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Pigsmoke: un gioco che non funziona

Perché Pigsmoke, gioco di ruolo PBTA su una università magica, non riesce a fare tutto ciò che si era proposto? E nemmeno metà di ciò che si era proposto?

Sono reticente a dire che un gioco è fatto male. Specie se scopro che è fatto male dopo averlo comprato. In un modo in cui vogliamo tutti mostrarci intelligenti, alla moda e competenti prendere una cantonata simile non è bello. Specie se ci hai speso soldi sopra, specie se ce li hai spesi due volte prendendo prima l’edizione inglese e poi quella italiana.

Sto parlando di Pigsmoke.

Di cosa parla Pigsmoke?

Un gioco di ruolo di Sourcerous Academia. Edito da Certain Death nel 2017, scritto da Chris Longhurst, distribuito in Italia da Space Orange 42.

Su Pigsmoke si interpretano gli insegnanti di un’università magica di nome, appunto, Pigsmoke. Questi professori e professoresse dovranno affrontare tutti gli inconvenienti e le stranezze di un’università dove scheletri nell’armadio (veri), esperimenti alchemici falliti, misteriosi artefatti magici, e ovviamente gli immancabili giovani prescelti sono all’ordine del giorno. Ma non solo! Oltre alle sfide magiche, ci sono anche i problemi con la lentissima burocrazia dell’università, il nepotismo dei baroni, i favori da fare a chi di dovere, e le immancabili pubblicazioni. L’obiettivo dei personaggi di Pigsmoke, infatti, è ottenere il mistico Posto Fisso, comprensivo di cattedra, assistente e stipendio dignitoso.

Pertanto, Pigsmoke è un gioco di ruolo che si caratterizza per le sue due anime. Da un lato è evidentemente ispirato a scuole di magia alla Hogwarts, con tutti i problemi che può affrontare chi vive nel Mondo Magico. Dall’altro, Pigsmoke vuole proporre la vita stressante di un ricercatore, che insegna all’università, ma senza avere ancora il posto fisso, e dunque è in balia di pesci più grossi. Il tutto, ovviamente, è condito con una buona dose di ironia.

Due parole sull’edizione italiana di Pigsmoke

Io ho sia la versione inglese, presa con il Kickstarter, che quella italiana. L’esigenza di acquistare la versione italiana è emersa col fatto che l’autore ha utilizzato un vocabolario molto specifico per riferirsi alla parte burocratica della vita universitaria e avevo bisogno che un professionista traducesse in italiano certe espressioni in modo da facilitare il gioco per tutti. Red Tape, per fare un esempio, è il nome di una mossa che descrive l’interazione con la burocrazia, perché per qualche ragione nel mondo anglosassone se dici “nastro rosso” tutti capiscono l’avere a che fare con una burocrazia monolitica e bizantina; purtroppo serviva un equivalente in italiano che da solo non sapevo trovare.

Ad ogni modo l’edizione italiana è stata accurata, con tutti i limiti di una traduzione, e si presenta molto fedele all’originale. Sono molto contento per esempio che abbiano mantenuto le illustrazioni originali all’interno (cosa mai da dare per scontata nel panorama dell’editoria indie dei GDR), e che abbiano anche tenuto i due saggetti presenti nel gioco.

Purtroppo non hanno fatto un buon lavoro per quello che riguarda i player’s aid, visto che un libretto era stato copiato al posto di un altro e mancava totalmente un foglio con le mosse base comuni a tutti i giocatori, che è la base del gioco.

Ma non sono qui per parlare dei materiali, ma del gioco in sé.

Definire la struttura e le stranezze della scuola è una delle esperienze più belle di Pigsmoke
Definire la struttura e le stranezze della scuola è una delle esperienze più belle di Pigsmoke

La sessione 0: la parte più divertente del gioco

In molti PBTA (i giochi di ruolo col sistema di Apocalypse World, ossia che sono Powered By The Apocalypse) è divertente fare i personaggi tanto quanto crearli. In questo gioco, la sessione zero dove si creano i personaggi e la scuola è particolarmente divertente.

I personaggi si fanno combinando due libretti. Ci sono infatti i libretti che determinano che tipo di accademico siete: lo scansafatiche, lo sgobbone, quello super popolare, il barone universitario o quello che vive di gloria riflessa. La carrellata di libretti presenti in questa sezione vi farà capire che andrete a interpretare persone orribili, o al massimo decenti. Poi ci sono i libretti di dipartimento, che indicano le specializzazioni magiche del vostro campo di studi: Divinazione, Alchimia, Animali fantastici, Malie & illusioni e altri ancora.

Li ho trovati molto carini, e a differenza dei libretti di ruolo possono essere condivisi dai personaggi. Quindi, non ci possono essere due Sgobboni al tavolo, ma ci possono essere due professori di Reliquie e Oggetti Incantati, magari uno è un Barone e l’altro un Intrallazzatore. Questa idea dei due libretti è carina, perché genera molte combinazioni di personaggi (una cosa buona per la longevità del gioco) e permette di avere eventualmente un paio di personaggi sotto lo stesso tetto accademico, che è la cosa più vicina a delle relazioni in questo gioco.

Altra parte molto divertente della sessione 0 è creare la scuola, il rettore e i dipartimenti. Lo si fa rispondendo a delle domande sul manuale e se avete giocatori con gusto e senso dell’umorismo verranno fuori delle belle idee.

Unica pecca del gioco sono i legami: ci sono un paio di domande a cui rispondere che servono a creare NPC legati al vostro personaggio, situazioni strane di partenza o possibili sottotrame ma non hanno un impatto forte nelle meccaniche di gioco come i legami in Dungeon World o le stringhe in Cuori di Mostro. Questo fa sì che si creino dei personaggi che non hanno forti legami con i PG degli altri giocatori e questo andrà a impattare un po’ il gioco.

Una delle cose migliori di Pigsmoke sono le sue immagini: divertenti, ben fatte e con personaggi molto diversi gli uni dagli altri.
Una delle cose migliori di Pigsmoke sono le sue immagini: divertenti, ben fatte e con personaggi molto diversi gli uni dagli altri.

Il resto di Pigsmoke: i problemi

Qui iniziano le cose non troppo belle.

Il finale di Pigsmoke: il posto fisso come alternativa al potenziare il personaggio

Innanzitutto, il gioco ha una meccanica di finale: quando il personaggio completerà la track di tenure diventerà un professore di ruolo, nessuno lo schioderà dalla sua cattedra e quindi le sue preoccupazioni terrene finiranno. Saluterà i personaggi mentre ascenderà all’Olimpo accademico.

Molti PBTA hanno un meccanismo simile. Sono tali il diventare un super-eroe adulto in Masks, o il ritirare il proprio personaggio in sicurezza in Apocalypse World. Ma questo viene fornito come un’alternativa tra gli avanzamenti da scegliere, solitamente tra gli avanzamenti “avanzati” sbloccabili dopo una certa soglia di esperienza fatta. In Pigsmoke invece funziona diversamente: ogni volta che avete riempito la track dell’esperienza (cinque caselle) potrete svuotare l’ultima casella (tornando a quattro) e segnare quella nella track di tenure (composta da dieci caselle).

Sostanzialmente, rimandate lo sbloccare gli avanzamenti per far avanzare la track del fare carriera, ponendola in alternativa quindi all’avanzamento del personaggio, e non come una conseguenza del personaggio. “Faccio esperienza, cresco come personaggio, divento un professore di ruolo”; questo processo sarebbe sensato, ma invece il gioco vi pone di scegliere tra il migliorare il personaggio e poterlo ritirare. Nel tempo che un giocatore avrà guadagnato tre avanzamenti un altro potrà dire “Boom! Sono di ruolo, addio pezzenti!” . Il che mi lascia un po’ basito.

Il problema si complica quando si va a vedere come si fa esperienza in Pigsmoke.

Fare esperienza su Pigsmoke: una crescita estremamente lenta

Si segna esperienza in tre casi: quando si pubblica una ricerca, quando si insegna e quando siamo vittime di una compulsione mentale. Analizziamo in dettaglio queste modalità, partendo dall’ultima.

Esperienza tramite il sottomettersi a una compulsione mentale

Quando un giocatore usa una mossa con il tag “compulsione” sta usando una mossa che altera il comportamento delle persone. Se la si fa su un giocatore, il giocatore può fare “naah”, oppure comportarsi come gli imposto dal giocatore e segnare esperienza.

Questo è il modo più raro di fare esperienza per un giocatore, perché dipende dal fatto che un altro giocatore abbia una mossa con questo tag (simboleggiato da un simpatico cervello), che voglia usarla sul vostro pg e che voi preferiate fare esperienza (e quello che dice lui) piuttosto che comportarvi come volete voi. Di fatto, in due campagne di Pigsmoke, nessuno finora ha mai fatto esperienza in questo modo.

Esperienza tramite pubblicazione di articoli: una via molto lenta

Altro modo di fare esperienza è pubblicare un articolo di studi magici. Divertente vero? NO.

Prima di pubblicare dovrete riempire un’apposita track (non segnata sulla scheda) di fonti da raccogliere per completare i vostri studi. L’unico modo per riempirla è fare un hit con la mossa Scavare più a fondo, che aggiunge uno o tre punti sulla track (di sei caselle da riempire). Fare esperienza in questo caso richiede di avere successo sulla mossa dalle due alle sei volte, e di avere tempo a disposizione per farla. Infatti, Scavare più a fondo è una mossa estenuante, e si può fare una mossa di questo tipo solo una volta a settimana.

Per pubblicare potete anche ricorrere all’aiuto di altri personaggi che contribuiranno al paper, ed è l’unica cosa nel gioco che si avvicina a una forma di collaborazione tra giocatori. Questa meccanica fa sì che ogni due-sei settimane di gioco (se fate più di una settimana a sessione, complimenti a voi!) potrete avere una pubblicazione, e quindi segnare un punto esperienza. Yay!

Esperienza tramite insegnamento

L’ultimo modo di fare esperienza è il più costante: usare la mossa insegnare. Può essere fatto una volta a settimana (ma non è time consuming), e garantisce con un successo di fare una preziosa casella di esperienza. Sarà quindi la mossa più usata in gioco, fatta praticamente ogni settimana di gioco. Il punto è che è scritta veramente male. Infatti, per essere una mossa frequente è scritta così:

Quando insegni, che sia una lezione o un seminario, tira +Carisma. Con un 10+ tutto va secondo i piani e puoi segnare esperienza. Con 7-9 segni esperienza, ma uno dei tuoi studenti ti cercherà nel tuo ufficio per sottoporti un problema o una domanda scomoda. Se non risolvi i loro problemi, lo stress o le lamentele risultanti ti costringeranno a segnare un Tick di Esaurimento.

Pertanto, Insegnare non offre scelte, alternative, meccaniche differenti. L’esito in caso di 7-9 è sempre quello di un problema a lezione, che deve inventarsi il facilitatore ogni volta e senza esempi forniti dal manuale. Immaginate una mossa simile, usata da tutti i giocatori quasi a ogni sessione: ripetitiva, poco varia e di cui è difficile determinare l’esito in termini brevi. Le conseguenze della mossa possono portare lontano, con il rischio di perderne conto. E la track d’esaurimento è l’unico modo in cui si può perdere il personaggio, quindi c’è anche un fattore di rischio.

In altri PBTA, fare esperienza non è l’obiettivo della mossa, ma un fatto accessorio (quando ad esempio si tira su caratteristiche segnate come in Apocalypse World) alla mossa, o una forma di compensazione per il fallimento (come in Dungeon World dove si segna esperienza a ogni 6-). Invece, con Insegnare fare esperienza è l’obiettivo della mossa, e anziché fare mosse come reazione a ciò che succede o per raggiungere i propri obiettivi le si fa solo per fare esperienza. Questa conformazione di mosse non mi è piaciuta un granché, devo dire. Infatti, trovo ce snaturino abbastanza il concetto dei PBTA.

Assess a situation: la strana versione di Pigsmoke

Un’altra cosa insolita è l’alterazione di un tipo di mossa che esiste in tutti i PBTA. Assess a situation, nota anche con altri nomi, è la classica mossa con cui il personaggio ottiene informazioni sulla situazione e l’ambiente circostante ponendo domande da una lista a cui il master deve rispondere.

In Pigsmoke la mossa che ne fa le veci è Scavare più a fondo, che ha come utilizzo primario quello di fare domande all’MC sui vari fatti insoliti che accadono nell’università, ma che viene usata soprattutto per accumulare (al posto delle domande) fonti per completare la propria ricerca. La cosa brutta è che la mossa resta time consuming anche quando dovrebbe essere usata per raccogliere informazioni non legate alla ricerca. Così, Scavare più a fondo può essere fatta sempre solo una volta in tutta la settimana e in teoria terrebbe occupato il personaggio per tutto il suo tempo libero. Quindi ogni settimana il vostro PG dovrà decidere se indagare qualche mistero che accade nel campus, oppure fare il proprio lavoro.

In tal senso, ricorda molto Ars Magica, dove iniziate a mandare di controvoglia il vostro mago all’avventura perché questo avrebbe voluto dire che non sarebbe rimasto a studiare e a diventare un mago più potente.

Insegnare su Pigsmoke è importantissimo, eppure molto poco chiaro
Insegnare su Pigsmoke è importantissimo, eppure molto poco chiaro

L’accademia, questa sconosciuta

Una cosa che ho notato è che il gioco inoltre ha pochi modi per far interagire i personaggi tra di loro: non sono parte di un gruppo come in Masks, non sono in competizione per le stesse risorse come in Apocalypse World, non sono mercenari con un unico obiettivo come in The Sprawl né nella stessa classe come in Cuori di Mostro. Ognuno nel proprio dipartimento, a badare alla propria ricerca e ai propri successi accademici, senza essere realmente in competizione con gli altri (non è che ci sia una sola cattedra). I personaggi potrebbero andare ognuno per la propria strada e mai incrociare gli altri senza per questo fare nulla di male.

Il master è invitato a proporre ricerche interdipartimentali a cui collaborano più soggetti, e può usare le sue mosse per raggrupparli o dividerli, ma risulta forzoso e certamente non è spontanea come cosa. L’unico modo in cui i giocatori possono aiutarsi a vicenda (non esiste una mossa per aiutarsi, a differenza di molti altri PBTA) è di partecipare alle ricerche insieme, ma finisce lì. Non avendo deadline per presentare i propri studi e potendo avere aperti un numero infinito di progetti questa cooperazione non è obbligatoria.

Diciamo che non è proprio così nel mondo accademico: ci sono una marea di scadenze e deadline da rispettare, cosa che è fonte di notevole stress per i giovani accademici. Inoltre, è strano non vedere una competizione per le risorse e per i fondi dell’università. Infatti, per certe ricerche sarà necessario chiedere ulteriori fondi a Pigsmoke, ma ciò non influenzerà in alcun modo i fondi a disposizione degli altri dipartimenti, abbassando co il livello di competizione tra i personaggi.

A proposito di stress, bisogna ricordare che sebbene accumulare stress sia l’unico modo per perdere i personaggi il master non può infliggerlo direttamente ai giocatori. Solo le mosse in cui è possibile prenderlo come opzione infliggono stress, e sempre a scelta dei giocatori.

Magia e vita accademica: due universi che comunicano poco

Pigsmoke si propone di unire in un solo gioco due narrazioni molto differenti. Innanzitutto, c’è la narrazione potteriana, ma dalla parte degli insegnanti, con tutti i problemi legati all’uso della magia. In secondo luogo, c’è la volontà di riproporre in maniera realistica la vita accademica. Questo approccio bivalente non sarebbe un problema di per sé, ma diventa un problema quando le mosse magiche e quelle accademiche faticano ad incontrarsi.

Infatti, in alcuni casi giocare a Pigsmoke appare molto mondano, poiché le mosse atte ad insegnare o a fare ricerca, da sole, non offrono alcuno spunto magico. In questi contesti, che, ricordiamolo, sono quelli con cui è possibile fare esperienza e dunque dovrebbero essere privilegiati, ogni aspetto magico o sovrannaturale del lavoro è lasciato all’immaginazione di chi gioca.

Pertanto, pare che si possano giocare due Pigsmoke. Il primo è quello in cui si fa esperienza, ed è quello più prettamente accademico, dove la magia gioca un ruolo marginale, più di flavour che di altro. Questo Pigsmoke accademico tende ad essere molto ripetitivo, poiché prevede che ogni settimana i personaggi facciano sempre le stesse due mosse: insegnare e fare ricerca. Il secondo Pigsmoke è quello in cui ci si diverte ad usare la magia, creando situazioni assurde e intoppi magici strani. Questo Pigsmoke è molto più vario, ma impedisce di fare esperienza, a meno che i giocatori non siano tutti ammaliatori che controllano la mente delle persone.

Il problema, dunque, è che questi due Pigsmoke non si possono giocare assieme.

Insomma, Pigsmoke ha fatto il botto o no?
Insomma, Pigsmoke ha fatto il botto o no?

Conclusioni

Come per Undying ci troviamo di fronte ad un prodotto uscito troppo presto sul mercato e senza abbastanza playtest. Questo prodotto in fase di Kickstarter ha attratto molto per ciò che prometteva di fare, ma una volta giocato fuori da una one-shot rivela tutte le sue debolezze.

Pigsmoke vorrebbe dare un’esperienza limitata, ossia racconterebbe un tipo molto specifico di storia. Tuttavia, non riesce a fare nemmeno questo. La vita accademica raccontata non è abbastanza accademica. La vita magica non è abbastanza magica. E, soprattutto, le due cose non si incontrano bene.

Una revisione completa del sistema di esperienza potrebbe essere il primo passo per un miglioramento significativo. Inoltre, è assolutamente necessario inserire un sistema di deadline per la pubblicazione di una ricerca, e dare per ogni ricerca dei bisogni da soddisfare (equipaggiamenti, esperimenti, e simili). Infine, è fondamentale migliorare sensibilmente la mossa di Insegnare, dandole più esempi di conseguenze negative.

Se giocherete Pigsmoke con delle persone che sono dentro alla vita accademica, come studenti o come professori, aspettatevi del bleed. Se siete giocatori che apprezzano l’homebrew, mettete le mani su questo gioco e fateci sapere.

1 Commento

  • Chad b
    Posted 7 Marzo 2021 at 23:52

    I like the idea behind this game, though (as a game designer myself) I could immediately see problems with the system as written. I agree with you that more playtesting could have avoided some of these, but the good news if that many are also easily fixable by GMs. I give credit to the author for the academic archtypes, which fairly well cover the breadth of professorial types (disclaimer: I am one myself), though it’s possible to write new ones with some work. The departments may not cover everything- I can understand why Defense Against the Dark Arts was not included for obvious copyright reasons- and I also wonder about more mundane departments. Although never mentioned in Harry Potter books, surely they also had to study English literature and composition, and perhaps a magic-oriented English (or Latin, or whatever) department could be fun for someone to play, especially if they are trying to interact more with the outside academic world. But… not necessary.

    The experience system was the first thing to catch my eye, but a simple fix is easy. It’s true that it makes no sense for research to be so difficult and have so little reward, or for teaching to contribute so much more toward publishing. I also didn’t like the idea of dropping back only one experience box if publishing is successful. Since there are already parallel boxes of six for research tracks, just separate experience from tenure, and only publishing itself counts toward tenure. That’s pretty realistic, anyway. Teaching or whatever can count for abilities. And other hooks can exist to help with the research track (e.g. win this grant and you can two boxes of research).

    But another big oversight was not explaining what happens if a ‘publish’ roll is unsuccessful. You don’t just try again next week. Waiting for that rejection can take ages, and it can be devastating to receive it. Even a partial success may result in the dread R&R (revise and resubmit) which in real life results in burnout, more research, and worries about deadlines. So I would suggest a research penalty for failing to publish, plus burnout. I’m not against the other partial success penalties in the book, but consequences for failure need to be laid out. The fear of rejection should be made palpable, like someone losing all their current experience boxes.

    And I agree there need to be deadlines. That would require playtesting to establish what works best, but in real academia they exist, and spur cooperation when profs know they cannot do it by themselves.

    I also agree that teaching here seems important, but is poorly explained. I would suggest a table of multiple things that could go wrong, and either the MC chooses them or it’s a random table (perhaps even with modifiers to distinguish between course levels– very different things can go wrong in a grad course compared to a 100-level intro course). And those consequences can include extra hooks, like you go teach someone else’s class by mistake and their students learn the wrong things, or you give a guest lecture in another department and create a disaster (I have almost done both in real life).

    As for magic, that’s another discussion. I think they’re going for a very simple, Harry Potter style system where you wave a wand and mutter in something vaguely Latinish and something happens. I’m tempted to take the system from Olde School Wizardry and import it, since that system is also based on Unseen University, presupposes the wizards are fairly incompetent, and forces them to cooperate. But I can’t see doing that for less experienced players.

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