico servizio, a un luogo centrale per la comunità di quartiere.

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I bambini e le bambine, e i ragazzi e le ragazze? Be’, le loro emozioni sono palesi. Si preoccupano quando pensano che al loro personaggio stia per accadere qualcosa di brutto, si stupiscono quando vedono creature strane e si gasano quando superano le difficoltà rischiando grosso. Ogni sessione è una montagna russa emozionale e so che continuano a parlare delle avventure che hanno vissuto nei giorni successivi. Come quando un genitore mi ha apostrofato con un “Allora, glielo fai ammazzare finalmente questo drago? È da due settimane che ne parlano!”.

Ma probabilmente quello che ne ha beneficiato di più sono io.
Non posso parlare per le altre master che hanno preso parte al progetto. Ma, per quanto mi riguarda, per quanto possa essere faticoso gestire un tavolo con quattro o cinque ragazzini/e scalpitanti, la soddisfazione è sempre enorme. Il loro feedback emotivo è fortissimo, le loro reazioni genuine e il loro divertimento intenso. A ogni fine sessione ne esco motivato e soddisfatto, convinto di aver donato a delle persone dei bei momenti di gioco, e convinto di averne ricevuti altrettanti.

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