Ecco le nostre prime impressioni su Fabula Ultima, basate sulla one-shot presentata con il quickstart di questo gioco di ruolo, edito da Need Games.
In questo periodo, stiamo provando un po’ di giochi di ruolo e stiamo scrivendo le nostre impressioni. Avete già visto il primo articolo del genere la scorsa settimana, quando abbiamo parlato di una one-shot a Broken Tales.
Questa settimana, invece, vi vogliamo parlare delle nostre prime impressioni su Fabula Ultima. Infatti, abbiamo avuto la possibilità di provare l’avventura proposta nel quickstart del gioco, all’interno di una serata ludica organizzata dall’associazione Gondolin.
In questo articolo, quindi, Davide ci parlerà della sua esperienza durante una one-shot a Fabula Ultima.
Impressioni su Fabula Ultima: il materiale
Il quickstart è un pdf di una cinquantina di pagine che funge da tutorial per esplorare i temi e le meccaniche del gioco. Lo fa attraverso un’avventura molto semplice e veloce, che però mostra tutte le meccaniche base del gioco.
Come prodotto, il pdf si presenta bene. Già dal titolo Premi Start, punta molto a calarti nell’idea di star giocando un JRPG.
Per chi non sapesse cosa significa, JRPG sta per Japanese Role Play Game e indica tutta la serie di videogiochi come Final Fantasy e altri titoli simili.
La grafica del quickstart è buona. Le illustrazioni sono poche, ma ben distribuite nel testo e i paragrafi scandiscono bene di cosa si parla. Abbiamo quindi ciò che va letto ai giocatori durante la sessione, le regole illustrate e anche qualche casella di testo che spiega che direzione dovrebbe prendere lo stile di gioco.
Non leggo molti quickstart, quindi non farò un paragone, ma devo dire che questo è stato chiaro, veloce da leggere e mi ha messo voglia di giocare Fabula Ultima.
Il contesto della sessione
Ho provato il quickstart di Fabula Ultima durante una delle serate di one-shot che faccio con la mia associazione, come parte di una rassegna estiva.
Si giocava all’aperto, in presenza e di sera, il che ha comportato diverse distrazioni: dai bambini urlanti nel parco, all’edificio di fronte che ha messo su musica house per 90 minuti. Avevamo delle tempistiche molto ristrette: tre ore, dalle 21:00 a mezzanotte. Molte serate di gioco di ruolo durano un’ora in più almeno.
Chi ha partecipato alla one-shot?
Il sottoscritto faceva il master. Non conoscevo il progetto di Emanuele Galletto, l’autore di Fabula Ultima, se non dall’annuncio di Need Games, quindi ho seguito poco le fasi di sviluppo del gioco.
Sono stato attratto dal gioco inizialmente per il fattore estetico, ma la lettura del quickstart ha acceso il mio interesse anche sulle meccaniche.
Riguardo al mio rapporto con i JRPG, ho giocato diversi videogiochi del genere, ma non ne ho mai finito uno perché il grinding mi annoia. Quindi, per quanto apprezzi solitamente meccaniche, temi ed estetiche, il fatto che bisogna passare delle ore a ripetere gli stessi combattimenti mi annoia terribilmente, motivo per cui inevitabilmente ho mollato tutti i Final Fantasy, Chrono Trigger, Legend of Dragoon, Dragon Quest, Star Ocean e Rogue Galaxy.
Gli altri giocatori presenti al mio tavolo erano interessati al gioco e amanti dei JRPG. Avevano tutti una discreta esperienza nei giochi di ruolo, ma non avevano mai giocato insieme, e solo un paio avevano giocato con me prima di allora. Alcuni volevano provare Fabula Ultima per rivivere l’esperienza di Final Fantasy, mentre altri erano più incentrati sul mettere alla prova le meccaniche specifiche del gioco.
Prime impressioni su Fabula Ultima: com’è andata la sessione?
Vediamo innanzitutto come si è svolta la sessione e quali sono state, quindi, le mie prime impressioni su Fabula Ultima sulla base di ciò che è successo.
Le schede
Il Quickstart viene con quattro personaggi prefatti e la trama dell’avventura è costruita attorno a loro. I personaggi sono abbastanza vari, in termini di capacità e ruoli da adottare in combattimento. Inoltre, sono stati ben studiati per interagire molto in combattimento, con un buon ciclo di buff-attacco-protezione-cura.
Una cosa che ho particolarmente apprezzato delle schede è l’aver diviso i vari elementi della scheda in sezioni “sbloccabili”. Come in un vero e proprio tutorial da videogioco, le meccaniche vengono illustrate mano a mano, dalle più basilari a quelle più raffinate.
Questa struttura è molto utile, secondo me, perché normalmente, quando si illustra un gioco nuovo, si presenta ai giocatori la scheda e si passa in rassegna ogni elemento. Così, si finisce a riversare sul povero neofita una marea di meccaniche che non può assorbire.
Invece, scandire cosa c’è da sapere sulla scheda mano a mano che si va avanti con la sessione è stata proprio una bella idea.
I giocatori hanno scelto le schede molto sulla base dell’illustrazione del personaggio e sulla breve descrizione che ho letto a voce. Sono stati molto bravi a fidarsi del fatto che occorresse sapere il minimo necessario per iniziare, e questo ci ha permesso di iniziare subito.
La prima scena e le meccaniche base
Il gioco inizia con una rapidissima scena introduttiva e si apre subito su un’emergenza. Quindi, i personaggi sono invitati a dire singolarmente cosa cercano di fare e che approccio adottano. Sulla base di queste indicazioni faranno il loro primo test. Questa scena introduce la meccanica di base del gioco.
Così, illustro la meccanica base, ossia le caratteristiche. In Fabula Ultima, infatti, ci sono quattro caratteristiche e a ognuna di esse viene assegnato un dado che ne esprime il valore. Maggiore la taglia del dado, più si è bravi in quella caratteristica. Le caratteristiche dei personaggi viaggiavano tra il d6 e il d10. Status negativi e positivi possono incrementare o ridurre la taglia del dado.
Quando è chiamato a fare un test, il giocatore decide l’approccio e il master decide quali caratteristiche usare. Solitamente, si usano due caratteristiche, ma è possibile anche usare due volte la stessa. Si lanciano i relativi dadi e si sommano (possono applicarsi o meno modificatori). 10 è la difficoltà media, 7 è facile e 13 è difficile.
Al primo test, tutti i giocatori hanno fallito. 10 non è stato un numero facile da raggiungere per loro durante tutta la giocata, tranne che nel finale.
La seconda scena e le relazioni tra i personaggi
La seconda scena provvede a introdurre meglio i personaggi descrivendone le interazioni sociali e abbiamo fatto un giro di domande sui personaggi.
Ogni personaggio, a modo suo, aveva anche autorità narrativa su certi elementi della propria storia. Infatti, chi controlla un certo personaggio stabilisce, ad esempio, la natura delle rovine in cui si addentreranno e poi ci si deve attenere a quanto stabilito. Un altro personaggio, l’inventore, è responsabile di tutto l’aspetto magitech e, nel dubbio, va ascoltato su quel campo.
Non si tratta di un’autorità narrativa forte e chiara come quella di Archipelago e Flotsam, ma per tutto il quickstart viene spesso richiamato il fatto di attenersi a quanto stabilito in quel primo giro di domande.
A questo punto, in maniera abbastanza diretta, i personaggi vengono indirizzati alla loro quest: scendere al centro di un cratere e far smettere qualsiasi cosa abbia sparato raggi magici contro la loro nave. Siamo in un JRPG e in una one-shot, nessuno dovrebbe lamentarsi del railroading!
Il primo combattimento
Il quickstart di Fabula Ultima prevede un paio di combattimenti: uno dopo le prime 4 scene contro un paio di minion e mostri generici, e una bossfight.
Per quanto il quickstar accenni al fatto che i conflitti possano essere di altra natura oltre che a quella fisica, sappiamo tutti per cosa siamo venuti qui: MENARE, in stile giapponese.
Il primo combattimento è per vedere le azioni base e alcuni dei poteri speciali dei vari pg. La cosa carina è che i minion hanno strategie, attacchi e debolezze particolari per cui non tutti possono ferirli, quindi il party deve coordinarsi.
Ho dovuto accelerare un po’ il combattimento per rientrare nei tempi e il terzo minion l’ho fatto scappare, quando il party si è liberato del secondo.
Dopo questo breve combattimento, c’è stato un intermezzo per curarsi, approfondire la meccanica dell’inventario ed eventualmente fare un po’ di ruolo con un NPC. Poi si è proceduti alla bossfight.
La bossfight
La bossfight è durata tre turni, che in tempo reale si sono tradotti in 30 minuti di gioco circa.
La battaglia è stata dura e i giocatori erano particolarmente determinati a superare la sfida. Hanno ricorso a tutte le loro abilità e sono andati vicini alla sconfitta.
Il combattimento ha riservato alcune sorprese e si è attenuto agli stilemi classici del JRPG.
Non è stata usata la meccanica dell’Obiettivo, ossia la possibilità di prefiggersi un obiettivo durante il combattimento e riempire un apposito orologio (alla Blades in the Dark) per ottenerlo. Dato che avevamo poco tempo, i nemici non hanno usato i Punti Ultima né per rimettersi in sesto (avrebbe allungato il combattimento), né per scappare dal combattimento (mi sarebbe dispiaciuto non dare ai giocatori la soddisfazione di ucciderli).
La cosa più bella che ho visto è stato quando i giocatori si sono organizzati, dati i turni e concordato una strategia, parlato apertamente di quale abilità sarebbe stato meglio usare e in che ordine.
Molto spesso, quando ci sono giochi simili, ognuno pensa al proprio turno e se ne frega di cosa fanno gli altri, oppure ci si parla, ma col senso di colpa di fare metagame. Entrambi sono atteggiamenti che non mi piacciono. Qui è stato bello vedere tutti i giocatori ugualmente coinvolti e coordinarsi a vicenda.
Forse è la sensazione che mi è rimasta più impressa a fine della serata.
Prime impressioni su Fabula Ultima, basate su questa sessione
Passiamo ora a vedere le mie prime impressioni su Fabula Ultima. Giocare questa sessione mi ha messo voglia di giocarne altre, che è esattamente ciò che dovrebbe fare un quickstart. Quindi kudos a Emanuele Galletto e Need Games!
Fattori positivi: ritmo e atmosfera
Il gioco scorre bene. Ha delle meccaniche che si imparano in fretta, ma sul fronte del combattimento offre molte scelte e opzioni tattiche interessanti. Non tutti i giochi che vogliono proporre un regolamento semplice e leggero ci riescono. Invece, qui con pochi dadi e poche regole, i giocatori si sono comunque divertiti a elaborare combo e strategie. Questo mi fa ben sperare sul gioco e sulla sua longevità.
La seconda cosa che ho apprezzato molto è come tutto contribuisca a calarti nell’atmosfera, da alcune chicche nella grafica della scheda alle atmosfere evocate. Ma, per esempio, anche la meccanica dei Punti Fabula e dei Legami aiuta a dare quel tocco tipicamente JRPG riguardo al fatto che le emozioni, le relazioni e la forza interiore possono aiutarti a superare i tuoi limiti. Una chicca, ripeto.
Un dubbio sulla potenziale ripetitività degli scontri
Fra le mie prime impressioni su Fabula Ultima ci sono anche un paio di dubbi su come alcune meccaniche possano ripresentarsi su una campagna lunga.
Innanzitutto, parliamo dei mostri. Hanno vulnerabilità, resistenze e capacità che possono essere note ai giocatori e ai personaggi grazie alla possibilità di “studiare” i nemici rivelando dati statistici al riguardo. Dato un certo mostro di cui si sanno qualità e dato un gruppo di avventurieri, una volta stabilità la sequenza di azioni migliore, si potrà replicare la strategia con il prossimo mostro. Questo è esattamente ciò che si fa negli JRPG, ed è il motivo per cui combattere ripetutamente lo stesso mostro secondo le solite strategie consolidate diventa per me ripetitivo e noioso.
Nei GDR, solitamente la stessa cosa accade meno di frequente. Infatti, il terreno e gli obiettivi dello scontro tendono a rendere la battaglia diversa, anche se c’è lo stesso gruppo di tre goblin stanza dopo stanza. Questo, ovviamente, a patto che il master sappia cosa sta facendo e non abbia creato un dungeon di sole stanze vuote 3×3 quadretti. A quel punto, state giocando un JRPG anche se non lo sapete!
In Fabula Ultima, invece, il fattore “terreno dello scontro” è puramente descrittivo e non inficia sulle regole. Spero che il fattore Obiettivi possa invece variare gli scontri, altrimenti riproporre lo stesso mostro più di una volta potrebbe essere noioso!
Leggendo il PDF del gioco completo, una campagna di Fabula Ultima dà il suo meglio tra le 20 e le 50 sessioni. Spero che il bestiario sia sufficientemente vario per garantire che i combattimenti non divengano una routine ripetitiva!
Un dubbio sulla rilevanza del ruolo in Fabula Ultima
Il mio secondo dubbio è sul fattore ruolo. Nella mia sessione, la parte relativa all’interpretazione è stata poca o nulla. Certamente, i tempi erano stretti ed eravamo lì per vedere come funzionava il gioco e il suo combattimento. Quindi, c’è stata poca interazione tra i personaggi. Spero che il fatto sia dovuto alla natura del quickstart e del mio essere andato di corsa.
Sicuramente, Fabula Ultima andrà provato in una campagna lunga dai toni più rilassati, a quel punto sono sicuro che riusciremo a far emergere anche delle scene ricche di sentimento.
Alcune parole conclusive sulle mie prime impressioni su Fabula Ultima
Insomma, a parer mio, il quickstart di Fabula Ultima è ben fatto: scorre bene e ha un ottimo approccio all’illustrare il gioco. Questo approccio, secondo me, andrebbe riproposto anche in altri prodotti simili, perché è molto utile ed efficace.
Il gioco, per quello che ho visto, mi è piaciuto molto e mi ha spinto a voler pianificare una campagna più lunga.
Provatelo, e fateci sapere!