Nei Dungeon cittadini abbiamo trovato un nuovo volume della Biblioteca di Atlantide.
Ogni tanto, durante le lunghe ore notturne di veglia, penso ai Dungeon e a come svilupparli. Certo le persone tendono a fare cose più produttive durante la notte, tipo dormire, ma tant’è…
E quindi spesso mi viene in mente su come potrebbe essere sviluppato un Dungeon tale da rendere l’esperienza memorabile ed emozionante. E poi, ora che la disciplina OSR sta iniziando sempre di più a prendere piede, creare esplorazioni interessanti ed avvincenti, sarà uno dei dettami fondamentali del futuro!
Il Dungeon come racconto
Quindi se abbiamo sempre considerato una campagna di gioco di ruolo come se fosse un romanzo o un racconto, allora il dungeon come dovremmo considerarlo se dovessimo fare un paragone? Non dico un poema lirico, ma forse più un racconto breve, uno di quelli che lasciano il segno?
Vi faccio un esempio: tutti noi conosciamo George R.R. Martin, no? Il Trono di spade e quelle cose lì, ecco a dispetto di altri io, personalmente, reputo i suoi racconti brevi quasi migliori di tante cose che ha scritto. Il riuscire a condensare in poche pagine qualcosa, rende più l’idea di quanto possa fare, a volte, una storia lunga. E personalmente reputo anche che sia pure più difficile riuscire a far rimanere qualcosa in poche pagine!
Ma Martin è solo un esempio. Pensiamo a Philip K. Dick oppure Arthur Clarke o Daniel Keyes con i Fiori per Algernon. Questi sono solo alcuni, ma ce ne sono certamente altri.
Ma non perdiamo di vista lo scopo di questo articolo. Parlando di Dungeon, ovviamente questo non deve necessariamente essere un vero dungeon, ma una qualsiasi esperienza singolare nel corso di una campagna. Questo può essere qualsiasi missione che abbia un arco completo, con un inizio e una fine, un’unica location, un tono o un’atmosfera unica, un climax e un’impressione che il creatore intende lasciare ai giocatori.
Quindi prendiamo cinque punti fondamentali da analizzare per creare questa esperienza. Ricordo nuovamente che ogni parte di questo articolo è un mio parere personale e non vuole essere, in alcun modo, un dictat sul da farsi, ma solo un inizio di dialogo per crescere tutti assieme.
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Creare un Dungeon partendo dalla fine
L’epilogo è il vostro punto di partenza. Ma non solo. Se vi immaginate tale luogo, il dungeon, una storia, a cosa pensate? Cunicoli che si intersecano tra di loro, stanze e grotte che si aprono in altre vie più o meno illuminate, più o meno strette. A cosa assomiglia tutto questo? Solo a me sembra di vedere un nodo o un serpente che si annoda su se stesso?
Qual è lo scopo quindi del creatore di storie, e quale è quello dei giocatori?
Iniziamo da questi ultimi. Dare una risposta al loro compito è semplice: devono sciogliere il nodo e arrivare in fondo alla soluzione del Dungeon, che sia questo effettivamente una caverna, o una nave abbandonata alla deriva. Certo, potranno incontrare delle difficoltà, ma grazie alla loro arguzia, alla loro creatività e, a volte, grazie anche alla loro prestanza fisica, potranno riuscire nell’intento.
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Il compito di chi ha creato questo intricato labirinto, invece, è di, qualsiasi azione intraprendano i vostri giocatori, portare allo scioglimento del nodo e la comprensione di quanto loro hanno giocato. I giocatori devono sentirsi entusiasti di essere riusciti nell’opera di aver portato a termine tale storia!
Ma cosa è importante anche fare per rendere la storia unica?
Primo su tutti scegliere un tono che sia il leitmotiv della narrazione. Potrebbe essere un colore, una frase ripetuta dagli abitanti del luogo (“Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!“), un determinato tipo di specie che abitano il dungeon, un odore, la totale assenza di suoni come il vuoto spaziale. O, chessò, una determinata serie di trappole tutte dello stesso tipo, una scuola di magia o un caos magico che pervade la zona. Deve esserci quindi, se non volete che tutto sembri troppo costruito, una sorta di costruzione unitaria per non far venire meno il teatro della mente, oppure portare all’eccesso la sospensione dell’incredulità. Cosa direste voi di un luogo che prima sembra un luogo di tortura e successivamente il giardino dei My Little Pony?
È tutto una questione di tempo!
Già Half-Life ci ha aveva detto che non avevamo più… tempo, e anche in questo frangente, è importante la gestione del tempo. Pensate a questo: se sono necessarie due sessioni, gli affari del mondo reale interferiscono e tutto ciò che assomiglia alla completezza, viene distrutto immediatamente, se non si riesce a creare il giusto punto di riposo/cliffhanger.
Le sessioni dovrebbero iniziare e finire su note drammatiche appropriate. È inutile negarlo e sappiamo per esperienza che ciò non è sempre possibile. I nostri giochi spesso iniziano e finiscono “in medias res”, se non sulla scena clou. Tuttavia i nostri giochi sono cose viventi e mutevoli, in gran parte creati e modificati sul momento. Un Dungeon Master esperto può spesso guidare una sessione verso una conclusione logica, un cliffhanger emozionante o un mistero da contemplare fino al prossimo incontro. Questo non solo mantiene viva l’attenzione, ma permette ai giocatori di riflettere.
Con la pratica, successivamente, possiamo creare un’esperienza singolare che dura per un periodo di tempo che rientra nei limiti di una singola sessione. Uno dei modi per pensare alla nostra creazione è come creare un “dungeon di due ore” o “dungeon di quattro ore”. O, addirittura, creare un luogo che può essere visitato una volta, ma che sarà necessario visitare ed esplorare di nuovo.
Ad esempio, potrebbe essere necessario un oggetto chiave o un artefatto che esiste al di fuori del dungeon vero e proprio per avanzare da una sezione all’altra. O un ostacolo troppo potente o complesso potrebbe presentarsi, costringendo i giocatori a raccogliere risorse prima di tornare e avanzare. O sennò che smottamenti, o una maggior consapevolezza dei giocatori porti a comprendere determinati passaggi che prima sembravano oscuri e in questo modo trovare un nuovo passaggio verso profondità diverse.
Definire il tono del Dungeon
Già in precedenza abbiamo accennato come il mantenere il tono e restare fedeli all’idea iniziale sia forse una dei più importanti punti a cui stare attenti. Questo non significa che un luogo che andremo a creare, non possa avere varie sfaccettature. Anzi, quello che voglio sottolineare è che non devono assolutamente essere toccati troppi argomenti solo per andare incontro ai desideri di tutti.
Facciamo un esempio. Un dungeon può essere una roccaforte di bellezza e un compendio di verità, ma queste due sfaccettature possono essere dettate dalla passione di colui che lo abita, che è l’avidità. Un mago edonista può aver raccolto ogni sorta di opere e l’avidità lo può portare ad aver reso questo un luogo impenetrabile e un perfetto luogo di malizia e ogni altro ricettacolo di male.
Oppure pensate alla Scienza. Un luogo come un centro ricerche può essere permeato di zelo per i suoi contributi al benessere di tutte le creature, ma infondo un laboratorio genetico potrebbe essere alla fine solo un simbolo della nostra ricerca della verità o di una cura, senza considerare il male che può essere al suo interno. Il fine giustifica i mezzi, no?
È importante, per questa motivazione, che tutte le sensazioni, le spiegazioni siano amplificate per raggiungere l’obbiettivo. Il tono dell’avventura in questo luogo deve arrivare al suo culmine, per poi sciogliersi così anche da donare una catarsi ai giocatori, se quello è il vostro fine. E ricordiamoci che tale scioglimento non deve necessariamente essere uno scontro finale con il boss di fine livello come in un gioco arcade da sala giochi anni ’80. Dovrebbe essere un qualcosa di più, in linea col tono che abbiamo scelto, che porti ad avere un qualcosa che rimane alla fine di tutto.
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Il quadro dove dipingere la vostra avventura
Ho utilizzato molte metafore differenti per la costruzione di questo fantomatico Dungeon. Prima l’ho definito un racconto breve, ora l’ho immaginato racchiuso in un quadro. Il punto è che per costruire un qualcosa di questo genere serve per forza una cornice in cui racchiudere tutto.
Immaginate una fortezza, ormai diroccata, che si staglia su un monte. Costruita in pietra e ferro, protetta da una foresta di querce, popolata da animali ormai rimasti allo stato brado e l’unico accesso è un portone ormai semi distrutto, dove la natura ha preso il sopravvento. All’interno di uno scenario simile abbiamo già alcuni elementi per incapsulare la nostra storia. Se quindi partiamo da un’idea ben chiara sul dove costruire la nostra storia, siamo già consci, tramite l’uso degli aggettivi che abbiamo sfruttato, in che tono costruire l’avventura.
Però un quadro spesso è dipinto in sole due dimensioni. Il vostro scopo come creatori di dungeon sarà quello di donargliene una terza. Non è solo questa roccaforte diroccata, ma qualcosa di più. Certo state costruendo una storia breve, ma perché in un piano di più ampio respiro non provate ad immaginare cosa questa possa dire al resto del vostro mondo? Quali sono le altre implicazioni che questo luogo ha rispetto al mondo? Cosa era prima? Cosa sarà poi? E se i dintorni fossero tutti non così lugubri, perché questo luogo lo è? Siate evocativi anche quando dipingete questo quadro.
Lo scioglimento del nodo
Come un serpente uroboro, così come siamo partiti dal finale del Dungeon, così siamo arrivati al principio. Tutto quello che abbiamo iniziato a scrivere ha come unica volontà quella di portare i giocatori al compimento dell’avventura.
Quindi, tra le possibili innumerevoli sensazioni che desideriamo comunicare, quale abbiamo scelto? Come creatori di dungeon, dovremmo già avere risposto a questa domanda. Sappiamo già se intendiamo lasciare ai nostri giocatori un senso di desiderio, orgoglio, perdita, conquista, confusione o esaltazione. Abbiamo creato ogni aspetto del nostro dungeon per migliorare l’effetto che vogliamo far vivere ai nostri giocatori. Ma come possiamo svelare la trama in modo soddisfacente? La buona notizia è che abbiamo già svolto la maggior parte del lavoro.
Prestando attenzione alla durata, al tono e all’ambientazione del nostro dungeon, tenendo sempre presente l’effetto finale che stiamo cercando di trasmettere, abbiamo creato lo scheletro di un’avventura, a cui il Dungeon Master e i giocatori aggiungeranno poi la ciccia, perché ricordate sempre che sarete tutti voi attorno al tavolo a creare il gioco.
Il modo in cui il nostro dungeon e coloro che lo vivono reagiscono ai giocatori, sarà influenzato dallo scioglimento che abbiamo già deciso. In questo senso anche se è la fine della storia, è effettivamente il seme iniziale da cui la storia nasce e, successivamente, cresce. Anche se è il culmine dell’esperienza del dungeon, è solo la stella polare per la creazione di quel dungeon. È la conseguenza ultima del nostro progetto, ma il nostro vero lavoro sta nel creare dettagli coesivi che servano a stabilire ed esplicare quella conseguenza. Questa coesione, unita a un Dungeon Master preparato e a un gruppo di giocatori disposti, dovrebbe portare a un dungeon impressionante. E non mi sto riferendo alla famosa e famigerata Tomb of Horror di Gary Gygax!
Media consigliati per arricchire i vostri dungeon
In molti libri, film, videogiochi abbiamo avuto modo di confrontarci con dungeon di vario genere. Da quelli che abbiamo già accennato in precedenza, ad altri più o meno noti.
Ecco alcuni consigli riguardo possibili libri:
Labyrinth – Clark A. Smith
Il Nome della Rosa – Umberto Eco
I Misteri del Sottosuolo – Will Hunt
Videogiochi e giochi fondamentali da cui prendere ispirazione:
Metro 2033
Il Tempio del Male Elementale
Gothic
Dungeon Keeper
Darkest Dungeon I & II
Qui di seguito ci sono alcuni film interessanti:
Il Labirinto del Fauno – Guillelmo del Toro
Dark City – Alex Proyas
Inception – Cristopher Nolan
Shining – Stanley Kubrick
The Cube – Vincenzo Natali
Ed ecco, infine, alcune serie televisive da cui potete trarre spunto:
Dark
Lost
The Good Place
Silo
Conclusioni
Vi ho tediato abbastanza parlando di dungeon, ma io sono qua per ascoltare voi. Se avete consigli da condividere sentitevi liberi di scrivere nei commenti o sulla nostra pagina Facebook.
Ricordate sempre e comunque di essere EVOCATIVI!